• 제목/요약/키워드: 공연유형

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관악영산회상 중 상령산의 선율 구조 - 피리 선율과 대금 연음의 관계를 중심으로 - (The Melodic Structure of Sangnyeongsan in Gwanak-yeongsanhoesang - Focused on the Relationship between Piri Melody and Daegeum yeoneum -)

  • 임현택
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.701-748
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    • 2019
  • 삼현영산회상 또는 표정만방지곡으로도 불리는 관악영산회상은 삼현육각의 악기편성 혹은 여기에 소금과 아쟁이 추가되는 대규모의 관악합주편성으로 연주된다. 본 연구는 관악영산회상 상령산의 주선율을 연주하는 피리 선율의 구조 및 형식을 분석하고, 대금의 연음 구조 및 기능을 파악하여 피리 선율과 대금 연음의 관계를 고찰하는 것을 목적으로 한다. 관악영산회상 상령산에서 피리 선율의 악구를 나누는 기준이 되는 것은 연음이다. 특히 대금의 연음은 주선율을 연주하는 피리의 악구를 수식 또는 연장하여 마무리 짓고, 피리가 쉬는 동안 다음 악구의 동기 또는 동기 요소를 제시해주는 등의 기능을 수행한다. 피리의 최소 단위 선율의 여러 형태 중 a, b, g, i의 유형은 피리 선율의 한 악구를 이루는 중요한 동기 요소가 된다. 특히 주요 동기(Main Motive)인 a형(중(仲)→무(無))은 2도 위로 이도되어 강한 긴장감을 형성하는 b형(임(林)→한(潢))과 대비를 이루고 있으며, g형(중(仲)→임(林))의 형태로 변화되거나 3도 아래 이도된 i형(태(太)→임(林))으로의 변화를 거치면서 악곡의 후반부로 갈수록 점차 하행하게 되는데, 이것은 전통음악이 점차 하행하는 종지형을 갖는 것과 관련이 있다. 관악영산회상 상령산 피리 선율의 한 악구는 대부분 동기 요소인 a, b, g, i형과 종지형(x형 계열)의 결합으로 구성되어 있고, 각각의 악구는 긴장-이완이 반복되는 구조로 짜여 있다. 피리의 악구를 유사한 유형별로 묶어 그 구조를 살펴보면, 각 악구는 음의 생략 및 추가, 선율의 교차와 같은 방법을 통해 논리적인 변주 구조를 갖추고 있음을 알 수 있다 대금 연음의 최소 단위 선율 형태는 a~b형의 뒷연음과 x1~x3형의 앞연음으로 구분하여 나타낼 수 있다. x형 계열은 피리 선율의 종지음인 중려(중(仲))를 수식하거나 단순히 연장하는 뒷연음으로 사용되고, a, b형은 피리 선율의 다음 악구의 시작을 예비하는 앞연음의 기능을 갖고 있다. 대금 연음의 최소 단위 선율 형태의 결합 유형은 대부분 뒷연음+앞연음의 형태로 나타난다. 이외에도 a, b형의 앞연음이 뒷연음 없이 독자적으로 등장하기도 하고, x3형과 같이 앞연음 없이 뒷연음의 형태만을 취하여 나타나기도 한다. 대금의 연음을 유사한 형태별로 묶어 그 구조를 파악해보면, 대금의 연음 또한 피리 선율과 마찬가지로 음의 생략 및 추가와 같은 방법을 통한 변주 구조로 이루어져 있음을 알 수 있다.

어린이도서관에 대한 학부모와 교사들의 수요도 조사분석 (Analysis of the Demand of Parents and Teachers for Children's Library)

  • 홍현진;강미희;정미봉;정대근
    • 정보관리학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.149-172
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    • 2009
  • 어린이도서관에 대해 학부모와 교사들의 어린이도서관에 대한 수요조사를 시행하였으며, 학부모와 교사들의 연령, 이용빈도 등에 따른 수요조사도 비교분석 하였다. 광주지역의 학부모와 교사 1500명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 조사항목은 어린이도서관의 필요기능, 시설설계시 고려사항, 프로그램 개발의 고려사항, 구비할 자료의 형태 등으로 이에 대한 요구도를 파악하고자 하였다. 수요분석결과 첫째, 도서관의 필요기능으로 문화복지기능, 문화예술체험기능 등을 높게 평가하였고, 시설설계에서는 쾌적성(위생시설과 환기, 습도, 온도 등)과 안정성(어린이용 쇼파, 쿠션, 카펫 등)을 최우선시하였으며, 셋째, 프로그램 선호유형으로는 현재 진행되고 있는 다양한 프로그램 중 학부모와 교사 모두 활동, 공연, 교육 프로그램이 필요하다고 응답하였다. 특히 공연 프로그램을 학부모 1순위, 교사 3순위로 꼽았으며, 활동 프로그램은 교사 1순위, 학부모 3순위로 조사되었다. 넷째, 도서관에 구비해야할 자료의 중요도로는 창의성을 길러줄 수 있는 자료, 바른 인성을 길러줄 수 있는 자료 등의 중요도를 가장 높게 평가하는 것으로 나타났다.

