본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 적용하여 융합인재 핵심 역량에 어떠한 변화가 있는지 살펴보았다. 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램은 STEAM과 아두이노, 그리고 SW 교육에 대한 이론적 배경의 학습, 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 그리고 평가 단계로 구성되며, 각 단계에서 아두이노를 활용할 수 있도록 구성하였다. 예비 과학교사들은 '미세먼지'를 주제로 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램을 경험하였다. 예비교사들은 상황제시 단계에서 미세먼지란 무엇인지, 그리고 미세먼지의 심각성에 대해 학습한 후 미세먼지 측정기의 원리에 대해 살펴보았다. 창의적 설계 단계에서는 공기청정기를 제작하기 위해 설계도를 고안하였으며, 이때 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기 제작을 위한 방안을 구상할 수 있도록 하였다. 다음으로 감성적 체험 단계에서는 공기 청정기를 제작하고, 아두이노를 활용하여 미세먼지 측정기를 제작하도록 하였다. 마지막 평가 단계에서는 제작한 공기청정기를 작동하여 미세먼지 측정기를 활용하여 미세먼지 농도를 측정하여 평가할 수 있도록 하였다. 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 프로그램 경험 후 의사소통 역량, 문제 해결 역량, 정보수집 역량, 논리분석적 사고 역량, 창의적 역량이 향상되었다. 또한, 예비교사들은 프로그램 경험 후 예비교사들은 아두이노를 활용한 STEAM 수업의 학교 현장에서의 활용 가능성에 대해 과학적 탐구능력 함양, 협동심과 소통능력 향상, 문제해결력과 창의적 사고력 활용을 언급하였다. 또한 이들은 STEAM 프로그램에 아두이노를 접목하여 활용함으로써 소프트웨어적 지식과 능력을 기를 수 있을 것이라고 하였다.
본 연구는 과학기술 인력의 기업가역량을 수요자 관점에서 평가하면서 현재 어떤 역량이 부족하고 새롭게 보완해야 할지를 교육요구도(Borich's Needs Assessment Model) 조사를 통해 분석하였다. 그 결과 산업계가 기대하는 역량 수준 대비 현재 평가되는 수준이 낮은 것으로 나타났고 특히 팀워킹, 문제해결능력, 의사소통, 추상적사고, 직무관련지식 등의 순서로 기대요구수준이 높았으며, 인내력, 프로젝트 지식, 유연성, 자율성, 리더십, 위험감수, 사업화 능력의 현재 수준이 평가항목 전체의 평균보다 낮게 나타났다. 연구를 통해 과학기술인력의 기업가역량 강화를 위한 교육에서 현재 가장 필요한 부분은 문제해결 능력, 팀워킹, 직무관련 지식, 추상적 사고, 의사소통 강화 등의 순서로 나타났다. 이는 조직 내에서 다양하게 접하는 업무 이슈와 현안을 팀 내 협력과 자신의 직무관련 지식을 활용하여 해결해 나가는데 교육의 우선순위를 두어야 하는 것을 말해주고 있다. 특히 이 과정에서 문제를 해결하는 논리적 사고, 결과를 타인에게 효과적으로 전달하는 부분이 함께 보완되어야 하겠다.
본 연구는 간호학생의 성과기반교육 달성도에 영향 미치는 요인을 확인하기 위해 364명의 간호학생을 대상으로 의사소통능력, 비판적 사고성향, 셀프리더십, 연구능력, 성과기반교육 달성도로 구성된 자가보고 질문지로 자료를 수집하였다. 간호학생의 성과기반교육 달성도는 학년, 성과기반교육 이해도 및 만족도, 임상실습 경험여부에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 성과기반교육 달성도는 의사소통능력, 비판적 사고성향, 셀프리더십, 연구능력과 양의 상관관계로 나타났다. 간호학생의 성과기반교육 달성도에 영향을 미치는 요인은 성과기반교육 만족도(${\beta}=0.33$, p<0.001), 셀프리더십(${\beta}=0.21$, p<0.001), 연구능력(${\beta}=0.18$, p<0.001), 비판적 사고성향(${\beta}=0.17$, p=0.003), 의사소통능력(${\beta}=0.14$, p=0.006), 임상실습 경험(${\beta}=0.10$, p=0.023)의 순으로 나타났으며, 성과기반교육 달성도에 대한 이들 변수의 총 설명력은 38.1%였다. 성과기반교육의 달성도를 높이기 위해 셀프리더십, 연구능력, 비판적 사고성향 및 의사소통능력을 향상시킬 수 있는 교과 및 비교과 활동 전략을 개발하고 운영해야 할 것이다.
