서비스 비즈니스 분야는 프로세스나 상품 유형 등에 있어서 다양하여 상호 의사소통이나 학습의 공유가 중요한데도 불구하고, 그동안 학술적이고 체계적인 연구가 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 서비스의 과학적 접근을 위한 연구 이슈를 검토하고 분류하는 탐색적 연구를 시도하였다. 본 연구에서는 서비스 연구 영역을 체계적인 프레임워크에 따라 제시한 Ostrom 등의 최근 연구에 기반하여, 서비스 혁신의 관점에서 서비스 실행의 영역의 '서비스 브랜딩 및 판매', '공동 창조를 통한 서비스 경험 향상', 그리고 '서비스 가치의 측정과 최적화'를 대상으로 하며, 공통 주제인 '서비스 확산을 위한 기술적용' 영역을 포함한 주제영역을 대상으로 각 분야별로 중요한 연구 실적, 향후 연구 동향, 연구 사례를 소개하였으며, 앞으로 연구가 활성화되어야 이슈 등을 제시하였다.
오늘날 SNS와 같은 커뮤니티 도구의 발달은 사용자들이 서로의 정보를 쉽게 공유하고, 다양한 의견을 공급자에게 빠르게 전달할 수 있게 되었다. 이를 통해 공급자들은 빠르고 다양하게 변화하는 사용자 요구를 만족시키기 위해 co-creation 전략을 통한 새로운 가치 창출을 시도하고 있다. 현재 사용자 참여형 아이디어 플랫폼은 사용자의 참여를 확보하고, 공급자와 사용자가 상호작용할 수 있는 개방형 혁신 공간으로써 등장하고 있다. 하지만 기존의 아이디어 플랫폼들은 특정한 장·단점을 내포하고 있지만, 하나의 완벽한 통합된 개발 프로세스로서 일반화되어 있지 않은 실정이다. 따라서 유형별 플랫폼들의 다양한 장점들을 반영하여 효과적으로 통합된 프로세스의 개발이 요구된다. 본 연구는 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 개발 방향 제안을 위한 기초적 연구로써 아이디어 플랫폼의 유형별 특성을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 향후 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 방향성 연구를 위한 지침을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 등록문화재로 등록된 옛 담장의 사례는 기존의 '점' 단위의 개별 건축물에서 '면' 단위의 마을까지 문화재의 범주를 확대시켰다는 의미를 갖고 있다. 또한 급속한 사회변동에 따라 주거양식이 변화하는 상황 속에서 농 어촌의 전통적 경관의 훼손과 멸실을 방지하고자 추진된 의미 있는 정책이라 할 수 있다. 본고에서는 이러한 옛 담장이 갖고 있는 문화적 요소를 도출하고 구술조사를 통하여 그 의미와 상징체계를 분석하였다. 전통문화의 문화적 자원을 문화콘텐츠화 하려는 노력이 요즘 다양한 측면에서 이루어지고 있지만 기존의 연구들은 너무 미학적인 측면만 강조하거나 건축적인 해석이 주를 이루고 있다. 특히 본고의 연구대상인 옛 담장의 경우는 단순히 관광코스로 소개되는 경우가 대부분이다. 따라서 구술조사를 토대로 이야기를 구성하고 관광객이 함께 공유할 수 있는 창조적인 접근이 필요하다. 문화콘텐츠란 문화의 원형과 문화적 요소를 발굴하고 그 속에 담긴 의미와 가치를 찾아내어 그것의 원형성, 잠재성, 활용성 등을 매체에 결합하는 새로운 문화의 창조 과정이다. 본고에서는 근현대 생활문화 공간복원과 문화콘텐츠의 발굴과 관련하여 상학리 돌담장을 조사하여 활용가능성을 검토하였다. 더불어 조사된 자료를 분석하여 스토리텔링을 활용한 장소마케팅의 가능성을 고찰하여 보다 독창적인 관광자원화 방안을 제안하였다.