무언인형의 연행양상과 존재의미 (Performance Aspects and Meaning of Existence of the Silent Puppets)

  • 허용호
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.137-169
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    • 2009
  • 본 연구에서 필자는 전통인형연행에 등장하는 무언인형에 주목했다. 무언인형을 실마리로 해서 마임의 '몸을 통한 표현'에 연결될 수 있는 인형의 움직임은 물론이고, 무언의 영역을 넘어서려는 여러 방식을 함께 주목했다. 무언인형의 연행방식 고찰과 역사적 전개양상 고찰을 통해서, 필자는 두 가지 사항을 확인했다. 첫 번째 사항은 그 연행양상의 다양성을 통해 무언이라는 한계 혹은 영역을 넘어서고 있다는 점이다. 두 번째 사항은 역사의 초기 단계에서부터 지금까지 무언인형은 줄곧 존재해왔으며, 나름의 유형별 전개 양상도 보이고 있다는 점이다. 이 두 가지 사항을 종합해 보면, 무언인형은 그 탄생 이래 지속적으로 나름의 전개과정을 거치면서 그 존재이유를 확보하고 있었다고 말할 수 있다. 적어도 삼국시대부터 지금까지 무언인형이 여전히 존재하고 있다는 것은 그것이 나름의 의도를 가지고 있었기 때문이다. 그것은 무언인형은 일상에서 벗어나려는 일탈적 욕망과, 상상 혹은 관념을 통한 초월적 자유로움을 추구하는 욕망을 표출하고자 한 것으로 정리할 수 있다. 이것이 곧 무언인형의 존재이유인 것이다. 그런데 이러한 무언인형의 존재이유는 마임의 완성에 꼭 필요한 존재로 중시되는 관객의 역할, 구체적으로 관객의 욕망과 상상력을 발흥시킬 필요성 강조와 긴밀하게 연관된다는 점에서 흥미롭다. 결국 무언인형은 그 연행양상이나 역사적 전개양상을 통해서 무언을 넘어서려는 다양한 시도를 하고, 이를 통하여 '일상의 의사소통과는 다른 비일상적 의사소통 방식'을 부단히 모색하고 있었음을 말하고 있다. 또한 그 연행방식과 의미화양상을 통하여 '관객의 상상력을 극대화하기 위한 모색', '관객의 능동화를 위한 상상력 자극과 마음 속의 연행을 위한 여러 모색'을 수행해 왔음을 말하고 있다. 필자는 이것이 한국에서의 마임 활동의 활성화를 위해 무언인형이 건네는 말이라 생각한다.

한국무속의 신격 연구1 - 서울과 고성의 재수굿을 중심으로 - (The Study on the Divinity of Korean Shamanism 1)

