본 연구에서는 공연예술 수요 촉진을 목적으로 "공연예술재화의 소비 혜택과 가치에 대한 새로운 포지셔닝 전략"을 제안한다. 공연예술 소비를 통해 경험하고 즐기고 싶은 "향수(享受)욕구(Wants)"에 집중하는 기존 포지셔닝과 달리 새로운 포지셔닝은 "잠재 소비자들의 최대 공통 관심사인 건강문제 및 자녀교육과 관련된 실용적 욕구(Utilitarian/Should need)"충족에 초점을 맞춘다. 사치재와 기호품으로 여겨진 공연예술 재화에 대해 잠재 소비자들은 이미 실용적 욕구충족을 기대하고 있으며 기존 연구를 통해 공연예술 관람의"교육 및 치료 효과"가 있음이 밝혀졌기에 실용적 가치에 대한 포지셔닝 전략의 성공 가능성은 높다. 또한 사치재의 성격이 강한 공연예술은 낭비 인식과 죄책감으로 소비회피의 가능성이 높지만 실용적 욕구를 만족시키는"실용적 가치의 포지셔닝"은 낭비인식과 죄책감을 줄여주며 소비의 정당화가 용이하다는 소비 정당성 측면에서도 "향수적 가치의 포지셔닝" 대비 우월한 수요개발 효과를 기대할 수 있다. 새로운 포지셔닝 전략은 교육, 가격장벽 완화, 문화복지 실현과 같은 기존 수요개발 전략의 고유효과를 유지하면서 수요개발 효과 측면의 한계점을 개선하는 보완전략으로 본 전략의 성공을 위해서는 공연예술 마케팅 정책 관련자들의 공연예술 재화의 소비가치에 대한 관점의 혁신적 변화와 함께 과감한 마케팅 커뮤니케이션 투자가 필요하다.
본 연구는 공연장 서비스 품질이 고객 경험 가치와 공연 만족도에 미치는 영향을 규명하고, 변수간에 인과관계를 검정하기 위해 시도되었다. 이를 위하여 선행 연구를 검토하여 연구 모형을 도출 하였고, 공연 관람자를 대상으로 실증 조사를 실시하였다. 이번 연구에서는 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성, 부대시설을 독립변수로 정하고, 공연 만족도를 종속변수로 선정하였으며, 두 변수 간 매개변수로는 고객 경험가치인 문화적 가치, 경제적 가치를 검토하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 공연장 서비스 품질 중 직원 친절도, 시설 우수성, 편의성은 공연 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 또한, 공연장 서비스 품질과 공연 만족도 간의 고객 경험 가치 매개 효과는 편의성이 문화적 가치와 경제적 가치 변수 모두 완전매개로 나타났고, 직원의 친절도 변수는 문화적 가치에 완전매개, 경제적 가치는 부문매개로 나타났다. 시설 우수성 변수는 문화적 가치에서 부분매개, 경제적 가치에서는 완전매개로 나타났다. 부대시설의 경우 유의성 검정에 실패하였다. 연구 결과에 따르면 고객에 대한 편의 제공 서비스는 다른 무엇보다도 중요한 변수임을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과는 공연장 서비스 품질은 시설과 직원의 친절이 기본적으로 유지되어야 되며, 고객은 공연장으로부터 제공되는 관객 편의적 서비스를 통해 공연에 대한 만족을 더 느끼고 있다는 결론을 유추할 수 있다. 따라서, 공연장은 고객 서비스 및 응대, 티켓의 구매, 환불 방법, 직원의 교육을 철저히 해야 관객이 다시 찾는 공연장을 만들 수 있다는 것을 시사하고 있다.