글로벌 경제전반에 서비스가 미치는 영향이 증가하면서, 서비스를 통해 가치를 창출하는 혁신에 대한 새로운 관점이 요구되고 있다. 최근 서비스 혁신은 서비스와 관련된 모든 창조적인 활동으로 이해되고 있으며, 기업이 아닌 고객주도하에서 서비스의 품질을 향상시키는데 중점을 두고 있다. 이는 고객의 역할이 서비스 거래만을 주도하는 수동적인 행위자에서 서비스 관련 활동에 적극적으로 참여하는 능동적인 행위자로 변화함에 따라, 지식서비스 기업이 고객과 긴밀한 관계를 가질 수 있는 다양한 상호작용 활동을 수행할 때 혁신을 이끌 수 있음을 의미한다. 이를 토대로 본 연구에서는 서비스 혁신에 관한 단순한 개념적 수준의 연구에서 벗어나, 서비스 혁신에 영향을 미치는 서비스 기업과 고객기업 간의 상호작용성과 이들 간에 공유되는 지식유형에 대해 알아보고자 하였다. 서비스 기업과 고객기업이 이루는 협업 활동을 의미하는 상호작용성은 세 가지 활동, 지식서비스 표준화, 양방향 학습 그리고 혁신 참여로, 서비스 혁신은 세 가지 서비스 제품 혁신, 프로세스 혁신, 그리고 조직혁신으로 구분하였다. 그 결과, 다양한 상호작용 활동들이 모두 세 가지 유형의 서비스 혁신에 유의한 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 더 나아가 서비스 기업과 고객이 암묵지 형태의 지식을 공유할 때, 혁신을 더 높일 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 기존과 다른 관점에서 서비스 혁신을 이해하는데 도움을 주고, 지식서비스 기업이 혁신을 이루기 위한 실질적인 방안을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
세계 브랜드 축제는 지역의 정체성과 문화를 핵심요소로 하는 차별성과 독창성 그리고 지역민과 방문객이 함께 체험하고 공유할 수 있는 꺼리를 통하여 브랜드화에 성공하였다. 경쟁적이고 모방적인 축제보다는 지역의 차별화된 문화를 함유한 지역축제는 독창적인 브랜드를 창출하고, 이를 통한 문화적 경제적 경쟁력 확보 뿐 아니라, 지역의 문화와 정체성을 보존 발전시키는 최고의 지역 자산이 될 것이다. 축제 브랜드를 구축하기 위해서는 무엇보다도 차별화 전략이 최우선시 되어야 하며, 변별력 있는 지역문화의 발굴과 전개 그리고 감성의 시대에 가장 강력한 마케팅 수단으로 제시되고 있는 스토리텔링을 통한 브랜드 자산을 방문객에게 전달하여야 한다. 지역축제 스토리텔링은 창조 감성의 시대에 맞는 축제의 방향성과 패러다임의 핵심동인으로 지역 이미지 개선과 경제 활성화 등 중장기적인 지역발전 기반 구축과 차별화된 지역 문화 창출로 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다. 지역의 문화적 경제적으로 가장 중요한 자원인 지역축제의 성공을 위해서는 일률적이고 단기적인 기획과 프로그램 구성, 관 중심의 일방적인 운영 등이 아닌 참여 공유 소통을 중시하는 스토리텔링 기법의 적용이 필수불가결하다고 판단된다.
세계 무한 경쟁시대를 맞이하고 있는 지금 우리는 최근에 불어 닥친 IMF 한파와 국가적 경영위기 속에 많은 기업들이 도산의 도미노 현상을 겪고 있고, 이러한 격변의 소용돌이 속에서 우리의 기업들은 '存續' 이라는 것 자체를 마치 지상 최대의 과제인 것처럼 여기고 있다. 따라서 이제는 과거처럼 기업의 경쟁력 제고를 위한 새로운 종전과는 달리 새로운 기술이나 신제품에 대한 노하우나 지적가치는 정보화의 급속한 진전으로 다자간의 공유나 전이가 보다 용이해짐에 따라 시장에서의 경쟁적 우위가 점차 퇴색되어 가고 있다. 그러므로 이런 관점에서 비추어 볼때 산업디자인은 기업들이 경영위기를 극복하는 최선의 전략이자 수단이라 할 수 있을 것이다. 왜냐하면 디자인 개발은 다른 분야의 연구나 개발에 비해서 단기적인 투자와 노력만으로도 고부가 가치를 창출시킬 수 있기 때문이다. 하지만 단기간의 투자에 의한 디자인 개발의 근복적인 밑바탕에는 끊임없는 창조성과 실전감각을 갖추고 있는 인재를 공급할 수 있는 교육제도를 다져 놓아야 한다. 이러한 토대 위에 서만이 우리의 고유한 독창적 디자인을 세계속에 떨칠 수 있는 일류 디자이너 배툴을 기대할 수 잇는 것이다. 따라서 본 연구는 국내 산업 디자인 발전의 가장 핵심적인 교육분야의 과학적이고 체계적인 확립을 위하여 국내 대학 디자인학과의 교육제도와 선진 외국 대학 디자인학과의 교육제도를 조사·분석하였으며, 본 연구자가 재직중인 유한대학)이하 'Y대학'이라 칭함) 디자인학과의 경쟁력을 제고시키기 위함이다. 더나아가 디자인학과의 마케팅 전략 방안 수립을 통하여 디자인 전문인력 양성을 위한 커리큘럼 활성화를 꾀하고 새로운 교육방향을 제시하고자 한다.