  • 심상교
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.365-414
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    • 2018
  • 본고는 한국무속에 나타난 신격의 유형과 성격을 연구하는 과정의 하나로 서울과 강원도 고성의 재수굿에 나타난 신격에 대해 연구하였다. 신격에 대한 연구란 무속신이 각 굿에서 의미하는 바, 무속신의 위계, 무속신 상호간의 관계, 무속신의 각 지역 간 대비점 등에 대한 고찰을 의미한다. 본고의 무속 신격 연구는 채록된 무가를 근간으로 하였다. 서울의 재수굿은 논자에 따라 10거리에서 18거리까지 다양하지만 대체로 10거리 내외다. 본고에서는 김태곤이 채록한 12거리 무가를 근간으로 한다. 12거리는 부정거리, 가망거리, 말명거리, 상산거리, 별상거리, 대감거리, 제석거리, 호구거리, 군웅거리, 성주거리, 창부거리, 뒷전거리 등이다. 강원도 고성의 재수굿은 8거리로 부정굿, 서낭굿, 조상굿, 성주굿, 지신굿, 칠성굿, 말명굿, 거리풀이로 구성되었다. 말명거리는 독립굿이 아니라는 견해도 있지만 분석텍스트에 의거하여 본고에서는 독립된 거리로 본다. 그리고 상산 별상 신장 대감을 분리하기도 하고 묶어 대안주로 보기도 하지만 역시 김태곤무가집의 텍스트대로 분리하여 고찰한다. 재수굿의 핵심은 이성과 과학으로 설명되지 않는 세계를 이용해서 개인의 평안을 기원한 측면이 강하다. 인간의 기억에 저장된 경험의 세계를 이성과 과학이 모두 설명할 수 없는 측면이 반영된 것이고 인간 삶의 넓고 다양한 측면에 대해 해명하고자하는 탐구와 정리가 재수굿에 반영된 것으로 생각된다. 서울의 재수굿 각 굿에는 그 굿의 근간이 되는 주신이 있고 주신의 의미를 분명히 하려는 종신, 속신이 있다. 한 굿의 주신은 다른 굿에서 종신이나 속신이 되기도 한다. 각 신격들은 상하관계로 존재하지 않고 평등하게 존재하는 것이다. 재수기원의 신들은 기본적으로 나라안위${\rightarrow}$지역안위${\rightarrow}$가정안위 순으로 굿을 받게 된다. 국태민안${\rightarrow}$안과태평${\rightarrow}$부귀공명${\rightarrow}$재수소망의 순서가 되는 것이다.

언어 네트워크 분석을 통한 현대자동차의 기업 문화마케팅 변화 연구 (Semantic Network Analysis of Trends in Hyundai Motor's Corporate Cultural Marketing)

  • 김정현;이진우
    • 예술경영연구
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    • 제51호
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    • pp.75-102
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    • 2019
  • 본 연구는 언어 네트워크 분석 기법을 이용하여 현대자동차의 문화마케팅 유형과 변화를 분석하고 국내 문화마케팅의 발전 양상을 제시하고자 하였다. 기존 연구는 기업 문화마케팅의 개념 규정과 유형화, 문화마케팅의 영향 및 성과 등을 살펴보았지만, 시간의 흐름에 따른 기업 문화마케팅의 변화는 주목하지 않았다. 이에, 본고는 다양한 형태의 문화마케팅을 시행해온 현대자동차를 대상으로, 현대자동차의 문화마케팅이 보도된 2001년부터 2018년까지를 시간적 범주로 설정하고 국내 일간지 기사 2,315건을 분석하였다. 18년의 시간을 4개 시기로 분류하고, 시기마다 빈출단어를 추출하여 한국어 언어 분석 프로그램 텍스톰(Textom)과 언어 네트워크 분석 프로그램 유씨넷(UCINET)으로 분석하였다. 연구 결과, 현대자동차는 문화마케팅을 판매와 영업 성과를 향상하기 위한 수단으로 활용함과 동시에 기업과 브랜드 정체성을 차별화하기 위한 전략으로 발전시키고 있었다. 2000년대 초반에는 '고객', '위대한 회화의 시대: 렘브란트와 17세기 네덜란드 회화전', '공연'이 빈도수가 높은 단어로 추출되었다. 현대자동차가 공연 중심의 문화 행사를 고객 대상으로 개최하여, 특정 소비자 그룹에 혜택을 제공하는 방식으로 시작하였다. 2000년대 후반에 상위 노출된 단어는 '예술의 전당', '서울시립교향악단'으로, 인지도 높은 문화예술기관의 주요 문화 행사에 후원하였다. 2010년대 초반에는 기존고객 중심에서 잠재 고객으로 대상을 넓히고, 문화마케팅을 아우르는 브랜드와 공간('브릴리언트'와 '현대아트홀')을 선보였다. 2010년대 중후반에는 노출 빈도가 높은 '브랜드'와 '글로벌'에서 보여주듯, 문화마케팅의 초점이 고객에서 브랜드 구축으로, 국내에서 글로벌로 확장되고 있다.