본 연구는 중년여성의 자아탄력성, 부부의사소통, 정신건강이 행복감에 미치는 영향을 확인하기 위하여 수행되었다. 본 연구에 참여한 연구대상자는 239명으로, 평균연령은 54.15±6.38세 이었다. 연구분석 방법은 SPSS 21.0을 사용하여 일반적 특성에 따른 제 변수간의 차이, 자아탄력성, 부부의사소통, 정신건강, 행복감의 상관관계를 확인하였고, 중년여성의 행복감에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 자아탄력성 평균 3.46점((1-5점), 부부의사소통 평균 2.44점(1-5점), 정신건강 평균 1.82점(0-4점), 행복감 3,21점(1-5점)으로 나타났다. 일반적 특성에서 행복감의 차이는 교육수준(F=3.406, p=.035), 주관적 건강상태(F=7.385, p=.001)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 제 변수들간 상관관계를 확인한 결과 행복감은 자아탄력성(r=.393, p=<.001)은 정적상관관계를 보였고 신체화(r=-.134, p=.039), 우울(r=-.356, p<.001), 불안(r=-.269, p<.001)과는 부적상관 관계를 보였다. 중년여성의 행복감에 영향을 미치는 예측요인은 우울(β=-.437, p<.001)자아탄력성(β=.350, p<.001), 신체화(β=.239 p=.009), 건강상태: 보통(β=-.150, p=.009), 나쁨(β=-.147, p=.015)로 30.4%의 설명력을 보였고, 회귀모형은 통계적으로 유의하게 나타났다(F=14.02, p<.001). 본 연구 결과를 바탕으로 중년여성의 행복감을 증진시키기 위해 자아탄력성을 증진시키고 정신건강을 강화하는 교육 프로그램이 개발되어야 할 것이다.
이 연구는 한국의 신용카드기얼 종사자들에게 Q 방법을 접목시켜, 해당 기업의 역량과 차별성을 검증하려는 목적 하에 이루어졌다. 사회과학 내에서 제도의 진화에 초점을 두는 이론 진영은, 기업 구성원들의 가장 일상적인 활동 속에 기업의 경쟁력이 배태돼(embedded) 있음을 강조한다. 즉 암묵적이면서도 비공식화된 방식으로 이루어지는 매일의 학습, 의사소통, 의사결정이 조직의 동태적 역량(dynamic capabilities)을 결정짓는다. 기업 구성원들의 내적, 잠재적 활동을 객관적으로 측정하고자 이 연구는, 계량화가 어려운 인간의 질적.주관적 속성들을 수치화시키는데 장점을 지닌 Q 방법을 활용한다. 분석결과에 의하면, 다수의 응답자들이 기업역량과 경쟁력의 질적 수준이 향상되어야 함을 강조한다. 하지만 응답자들 중 은행계의 경우 주로 성장 지향적 정책과 기업발전을 중시하며, 기업계는 정책으로부터의 독립성을 강조하나 기업조직 우선적 사고에 갇혀 있다. 2000년 이후 고착화된 한국 신용카드산업의 주기적인 부침은, 신용카드기업의 역량(경쟁력), 산업환경, 정책의 개선에 대한 기업현장의 기대나 요구가 충분히 반영되지 않은 것과 결코 무관하지 않다.
본 연구는 과학기술의 발전과 이에 따른 급속한 사회변화 속에서 청소년의 진로를 탐색하고 역량을 높이기 위해 운영되고 있는 기업가정신 교육의 효과성을 밝히는데 목적이 있다. 청소년기는 미래인재로서 진로탐색을 위해 다양한 시도를 해야 할 필요성이 있는 시기이므로 청소년들에게 다양한 기회를 발견하고 활용하여 문제 상황을 해결해보는 경험이 필요하다할 수 있다. 기업가정신의 구성요인은 일반적으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 포함한다. 위험감수성은 불확실한 결과가 예상됨에도 과감히 도전하려는 의지이고, 진취성은 새로운 기회를 선제적 및 적극적으로 포착하기 위한 노력이며, 혁신성이 새로운 변화와 혁신을 선호하고 추구하면서 문제를 해결하려는 노력이라는 점에서 기회와 창의성, 문제해결력이 기업가정신에 중요한 요인에 포함됨을 판단할 수 있다. 청소년 기업가정신 교육의 효과성 측정항목으로 기업가적 태도와 진로개발역량으로 정하고, 기업가적 태도 하위항목으로 기회발견과 창의성 역량을, 창의성 역량의 세부지표로 창의적 문제해결능력, 협력적 의사소통능력, 혁신적 업무행동능력 선정하였다. 진로개발역량의 하위항목으로 진로설계, 개척정신을 정하였으며 진로설계의 세부지표로 자기탐색, 직업탐색, 직업가치관, 진로태도를, 개척정신의 세부지표로 차별화태도, 도전정신을 선정하였다. 이의 측정을 위해 청소년 기업가정신 교육 프로그램을 경기도 소재 중학교 학생들을 대상으로 2020년 9월부터 10월까지 실시하였다. 본 연구결과로 기업가정신 함양 프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 역량이 높아졌는지에 대한 검증이 가능할 것으로 사료된다. 또한 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기의 마련과 기업가정신 교육에 대한 이해의 폭을 넓혀 기업가정신 교육의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다.
