본 연구는 대학생을 대상으로 사이버 강좌에서 사용되는 세가지 정보제시 유형에 따라 학습자의 학습 수행, 콘텐츠 만족도, 그리고 학습성취 기대감에 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 이에 공기펌프 작동원리, 브레이크 작동원리, 번개형성과정의 세가지 과제를 나레이션+텍스트(na+text), 나레이션+삽화(na+illust), 나레이션+애니메이션(na+ani)의 세가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 제작하였다. 먼저 학습수행에 있어서는 브레이크 과제에서 정보제시 유형별 유의한 차이가 나타났으며 세가지 정보제시 유형 모두에서 na+illust, na+ani, na+text 조건 순으로 성취가 높았다. 번개형성과정에서도 정보제시 유형별 유의한 차이가 있었고, na+text, na+ani, na+illust 의 순으로 학습성취가 높은 것으로 나타났다. 콘텐츠 만족도에 있어서는 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 제시유형별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, na+ani, na+illust, na+text 순으로 만족하는 것으로 나타났다. 학습성취에 대한 기대감도 공기펌프와 브레이크 과제 모두에서 유의한 차이가 있으며, 그 순서는 만족도와 동일하였다. 이 연구의 결과는 나레이션이 제공되는 3 가지 정보제시 유형의 콘텐츠를 학습함에 있어 학습과제와 학습과제 제시 유형에 따른 학습 수행의 차이를 확인할 수 있었다. 또한 이러한 학습수행 결과는 피험자의 콘텐츠 만족도와 학습 성취 기대감과는 다른 패턴을 보임으로써 정보제시 유형에 대한 평가와 실제 학습수행과는 차이가 있음을 시사한다.
본 연구는 사이버대학생을 대상으로 온라인 과제가치, 학교의 지원, 만족도 및 학습지속의향 간의 인과관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 온라인 과제가치와 학교의 지원을 외생변인으로, 만족도와 학습지속의향을 내생변인으로 설정하고 W사이버대학의 2009학년도 1학기 재학생을 대상으로 웹 서베이를 실시하여 데이터를 수집하였다. 온라인 과제가치와 학교의 지원이 만족도에 미치는 영향을 검증한 결과, 이들 모두 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인 과제가치, 학교의 지원 및 만족도가 학습지속의향에 미치는 영향을 검증한 결과, 학교의 지원과 만족도는 학습지속의향에 유의한 영향을 미쳤으나, 온라인 과제가치는 유의한 영향을 미치지 않았다. 추가적으로 만족도는 온라인 과제가치, 학교의 지원과 학습지속의향 간을 매개하는 것으로 나타나 변인들 간의 간접효과를 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 온라인수업의 학습도구 개발을 통해 학습성취와 학습만족을 높이기 위한 것이다. 이를 위해 사이버대학의 온라인 학습자가 사용하는 강의, 과제, 온라인 상호작용 도구 그리고 오프라인의 상호 작용등의 학습도구와 학습성취, 학습만족간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 사이버대학교에서 인간복지학부 수강자들을 대상으로 설문조사하여 수집된 자료(226명)를 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 과제와 오프라인의 상호작용 도구가 학습성취와 학습만족에 긍정적 영향을 보였고, 강의는 학습 만족에만 유의미한 영향을 보였으며, 온라인 상호작용 도구는 학습성취와 만족 모두에 영향을 미치지 않았다. 그리고 과제와 오프라인 상호작용도구가 학습성취를 매개로 학습만족에 영향을 보였으며, 학습성취는 학습만족에 직접적 영향을 나타냈다.
본 연구는 보다 나은 영재교육을 제공하기 위해 영재교육의 성과인 만족도와 성취도에 영향을 미치는 변인을 찾고 이들 사이의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 영재교육의 성과에 영향 미치는 변인은 $Gagn{\acute{e}}$의 재능분화이론을 통해 과제집착력, 자기조절학습능력, 부모지원을 선정하였다. 본 연구는 경기도 영재교육원 학생 182명을 대상으로 진행하였다. 영재교육에서의 과제집착력, 자기조절학습능력, 부모지원, 만족도 및 성취도간의 관계를 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재교육에서의 과제집착력, 자기조절학습능력 및 부모지원은 만족도에 영향을 미쳤다. 둘째, 과제집착력과 부모지원은 성취도에 영향을 미치는 것이 확인되었다. 따라서 영재교육에서는 학생들의 과제집착력, 자기조절학습능력 및 부모지원을 높여 만족도와 성취도를 높여 나가야 할 것이다.