6.25전쟁 이후의 중·북부지역 가면극의 변화양상 (The changes in the Korean Mask Dramas of the Central and Northern Regions after the Korean War)

  • 전경욱
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.5-43
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    • 2011
  • 한국의 가면극은 대부분 세시풍속의 하나로 연행되었으며, 동제·줄다리기·지신밟기·횃불싸움·길놀이·사또놀음 등 여러 세시행사와 연계되어 전승되었다. 6.25전쟁 이후에는 이러한 세시행사와 관계없이 독립적으로 연행하기 때문에 원래의 기능과 의미를 상실하게 되었다. 또한 연행시간이 대폭 줄어들었기 때문에 연희내용, 노래, 대사를 많이 생략하고 있다. 북청사자놀이는 6.25전쟁 이후 사자춤이 한 마리에서 두 마리로 늘어났고, 애원성춤·사당춤·넉두리춤·칼춤을 새로 추가했다. 사자가 아이를 잡아먹던 내용도 토끼인형을 잡아먹는 내용으로 바뀌었다. 사자가면은 원래 여러 유형이 있었으나, 현재는 호랑이 모습의 가면으로 획일화되었다. 양주별산대놀이는 '애사당 법고놀이'에서 먹중 8명과 왜장녀·애사당 등 모두 10명이 등장하는 것이 이치에 맞는데, 현재는 이외에 말뚝이 가면을 쓴 배역이 등장한다. 현재의 연희에서는 성(性)과 관련된 노골적인 부분을 생략하고 있다. 또한 신할아비·미얄할미 과장에서 할미의 죽음 후에 예전에는 신할아비가 넋타령을 했는데, 최근에는 무당굿을 한다. 대사에서는 비속어와 육담을 대폭 생략하고 있다. 가면은 특히 연잎·옴중·샌님가면이 큰 변화를 보인다. 봉산탈춤은 6.25전쟁 이후 노장과장에서 가장 큰 변화를 보인다. 예전에는 소무가 두명 등장했으나 현재는 한 명만 등장하고, 신장수와 원숭이의 퇴장도 차이를 보인다. 예전의 가면들은 연희자가 내다볼 수 있는 구멍을 코 양옆으로 크게 뚫었지만, 현재의 가면들은 가면의 눈동자에 구멍을 뚫어놓았다. 특히 먹중가면이 큰 변화를 보인다. 봉산탈춤을 복원할 당시에 봉산 출신의 연희자가 적었기 때문에, 다른 해서탈춤의 연희자들과 함께 연희를 복원했다.

도시광장 설계요소 및 공간이용 만족도 분석 - 광화문광장과 금빛공원광장을 중심으로 - (An Analysis of Design Elements and Satisfaction on the Usability of City Squares - Focused on Gwanghwamun Square and Geumbit Square -)

  • 최윤의;전진형;이정아
    • 한국조경학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.111-123
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    • 2014
  • 도시광장은 지역사회 모임이나 시장, 공연, 정치집회 및 기타 이벤트 등 다양한 활동이 행해지는 곳으로, 도시 내에서 다양한 유형으로 나타난다. 그럼에도 불구하고 대부분의 도시광장은 광장 유형별로 다르게 나타나는 방문객의 이용행태 및 이용만족에 대한 고려가 미비한 채 획일적으로 계획되어왔다. 본 연구에서는 서울에 위치한 일반광장 중 중심대광장을 대표하는 광화문광장과 근린광장을 대표하는 금빛공원광장을 중심으로 방문객 만족도에 영향을 미치는 설계요인과 세부 요소를 분석하여 도시광장 유형별 설계 시 중점적으로 고려해야 하는 방안을 제안하였다. 각 광장에서 수집한 설문조사 결과는 요인분석, 회귀분석, 퍼지이론 등을 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 도시광장 설계요소 만족요인은 어메니티, 이용성, 공간특성, 문화성, 쾌적성요인으로 구분되었다. 둘째, 광화문광장의 공간이용 만족도에 영향을 미치는 요인은 어메니티요인, 쾌적성요인, 공간특성요인 순으로 나타났으며, 금빛공원광장의 공간이용 만족도에 영향을 미치는 요인 쾌적성요인, 어메니티요인, 이용성요인, 공간특성요인 순으로 나타났다. 셋째, 도시광장의 설계요소에 대한 만족요인별 만족순위를 퍼지이론을 통해 비교한 결과, 광화문광장은 어메니티요인 중 광장의 청결도에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 금빛공원광장은 쾌적성요인 중 광장의 수목에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 이와 같이 본 연구에서는 중심대광장과 근린광장의 이용객 만족도에 영향을 미치는 설계요소를 비교하였다. 연구의 결과는 이용객 만족을 고려한 도시광장 설계 및 계획에 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

화면크기와 콘텐츠유형에 따른 주관적 영상품질 평가와 이용자 만족도: UHD와 UWV 비교 분석 (Subjective Video Quality Evaluation and User Satisfaction according to Screen Size and Content Type : Comparison of UHD and UWV)