본 연구에서는 '집단지성 촉진 전략을 활용한 SSI 수업모형(CI기반 SSI 수업모형)'을 중학교 영재학급 학생들을 대상으로 적용하여 그 효과를 탐색해 보았다. 특히, 집단지성의 원리를 적용했을 때 더욱 향상될 것으로 기대되는 역량 즉, 협업능력, 정보 기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고력과 문제 해결력, 의사소통 능력에 초점을 맞추어 살펴보았다. 또한 학생들이 CI기반 SSI 수업모형에 적용된 집단지성의 원리의 효과를 어떻게 인식하는지도 함께 살펴보았다. 본 연구는 서울에 위치한 중학교 영재학급 학생 20명을 대상으로 하였으며, 이 학생들은 약 1년에 걸쳐 토요일마다 격주로 수업에 참여하였다. 학생들은 과학기술 사회에서 요구되는 시민역량 검사지에 수업 전, 중간, 후에 응답하였으며, 수업이 진행되는 동안 수업관찰 및 학생들과의 그룹면담을 실시하였다. 연구결과, CI기반 SSI 수업은 학생들의 과학기술 사회 시민으로서 갖추어야 할 핵심 역량의 여러 요소들이 향상될 수 있는 가능성을 보여주었다. 비록 통계적으로 유의미한 차이는 아니었으나, 수업 및 면담자료에 대한 추가 분석은 이 가능성에 대해 어느 정도 뒷받침해주었다. 첫째, 학생들은 웹 플랫폼을 활용하여 조원들과 활발하게 정보공유를 함으로써 생각의 확장을 경험하였다. 둘째, 학생들은 수업에 참여하면서 다양한 관점에 대한 포용력이 다소 향상되었다. 셋째, 학생들은 토의주제에 대해 미리 자료를 수집하고 스스로 독립적인 시간을 가짐으로써 조별 토의에 보다 적극적으로 참여하게 되었으며, 조원간의 소통도 더 원활해졌다고 응답하였다. 마지막으로, 학생들은 협업의 가치에 대해 인지하게 되고, 협업을 통해 더 나은 산출물을 낼 수 있다는 경험을 하게 되었다.
본 연구는 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도는 어떠한지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 초등학교 수학과 과학영역의 영재 담당 교원 114명을 대상으로 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도 설문을 실시하였으며 그 결과를 IPA Matrix를 활용하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 영재교육 담당 교원들의 핵심역량에 대한 중요도과 실행도에 있어 유의한 차이가 나타났다. 둘째, IPA Matrix 분석을 살펴보면 핵심역량 중 지식과 이해, 연구와 교수, 열정과 동기, 윤리와 도덕의 역량은 중요도와 실행도 모두 높게 나타났으나, 소통과 실행, 전문성 교육과정개발 역량은 중요도와 실행도 모두 낮게 분포하는 것으로 나타났다. 세부역량별 차이에 있어 인지적 역량군에서는 '영재성 발달에 대한 지식', '질문에 대한 창의적 답변 능력', '교과 간 융합능력', '창의적 문제해결력 증진을 위한 교수능력'과 정의적 역량군에서는 '영재학생의 문제행동파악'이 중요도는 높지만 실행도는 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 수학-과학 영역별 핵심역량의 중요도와 실행도를 분석한 결과, 차이가 있는 영역은 '열정과 동기'로 수학에서는 중요도와 실행도 모두 높은 영역에 위치하는 것으로 나타난 반면, 과학에서는 중요도는 낮고 실행도는 높은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 추가적으로 수학영역과 과학영역의 세부역량별 차이를 살펴본 결과, 수학영역에서는 '영재성 발달에 대한 지식'과 '학급에서의 영재아 판별 능력', '정보수집과 활용능력', '다양한 질문에 대한 창의적 답변능력'이 중요도에 비해 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 반면 과학영역의 경우는 '해당교과에 대한 고차원적 분석과 종합능력', '해당 교과와 타 교과와의 융합 능력', '영재아에게 적합한 자기주도학습력 향상을 위한 교수법', '영재학생의 문제행동 파악'과 '상담기법을 활용한 영재 상담'이 중요도는 높으나 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다.
MZ세대 간호대학생의 의사소통능력과 대인관계유능성의 관계에서 공감능력의 매개효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구의 대상은 MZ세대에 해당되는 1981년에서 2006년생 간호대학생 129명이며, 자료수집 기간은 2023년 5월 20일부터 7월 30일까지였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 program으로 분석하였으며, 공감능력의 매개효과는 Baron과 Kenny의 3단계 매개효과 검증 절차를 밟았고, 매개효과의 통계적 유의성을 검정하기 위해 Sobel test를 실시하였다. 분석 결과, 대인관계유능성에 의사소통능력(β=.45, p<.001)과 공감능력(β=.18, p=.008)이 유의한 영향을 주었고, 이들 변수는 대 인관계유능성에 대해 48.4%의 설명력이 있는 것으로 나타났으며, 의사소통능력과 대인관계유능성의 관계에서 공감능력은 부분매개효과(z=2.39, p=.016)가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 미래의 간호를 담당하게 될 비대면 문화에 익숙한 MZ세대의 특성에 대한 이해와 함께 이들의 대인관계유능성을 향상시킬 수 있는 실효성 있는 프로그램 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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