의료기관에서는 경영성과를 높이기 위해 우수한 직원을 선발하는 일에 큰 관심을 두고 있다. 채용된 직원은 직무배치를 통해 주어진 업무를 수행하게 되는데 기존연구에서는 직무환경이 개인의 직무능력 지각과 개인성과에 어떻게 영향을 미치는지 연구가 미비한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 병원에 근무하는 보건계열 재직자들을 대상으로 134부의 설문을 수집하여 이들의 직무배치에 따른 개인-직무적합성과 자기효능감, 개인성과간에 어떠한 관계가 있는지 실증적으로 분석해보고자 하였다. 구체적으로 개인-직무적합성과 개인성과 간의 관계에 있어 자기효능감의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 가설검정결과 첫째, 개인-직무적합성은 자기효능감의 하위요인인 자기조절감, 자신감, 과업도전감 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 둘째, 자기효능감 중 자기조절감, 자신감은 개인성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인-직무적합성은 자기조절감을 완전 매개하여 개인성과에 영향을 미치는 것으로 나타났고 자신감을 부분 매개하여 개인성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 자기효능감 연구를 환경요인으로 확장한 이론적 시사점을 지니며 병원조직의 인적자원관리 측면에서 실무적 시사점 및 연구의 한계를 논의하였다.
최근 국내에서 쉴드TBM을 이용하는 터널공사의 발주가 증가하고 있으나 터널구간의 특성을 고려한 장비제작을 위한 정보의 제공은 체계적이지 못하여, 적합한 장비설계를 하는데 어려움이 많다. 본 기술보고는 외국의 사례검토를 바탕으로 토압식 쉴드TBM의 장비발주를 위한 설계항목과 세부 요구사양의 구성에 대해 국내에서 활용 가능한 내용을 예시로서 제시하였다. 제안하는 내용을 바탕으로 발주자는 장비 발주 시 필요한 전반적인 방향을 제시가능하고, 입찰자는 명확하고 과업조건에 적합한 장비를 설계, 제작하여 민원이 없고, 안전한 토압식 쉴드TBM 터널공사의 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 한국 조직의 종업원을 대상으로 사용하기에 적합한 잡 크래프팅 척도를 개발하고 타당화하는 데 목적을 두고 있다. 척도를 개발하기 위해 우선 잡 크래프팅의 개념 및 측정도구에 대한 선행연구를 고찰하고 그 결과를 토대로 잡 크래프팅에 대해 조작적 정의를 내리고 문항을 작성했다. 10명의 HRM 전문가와의 심층인터뷰를 통해 검사도구의 내용타당도를 검증받았으며, 수정한 문항으로 구성된 설문지를 국내 8개 기업에서 근무하는 305명의 종업원에게 배포하여 자료를 수집하고 요인타당도를 검증하였다. 수정된 검사도구를 국내 7개 기업에서 근무하는 295명의 종업원에게 추가로 배포하여 자료를 수집하고 확인적 요인분석을 실시한 결과, 측정모형이 자료를 비교적 양호하게 설명하고 있으며, 각 하위척도가 수렴 타당도와 판별타당도가 있는 것으로 나타났다. 최종적으로 과업조형을 측정하는 6개 문항, 인지조형을 측정하는 4개 문항, 관계조형을 측정하는 5개 문항으로 구성된 한국판 잡 크래프팅 척도가 개발되었다. 만일 본 측정도구가 추후의 연구에서도 타당도가 검증되면 국내 조직 구성원을 대상으로 잡 크래프팅에 관한 연구를 실시하는 데 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 4년제 대학 MIS 교육과정을 실무자 관점에서 평가하고, IS 인력의 업무내용과 수행비중, 그리고 그에 요구되는 핵심 직무 역량을 현업 부서원들과 IS 전문가 관점에서 비교 분석함으로써 4년제 대학 및 IT 전문기관의 교육 프로그램 방향과 교수법에 관해 논의하고자 하는 것이다. 실무자들의 인식에 따르면 향후 NIS 전공자에게 가장 적합한 직무는 IS 기획 및 전략 수립, 어플리케이션 시스템 개발, IT 컨설팅 등으로 나타났고, IS 전문가에게 요구되는 핵심 직무 기술로는 인간관계 기술군이 가장 중요한 것으로 인식되었으며, 경영활동의 흐름과 프로세스에 대한 이해, 경영기능에 대한 지식, 그리고 최신 IT에 대한 지식과 평가 능력, IT 요소기술군 순으로 나타났다.