만족, 불만족의 문제를 다루는 이 단계에서 우리들에게 가장 중요한 과제는 고객이 높은 만족감을 가질 수 있도록 하기 위해서는 먼저 불만족요인을 제거해야 된다는 것이다. 그러나 이것이 완전무결한 문제해결의 방법이라고는 할 수 없다. 이것은 다만 불만을 갖지 않도록 하는 소극적인 방법에 불과한 것이기 때문이다. 따라서 고객에게 만족을 줄 수 있는 만족요인의 창출을 위해서는 어떤 노력도 감수하지 않으면 안 될 것이다.
이 글에서는 운전자의 감성적인 부분에 크게 영향을 미치는 이음에 대해 사전 품질 만족을 시키기 위한 많은 연구들을 수행하고 있고 이에 따른 관련 부품 업체의 사전 검증시스템을 강화시키고 있다. 그래서 이번 자동차 내장부품의 핵심인 칵핏 모듈의 이음 평가 방법 소개 및 BSR 현상에 따른 대처방안 및 앞으로의 과제에 대하여 기술하려 한다.
결과에 대한 원인을 추론하는 인지적 정보처리과정에 대한 연구에는 많은 성과가 있었다. 그러나 서로 다른 원인의 무의식적 점화가 과제 결과의 만족도와 과제 재수행에 관한 의사결정에 미치는 영향을 검증한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구는 암묵적 귀인점화 절차를 사용하여 과제의 결과를 우연 또는 개인적인 노력에 귀인시키는 것이 과제에 대한 만족도와 과제 재수행 의도에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 지시문을 사용하여 우연과 노력 조건별로 실험참가자들을 점화한 후, O/X 퀴즈 과제 (실험 1) 또는 5지선다형 문제 (실험 2)를 풀게 하였다. 그리고 실제 과제수행 결과와 관계없이 '좋음' 또는 '나쁨'의 피드백을 주고 과제 만족도와 과제의 재수행 의도를 측정하였다. 분석 결과, 과제 만족도는 주로 피드백에 의해 영향을 받지만, 과제 재수행 의도는 피드백과 점화 유형에 따라 상호작용이 있음이 관찰되었다. 즉, '좋음'의 피드백을 받은 조건의 경우, 우연 점화 참가자들보다 노력 점화 참가자들에게서 재수행의도가 높게 나타났고, '나쁨'의 피드백을 받은 조건에서는 우연 점화 참가자들이 노력 점화 참가자들보다 재수행의도가 높았다. 본 연구의 결과는 귀인과 의사결정 관련 연구뿐만 아니라 중독 관련 상담심리연구에도 이론적, 실무적 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구조사의 마지막 매듭을 짓는의미로서 한마디 제외하고싶은것은 이 연구조사에 중요 관심사는 임상간호를 직업으로 갖고 있는 간호원들의 직업만족 여하를 조사해보고자 하는데 있었다는 것과 직업만족을 위한 기준이라고 formulation해 논것은 보기에 완벽 건전할지 모르나 진정 만족도를 측정하기에 사용하는데 맹점이 많을 것임을 말해 두지 않을 수 없다. 독자 제현의 가감, 보강이 필요로 될 것이다. 이러한 연구조사는 일개인의 흥미로 검토될 것이 아니라 전체 간호사업 간호전문직업인의 책임으로 끊임없는 연구조사가 요청되는 과제라고 본다. 비단 간호사업의 향상, 발전, 또는 간호라는 전문직업에 종사하는 간호원 개개인의 보다 보람찬 생(삶)을 위해서 뿐만아니라 이로 인해 직접적으로 가장 큰 이익을 얻을 환자를 위해서이다.
연구 대학 간호학과의 컴퓨터활용 수업은 교과목에 대한 분석 결과와 간호학과의 특성상 해외 취업이 용이 한 점을 고려하여 국제적으로 통용될 수 있는 MOS 자격 취득을 교육목표로 설정하고 체계적이며 효율적인 교육내용을 개발하여 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 ICT 기반의 설문 자료를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 활용하여 컴퓨터활용 교과목의 학업성취 수준과 과제가치 인식수준, 학습만족도 간의 관계를 분석하여 컴퓨터활용 교육에서 요구하는 수업목표를 달성하기 위한 수업의 개선방안을 제시하기 위해 시도되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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