문화 공연 분야는 과학기술의 발달과 더불어 새로운 개념의 공연 무대 장치 기술이 대두되고 있다. 이것은 무대 장치의 첨단화 및 자동화를 통해 다양한 극적 효과를 만들어 냄으로써 공연의 완성도를 높이는데 기여하고 있다. 특히, 무대 바닥의 장치 기술은 기존 고정식 무대 바닥의 단점을 극복하며 제한된 공간의 효율성 증대 및 무인화 공연을 가능하게 한다. 기존 공연에서는 부분적인 무대 바닥 변형 장치 기술이 적용되어 왔다. 본 논문에서는 무대 사용에 제한이 되었던 부분을 최소화하며 무대 연출 범위를 넓히고 다양한 극적효과를 낼 수 있는 전면 무대 바닥용 전자 마루 블록 시스템을 제안한다. 본 시스템의 전자 마루 블록은 4개의 선형 액추에이터에 의한 병렬형 구조로 상하 및 회전 동작을 수행하며, 그리고 자기장의 공진에 의한 무선 동력 전달을 수행한다. 이것은 하나의 블록으로 독립적인 공연을 가능하게 한다. 또한, 상위 통합 콘솔의 지령에 따라 블록간의 체결 및 분리가 되면서 무대 바닥 전체의 공연을 가능하게 하며, 공연의 특색에 맞는 무대 구성을 가능해서 연출 범위의 확대시킬 수 있다.
현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
본 연구는 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송이 만족도에 미치는 영향을 파악하고 감정반응의 매개효과를 검증하고자 하였다. 본 연구는 뮤지컬 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 339명의 응답을 분석하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0, AMOS 23.0 프로그램을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 감정반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감과 전송은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뮤지컬에 대한 감정반응은 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 뮤지컬 관람 경험의 실재감 및 전송과 만족도의 관계에서 감정반응은 매개효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 공연분야에서 온라인 공연의 비중이 높아지며 관람 경험의 패러다임이 변화하고 있는 현 시점에서 향후 현장 공연 제작은 물론 온라인 공연을 수익모델로 고민하는 공연기획자 및 관련 산업 종사자들에게 의미 있는 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 어린이공연의 내용, 장르, 원작의 존재 여부가 공연 흥행에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 특히 학기 중 주중으로 정의되는 등교기간과 그 밖의 미등교기간으로 분류하여 어린이의 등교기간 여부가 내용, 장르, 원작유무에 대해 상호작용을 하는가에 대해 알아보았다. 부천문화재단이 운영하는 판타지아 극장에서 2010-2011년에 무대에 오른 954회의 공연을 대상으로 다중회귀분석과 분산분석을 한 결과 유희적 내용, 뮤지컬 장르, 그리고 원작이 존재하는 공연은 그렇지 않은 공연에 비해 유의하게 많은 관객 수를 기록한 것을 발견하였다. 또한 이 현상은 원작 유무를 제외하고 등교기간에 의해 주도된 것으로 나타났다. 본 연구는 어린이공연의 흥행 요인은 등교기간과 미등교기간에 있어서 크게 차이가 존재하는 것을 발견하였다.
본 연구는 외래 관광객의 한류 공연 관람 행동에 대하여 의도-행동 이론을 적용하여 고찰하였다. 서울을 방문한 외래 방문객을 표본으로 공연을 관람한 '관람군', 관심은 있었으나 공연을 관람하지 않은 '잠재군', 그리고 공연에 관심이 없으며 관람하지 않은 '무관심군'으로 나누어, 의도와 행동 간에 차이를 나타내는 요인을 분석했다. 분석 결과, 관람군과 잠재군 간에 한류를 접한 기간이나 과거 한류 공연을 관람한 횟수에는 유의한 차이가 나타나지 않은 반면, 한국에서의 한류 공연 관람과 관련된 지식, 능력, 협조에서는 차이점이 확인되었다. 또한, 외국에서의 한류 공연과 국내 한류 공연이 보완적 성격이 아닌 대체재로 인식되는 성향이 나타났다. 이러한 결과는 단순히 한류와 한국에 대한 관심만으로는 한류가 강력한 관광 유인으로 작용하거나 한국 방문 시 공연 소비를 할 것이라고 기대하기는 어려우며, 공연 관람 의도가 실제 행동으로 실행될 수 있도록 공연과 결합한 관광 상품을 효과적으로 기획할 필요성을 시사한다.