문명 발전에 의해 생활공간이 더욱더 복잡해짐에 따라 현실 세계의 3차원 공간으로서의 이해가 필요해졌고, 3차원 공간을 효율적으로 관리 및 분석하기 위하여 3차원 GIS에 대한 중요성이 대두되기 시작하였다. 현재까지의 3차원 GIS는 1990년대에 들어서 3차원 가상도시의 등장으로 도시 모델의 3차원 가시화에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 이러한 3차원 가상도시는 도시 관리 차원에서 도시공간의 표현, 분석, 모델링, 시뮬레이션 등을 통하여 도시정보의 체계적이고 효율적인 관리를 가능하게 한다. 3D GIS 기술의 활용 사례로는 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획, 3차원 시뮬레이션, 3차원 위치기반 서비스, 도시 행정 관리 등이 있다. 3차원 도시 경관 분석 및 도시 계획 활용 분야에서는 3차원 GIS를 활용하여 새롭게 건설되는 건물들이나 토지 이용 변경에 따른 경관 분석을 가상공간에서 시뮬레이션 분석함으로써 경관 변화 예측 및 적합한 경관 설계에 대한 분석을 한다. 3차원 시뮬레이션의 경우 환경오염도 분석, 최적의 입지선정, 개발 전후의 경관 차이, 각종 재난에 따른 위험도 분석, 경관과 일조량 분석 등을 미리 가상도시에 시뮬레이션 함으로서 불필요한 업무를 줄일 수 있고 발생할 수 있는 결과 값을 예상할 수 있다. 3차원 위치기반 서비스의 경우 자신의 위치를 비교적 정확히 측정함으로서 생소한 도시를 방문하거나 위치를 찾아갈 경우 최단 경로 및 최적 경로를 탐색할 수 있다. 앞으로의 3차원 GIS 기술 동향으로 유비쿼터스 환경에서의 시공간분석(Temporal GIS)과 3차원 실내공간인지 기술 개발 등으로 볼수있다. 시공간분석은 시공간 질의를 통한 공간정보의 시간에 다른 변화 계산 또는 예측된 결과를 분석할 수 있고, 시공간 분석에 사용되는 공간적, 시간적 정보의 조합은 적어도 3차원 이상의 정보를 나타내기 때문에 필요에 따라 다양한 결과를 산출 할 수 있다. 종합적으로 시공간분석은 GIS의 분석 범위를 넓혀 주며 실시간 GIS 응용시스템 개발을 위한 주요 과업이다. 3차원 실내공간정보 표현기법과 공간분석 및 공간인지 기법을 이용한 통한 유비쿼터스 환경에서의 3차원 실내공간인지 기술 개발을 통해 최근 공간정보를 기반으로 한 위치기반서비스내 u-서비스 즉, 인간 행태의 분석, 관리 및 응용을 지원하도록 한다 이는 위치기반서비스 사용자의 주변상황에 대한 인지능력을 향상시켜주고 최근 사회적 이슈가 되고 있는 U-City의 성공여부에 직접적인 영향을 미칠것이다. 이를 위해 다음과 같은 기술개발이 수행되어야 할것이다. 첫째로, 공간인지 기술을 위한 3차원 실내공간표현 방법 개발, 둘째로, 3차원 실내공간정보를 이용한 공간분석 및 공간인지 기법 개발, 마지막으로 유비쿼터스 환경에서 3차원 실내공간인지를 위한 미들웨어 개발을 통해서 공간정보의 활용을 macro-scale 공간에서 micro-scale로 확산될 것이다. 그러므로, 본 세미나를 통해서, 3차원 GIS의 활용의 보편화와 대중화를 위해서는 3차원 데이터 획득 및 처리 방법, 3차원 공간데이타베이스, 공간 분석 및 가시화에 대한 기술적 이슈들을 논하고자 한다.
Recently, due to the rapid development of IT (information technologies), a variety of attempts have been made to incorporate IT into other fields such as finance and manufacturing. Among them, a novel concept in the spotlight is FinTech, which is a combined word of finance and technology. FinTech is a line of business demonstrating an innovation development through IT in the financial service industry. One of the most popular types of FinTech is a third-party mobile payment service (MPS), the examples of which can be easily found in South Korea while the actual use of the service is relatively inactive. Therefore, the main purpose of this paper is to empirically investigate influencing factors of intention to use the third-party MPS. Based on individual characteristics and the task-technology fit model, the research model of the study is developed, with switching cost included as a moderating variable. The results of structural equation model testing with 316 potential users of Kakao Pay, one of the most popular business models of the third-party MPS, show that innate innovativeness, task characteristics, and technology characteristics are positively influencing task-technology fit, which in turn significantly affects intention to use the third-party MPS. The negative moderating role of switching cost is also found. These results could help managers develop better strategies to motivate potential users to participate in their services.
모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
본 연구의 목적은 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 제시된 생활자립역량을 기를 수 있는 교수학습-평가 연계 방안에 대한 가정교과 전문가와 교사들의 인식을 분석하고, 이 결과에 따라 교수학습-평가 설계안을 구상하고 이를 적용할 수 있는 사례를 제시하는 것에 있다. 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과 전문가 10명의 2차에 걸친 델파이조사와 가정과교사 422명의 설문조사에서 생활자립 역량 함양을 위한 교수학습-평가 연계 방식으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가, 프로젝트 학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-프로젝트 평가 순으로 적합하다는 결론을 도출하였다. 둘째, 생활자립역량 함양할 수 있음을 보여주는 '생애주기별 발달 과업과 생애 설계' 단원을 중심으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가 방법을 연계하여 교수학습-평가 과정 예시안 개발 및 적용한 수업설계안을 제시하였다. 이 연구는 교과 역량을 함양하기 위한 교수학습-평가 활동의 일관성, 방법의 통일성, 평가의 환류성에 초점을 둔 교수학습-평가 연계 방안의 적용 가능성을 확인한 것에 의의가 있다. 향후 교과역량별 교수학습-평가 연계 방안에 대한 다양한 방안에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다.