  • 조은선;이진명;나종연;박서니;구혜경;조용주;서정일
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.283-292
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    • 2018
  • 우리나라가 세계 최초로 상용화한 초고화질의 UHD 방송기술과 UHD 기반 파노라마 영상기술인 UWV는 이용자의 실재감을 극대화하는 대표적인 실감영상 기술이다. 본 연구는 UHD와 UWV에 대한 이용자들의 주관적 반응을 다각도로 비교 분석함으로써 UWV의 영상품질을 체계적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화면크기(4k x 2k, 8k x 2k)와 콘텐츠유형(스포츠영상, 풍경영상, 공연영상)에 따른 대화면 프로젝션 실험을 설계하고 UHD와 UWV에 대한 이용자의 주관적 영상품질 평가 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 주관적 영상품질과 만족도의 모든 항목에 있어서 UHD에 비해 UWV에 대한 이용자의 평가가 긍정적인 것으로 나타났으며, 세부 평가는 영상 콘텐츠유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 연구결과를 바탕으로 UWV 파노라마 기술이 발전 및 상용화되는데 필요한 점들과 후속 연구 시 고려해야할 사항을 제언하였다.

영화 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 공감각적 미학 세계 (Synesthetic Aesthetics in the Narrative, Painting and Music in the Film The Age of Innocence)

  • 신사빈
    • 대중서사연구
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    • 제27권1호
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    • pp.265-299
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    • 2021
  • 이 글은 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 상호텍스트성을 통하여 공감각적 미학 세계를 이해하는 데 연구 목적이 있다. 이 연구에서, 서사와 관련한 회화의 이차원적 상호텍스트성 분석은 Old New York이 소장한 회화, 엘렌이 소장한 회화, 파커 하우스 거리 화가의 초상화, 루브르 미술관의 루벤스 회화 등이 대상이다. 또 서사와 관련한 공연의 삼차원적 상호텍스트성 분석은 구노(Charles F. Gounod)의 <파우스트>가 공연되는 뉴욕 아카데미 오브 뮤직, 부시코(Dion Boucicault)의 <방랑자>가 공연되는 웰랙 극장, 이 두 곳의 무대와 박스석이 대상이다. 다음으로, 서사와 관련한 음악의 상호텍스트성 분석은 베토벤의 피아노 소나타 제8번, 멘델스존의 현악오중주 제2번 등 내재/외재의 클래식과 외재의 번스타인(Elmer Bernstein) 음악이 대상이다. <순수의 시대>의 구성적 사건은 지속되지 않는 사랑과 욕망의 되새김 속에 갇힌 열정을, 보충적 사건은 Old New York의 가부장제 권위가 초래한 사고의 편협과 가치의 전도를 내포한다. 영화 속 인물들은 제한을 받지 않는 표면은 제시하고, 문제가 되는 이면은 은폐하는 이중생활을 한다. 등장인물은 클라이맥스에서도, 엔딩에서도 감정을 노출하지 않으려고 절제한다. 영화에서 가장 강력한 것은 억압적 삶의 유형과 성격인데, 이를 표현하는 데 연기력만으로는 한계가 있어서 회화, 음악 등의 도움으로 내면세계를 더 섬세히 표현한다. <순수의 시대>에 등장하는 회화와 음악의 상호텍스트성은 언어로 표현할 수 없는 미묘한 감정을 연속성으로 강조한다. 마치 각 부분이 이전 부분에 각인된 것 같은 공감각적 이미지를 지니고, 그 연속성으로 "쉼 없이 계속되는 카메라 움직임들과 몽타주 효과에 부응한다." <순수의 시대>에서 에로틱의 역동성은 욕망을 드러내는 일과 그 욕망이 금기에 가려지는 일 사이에서 교묘한 줄타기를 하는 충족과 실망을 오가며 극적 흥분을 최고조로 끌어올린다. 서사와 관련한 회화와 음악이 2차원적 평면과 한정적 프레임의 한계를 극복하는 미학적 성과를 얻었기에 가능한 일이다. <순수의 시대>에서의 동일화는 영화 서사의 시청각적 재현을 통한 공감각적 미학 세계를 구축한 것에 기반을 두고 형성하므로 영화 미학의 가능성을 재발견하는 의의가 크다.

프로젝션 매핑 콘텐츠의 카메라 움직임 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Camera Working of Projection Mapping Contents)

  • 송민지;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1-12
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    • 2014
  • 프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 '카메라 움직임'에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.