현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.
본 연구에서는 디지털시대 교육콘텐츠 확보 및 다변하는 도서관 공간 기능에 대응하여 사회적 변화에 대처할 수 있는 탄력 창조적 복합기능 정보공간과 인적자원 교류 및 커뮤니티 기반을 갖춘 지역사회 도서관 정보공간 구축방안을 제안하고자 한다. 지식, 정보, 기술 및 환경 등 교육 및 연구에 필요한 장소와 컨텐츠를 제공하는 기관으로서 장서중심에서 이용자 중심으로, 특정 이용자 중심에서 지역사회와 자원을 공유하는 도서관으로의 확대 변화를 추구하여 연구 및 교육활성화에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 지역도서관으로서의 가치를 증대하고 이용자 중심의 공간 활용을 확대할 수 있는 지역커뮤니티를 위한 도서관 계획방안은 다음과 같다. 첫째, 공간 프로그램의 커뮤니티 측면에서는 문화 엔터테인먼트 협업 프로그램 활성화 및 사회 인적 커뮤니티 조성을 통해 프로그램을 보완하고 공간을 다변화하여 공간운영의 유연성 및 연구 교류 및 커뮤니티 활성화를 도모한다. 둘째, 운영 환경의 스마트 지원 측면에서는 정보기술기반의 지식문화구현, 공공데이터제공과 지역사회 정보교류, 이용자 중심의 스마트 관리운영 시스템을 구축을 통해 장서 열람공간을 스마트 정보공간으로 전환하여 지역사회와 상호이용 가능하도록 연구생산성을 확대한다.
고전을 현대적으로 계승하여 재창조된 작품들은 현대시나 소설, 희곡이나 영화 장르에서 빈번하게 나타나고 있다. 필자는 '고전 시가의 현대적 계승과 변용'에 주목하면서 그렇다면 시조 장르의 경우에는 '고전의 재창조' 양상이 어떻게 이루어지고 있는지 궁금하였고 본 논의는 기본적으로 이러한 관심사에서 출발한다. 이 과정에서 고전을 현대적으로 계승하여 재창조한 시조는 상당수의 분량을 차지하고 있고 지금도 현대시조로 재창조된 작품들이 지속적으로 나타나고 있는 것을 확인할 수 있었다. 특히 1920년대 이광수의 시조를 비롯하여 1940년대 조운의 시조는 이 방면에서 선구적인 작품들이다. 이후 현대시조에서 고전을 재창조한 작품들은 지속적으로 이어지고 있다. 그렇다면 이렇게 재창조된 현대시조는 과연 어떠한 의미를 지니는 것이며 그리고 그것이 나아가야 할 방향은 무엇인지 파악하여 점검해 보는 데에 본고의 목적이 있다. 또한 이러한 논의는 현대시조 창작의 미래를 위한 단서를 제시해 줄 수도 있을 것으로 예상된다. 고전을 현대적으로 계승하여 변용하는 일련의 작업들은 전통문화를 이어 가며 고전의 당대성과 현대성을 연결시킴으로써 인간의 삶의 문제를 돌아보게 한다는 점에서 그리고 집단의 정서를 공유할 수 있게 한다는 점에서 매우 가치 있는 과제라 할 수 있다. 일례로 이광수나 조운의 시조는 고전의 재창조 작업을 통해 문학사적 의의를 지니고 있음을 확인할 수 있다. 문제는 이러한 맥을 이어받아 고전의 창조적 실험을 꾀하고 있는 현대시조에 있다. 많은 현대시조들이 시조의 구조적 원리와 형식 미학을 체득하지 못하고 내용의 기법에 치중한 상태에서 창작되고 있기 때문에 고전을 현대적으로 수용 한 시조들은 창작의 한계를 드러내고 있다. 게다가 다시 산기의 내용도 원전의 내용을 그대로 담아 시조 화하는 것은 의미가 없다. 그런 점에서 고전을 다시 살기 한 현대시조는 현재의 삶과 문화. 시대 현실을 반영하면서 시조의 형식 미학을 함께 겸비할 때 그 영역의 타당성을 확보해 낼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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