우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.8%, 종사자 비중의 87.8%, 전체 생산액의 48.4%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있으며, 고용창출, 기술혁신, 산업의 다양성, 지역균형개발 등 여러 측면에서 국민경제 발전에 있어서 실질적인 원동력이 되고 있다. 이로 인해 중소기업은 기술혁신을 통해서 기술역량을 확보하는 것이 더욱더 필요해졌다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금부담 능력은 물론 R&D인력, 연구장비 등 R&D 역량이 대체적으로 부족한 실정이다. 이에 정부에서는 중소기업 지원을 위해서 정부 출연(연)을 통해 다양한 정책적 지원을 강화하고 있다. 즉, 정부출연연구소는 산업 전반의 혁신활동을 증진시키고, 기업의 기술역량을 강화하기 위해 R&D를 통해 창출된 지식과 기술을 꾸준히 시장에 제공하고 있으며, 중소 중견기업이 견실한 기업으로 도약할 수 있도록 인력지원, 장비지원/연구시설 등을 통해 기업들을 지원하는 역할을 수행하고 있다. 특히 중소기업은 국민경제에서 차지하는 비중이 높을 뿐만 아니라 정치, 경제적인 면에서도 그 영향력이 커서 중소기업의 경쟁력 제고는 지속적인 경제 성장을 위해 반드시 달성해야 할 국가적인 주요 정책목표가 되고 있다. 이러한 이유로 중소기업의 경쟁력 제고를 위해 기업을 둘러싸고 있는 환경, 전략, 조직문화 등과 같은 추상화된 개념들 사이의 관계를 구체적으로 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 중소 벤처기업이 지속적인 경쟁력을 유지하기 위해 외부환경과 전략, 조직구조의 일치성(fit)을 추구할 때, 중소 벤처기업의 업종별, 영업형태별로 어떠한 조직문화가 기업성과(영업이익)에 유의미한 영향을 미치는지 알아보고자 665개 기업을 대상으로 실증분석을 하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 통해 기업성과(영업이익)에 대한 중소 벤처기업의 업종, 영업형태, 조직문화의 주효과 및 상호작용효과를 검증한 결과, 중소 벤처기업의 업종은 통계적으로 유의미한 주효과가 있는 것으로 나타났으나, 영업형태와 조직문화는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 중소 벤처기업의 세 가지 독립변수 간의 상호작용효과를 분석한 결과, 업종, 영업형태, 조직문화 간에는 통계적으로 유의미한 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, ICT 서비스의 경우, B2B 기업은 관계지향적 문화, B2C 기업은 위계지향적 문화, ICT 기기의 경우는 B2B와 B2C 기업 모두 과업지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났으며, SW 기타의 경우, B2B와 B2C 기업 모두 위계지향적 문화에서 기업성과가 상대적으로 높게 나타났다. 이는 기업의 업종과 영업형태별로 적합한 조직문화가 존재한다는 것을 보여주고 있어, 향후 중소 벤처기업의 육성 및 기업성과와 관련된 촉진정책을 수립할 때 의미 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
우리나라에서 사회적기업은 양적 성장에도 불구하고 대체적으로 영세한 규모, 경영 역량과 기술 부족의 문제, 취약한 자원 확보 능력의 문제를 갖고 있으며, 이에 따라 사회적기업의 지속가능성에 대한 우려가 제기되고 있다. 그러나 이러한 환경 속에서도 영리기업과 차별화되는 사회적기업만의 특성은 사회적 미션을 갖고 있다는 점이다. 또한 사회적기업은 취약계층 근로자와 일반근로자가 함께 공존하는 특성을 지니며, 취약계층의 자립을 돕는 역할을 한다. 이러한 특성에 따라 사회적기업에서 조직구성원의 성공적인 조직사회화는 중요한 요소이다. 본 연구는 사회적기업의 사회적 미션이 비전공유를 통해서 사회적기업만의 경쟁력으로 활용될 수 있으며, 조직구성원의 조직사회화에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 보고 비전공유와 조직사회화 간의 관계를 연구하고자 하였으며, 비전공유와 조직사회화 간의 관계에서 조직건강의 매개효과를 밝히고자 하였다. 156명의 부산, 대구 소재 사회적기업 종사자들을 대상으로 실시한 조사 결과, 비전공유는 조직건강 및 조직사회화에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 비전공유와 조직사회화간의 관계에서 조직건강의 하위요소 중 활기와 공동체지향이 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 조직의 비전이 공유될수록 자신이 속한 조직이 건강하다고 인식하며, 이를 통해 성공적인 조직사회화를 이룰 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 취약계층을 포함한 사회적기업 조직구성원의 성공적인 조직사회화를 위한 방안을 제시할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 한계를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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