코로나19로 인해 공연계가 심각한 위기에 직면하게 되었고 이를 해결하기 위한 방안 중 하나로 비대면 공연 영상화가 활발히 진행되고 있다. 그러나 비대면 공연영상은 몇 가지 문제를 드러내기 시작했다. 첫째, 경제적 이유로 고 퀄리티 촬영이 힘든 단체가 많고, 둘째, 공연의 특성을 느낄 수 없다는 것이다. 이를 해결할 방안으로 360도 VR공연영상이 부각되고 있다. 이에 본 연구는 360도 VR공연영상의 제작과정은 어떻게 진행 되는 지를 연극<공기 없는 세계>와 동화콘서트<자라는 자라> 공연을 통해 살펴보았다. 그 결과 '실제감을 통한 현장성'과 '촬영의 편이성', '배우연기의 연속성'이란 세 가지 효과를 확인할 수 있었다. 그와 더불어 '전문촬영업체의 부족', '비싼 관람 장비', '플랫폼의 부재', '카메라 기술력의 한계' 등 여러 문제점을 발견하였고, 이를 근거로 360도 VR공연영상의 활용을 위한 해결방안을 제안할 수 있었다.
본 연구는 보상프로그램에 대한 가치가 보상프로그램에 대한 충성도에 미치는 영향과, 보상프로그램에 대한 충성도가 이를 운영하는 공연예술/전시장에 대한 충성도에 영향을 미치는지에 대한 충성도 전이 효과와 이들 충성도를 태도적 충성도와 행동적 충성도로 구분하여 충성도의 강화효과를 살펴보았다. 그 결과 보상프로그램에 대한 가치는 보상프로그램에 대한 충성도로 전이되는 것을 확인할 수 있었으며, 보상프로그램 내, 공연예술/전시장 내 태도적 충성도가 행동적 충성도에 영향을 미치는 충성도 강화 효과를 밝혔다. 또한 충성도 전이에 있어서 보상프로그램에 대한 행동적 충성도가 공연예술/전시장의 행동적 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 태도적 충성도는 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 충성도 전이효과는 부분적으로 살펴볼 수 있었다.
낭독공연이란 배우들이 희곡을 암기하지 않고 읽는 것을 통해 관객들에게 희곡의 의미를 전달하는 활동으로 알려져 있다. 이 용어는 오래전부터 사용하였지만, 우리 문화계에서 낭독공연을 주목하기 시작한 것은 2000년대 초라고 할 수 있다. 2015 개정 교육과정에서 연극교육을 강화하면서 '낭독공연'에 관한 관심도 커지고 있다. 이 글에서는 낭독공연을 교육의 장에서 풍부하게 활용할 수 있는 근거를 성인들의 낭독공연에서 찾아보고, 이를 어린이 교육의 장에서 활용하고자 분석하였다. 낭독공연에는 배우들이 무대 위에서 '희곡을 보면서 읽는 유형'과 '희곡을 암기하여 연기하는 유형' 및 '두 유형을 혼합한 유형'이 있다. 결국, 낭독공연의 형식에는 정해진 규칙이 없다는 것이 핵심이다. 희곡을 보거나 보지 않거나 문제 되지 않는다. 낭독공연의 주체가 처한 상황을 고려하여 적합한 형식의 공연을 하되 낭독공연은 꼭 이렇게 해야 한다는 고정관념을 가질 필요는 없다. 어린이와 청소년 또한 낭독희곡의 개념을 유연하게 이해하면 교육적으로 얻을 수 있는 효과가 더 커질 것이다. 이런 분석을 근거로 어린이를 위한 교육의 장에서 활용하기 위한 준거로 '낭독공연의 형식을 한 가지로 고집하지 않기', '여러 유형의 낭독공연 선택하기'를 제시하였다. 그리고 '여러 유형의 낭독공연 선택하기'에 필요한 하위 준거로는 '희곡의 내용 가운데 특정 장면 선택하기', '학생의 수준이나 상황을 고려하기', '새로운 유형의 낭독공연을 만드는 데 주저하지 않기'가 있음을 밝혔다. 이 글이 낭독공연에 관한 논의가 필요한 교육계에 활력을 넣고, 이론의 부재로 인해 교육적 설계가 미흡해지는 점을 해소하는 디딤돌이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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