최근 조직 내 정보시스템이 제공하는 지식과 정보에 대한 공유와 교환이 더 이상 성공적이라고 판단되지 않음에 따라 그 대안으로써 가상공동체(Virtual Community)가 주목받고 있다. 그러나, 가상공동체에서 살아있는 지식과 정보의 공유를 위해서는 공동체 안의 구성원인 리더와 구성원(팔로워) 들의 상호작용을 통한 몰입이 매우 중요하다는 인식이 확산되었다. 그러나, 이러한 몰입에 영향을 주는 리더-구성원 간의 영향관계는 충분히 연구된 바 없다. 이에 본 연구는 가상공동체에서 리더의 리더십 스타일과 팔로워의 특성 그리고 이들 간의 동기와 신뢰가 가상공동체의 몰입에 미치는 인과관계에 대해 분석하고자 하였다. '지각된 리더의 배려'로 측정된 '서번트 리더십'과 '지각된 리더의 조직지향'을 통해 측정된 '변혁적 리더십'이 구성원의 팔로워십과 동기, 리더와 조직에 대한 신뢰에 어떠한 영향을 미치는지 460명의 가상공동체 구성원을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석결과 서번트 리더십과 구성원의 팔로워십 특성이 구성원의 몰입에 있어서 중요한 역할을 수행함을 알 수 있었다.
수학 수업의 질적 향상을 도모하기 위한 교사 연수 및 개별적인 노력의 한계가 보고되며, 대안적인 교사 전문성 체제로 학습공동체가 주목받고 있다. 학습공동체는 공동 목표를 바탕으로 상호 참여를 통해 수학 교과 내용, 교육학, 교육과정에 대한 레퍼토리를 형성하는 하나의 실천공동체(Community of Practice, CoP)이고, 따라서 교사들의 학습은 실천공동체 이론으로 해석할 수 있다. 이에 본 연구는 고등학교 교사 학습공동체에 참여한 수학교사들의 정체성 형성 과정을 실천공동체 이론을 중심으로 탐색하였다. 성찰 저널, 협의록, 수업 영상 전사본의 귀납적 분석을 통해 수학교사들의 학습공동체 참여 경험을 도출하였고, 참여 관찰 기록지를 토대로 개별 인터뷰를 진행한 후 이를 유형적으로 분석하여 각 수학교사의 정체성 형성 과정을 탐색하였다. 연구 결과 수학교사는 학습공동체 참여를 통해 수학 교수·학습에 관한 실천 형성, 지속적인 반성과 성찰을 통한 교수 실행 개선, 공동체 몰입을 통한 함께의 가치 인식을 경험했고, 이 경험을 바탕으로 주변적 궤적, 내부지향 궤적, 내부자 궤적, 경계적 궤적, 외부지향 궤적 등을 보이며 다양하게 정체성을 형성하였다. 이를 바탕으로 학습공동체의 효과적 운영을 위한 시사점이 논의되었고 후속 연구가 제안되었다.
이 연구는 지역사회를 실행공동체로 환원시키기 위한 매개자인 공무원의 협력가능성을 모색하는 데 그 목적이 있다. 공동체는 가치지향적인 개념으로 현대사회에서는 지역공동체, 실행공동체, 공동체성을 가진 조직 등으로 존재한다. 공공도서관 공동체는 지역공동체의 성격과 실행공동체의 성격을 동시에 띠며, 지역사회 문제해결을 위해 서비스 영역을 확장하고 있다. 그러나 한국에서는 동 단위의 주민자치에서 지역사회 문제해결을 위한 공공서비스를 제공하고 있다. 이들은 모두 지역사회를 실행공동체로 환원시킨다는 목적을 가지고 업무를 수행한다. 따라서 이 연구는 공동체의 매개자에게 필요한 공동체 의식, 업무 필요성에 대한 의식을 조사하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 공동체 의식이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 업무협력에 대한 필요를 덜 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 공동체 의식이 높거나 주민자치 업무에 많이 노출된 집단은 직무기대가 낮은 편으로 나타났다. 따라서 공동체에 관련된 업무를 원활하게 협력하기 위해서 공동체 업무에 대한 적극적인 동기부여가 필요할 것이다.
본 연구는 언어 학습이 실행공동체 (Communities of practice) 참여를 통한 사회적 학습과정이라는 전제 하에, Norton (2001)의 상상 공동체 (Imagined communities) 개념을 바탕으로 언어학습자들의 다면적 동기를 이해하기 위한 목적으로 수행되었다. 특별히 기존 제2언어습득 문헌에서 상대적으로 연구되지 않은 미국 내 소수민족언어 (less commonly taught languages) 중 하나인 한국어 학습자의 다면적 동기를 조명하고자 하였다. 이를 위해 미국 동부 소재 대학에서 한국어 강의를 수강하는 11명의 학생들을 대상으로 심층적 인터뷰를 실시하였다. 연구 분석결과 학습자 그룹 내에 관찰되는 상상공동체의 유형으로 K-pop 문화공동체, 직업 공동체, 한국 친인척 공동체, 민족 정체성 공동체의 네가지 유형이 관찰되었다. 그리고 학습자 개개인의 상상 공동체는 언어 배경, 학습 기간, 매체 사용 등의 다양한 경험을 통해 다양하게 발전, 변화하는 것으로 나타났다. 특히 계승어 학습자와 비계승어 학습자 간에 지향하는 상상 공동체의 유형을 비교해 보았을 때 명확한 차이가 나타났다. 또한 기존 문헌에서 계승어 관련 동기 (heritage motivation or motivation related to heritage)라 명명되는 개념 내에도 학습자의 경험에 따라 실제로는 상이한 공동체 유형이 존재함이 발견되었다.
본 연구에서는 탐구공동체의 의미와 특징을 Peirce와 Dewey의 관점을 중심으로 이론적으로 고찰하고, 이를 바탕으로 탐구공동체가 갖는 과학 교육적 함의에 대해 과학 수업과 교실, 과학 교육과정을 중심으로 논의함으로써 탐구공동체의 과학 교육적 적용 방안을 탐색하고자 하였다. 탐구공동체의 의미와 특징은 다음과 같이 다섯 가지로 요약될 수 있었다: 첫째, 탐구공동체에서 탐구는 진정한 의심으로부터 시작된다. 둘째, 탐구공동체에서 탐구가 시점은 진정한 믿음의 상태이다. 셋째, 탐구공동체에서 탐구는 실제적 효과의 관찰에 바탕을 둔 최선의 설명과 해결책을 시도한다. 넷째, 이상적으로 탐구공동체는 끊임없이, 그리고 무한히 탐구하는 공동체를 전제한다. 다섯째, 현실적으로 탐구공동체는 공동체 속에서 서로의 의견을 자유롭게 의사소통함으로써 최선의 설명과 해결책에 찾게 되는 공동체를 전제한다. 이를 바탕으로 학교 과학교육의 장에서 탐구공동체가 구현되려면, 흥미, 개방성, 엄격성, 오류가능성의 견지, 참여, 끊임없는 탐구 지향, 충분한 시간을 그 조건으로 하는 "자연 현상이나 사물과 관련하여 진정한 의심의 상태를 믿음의 상태로 바꾸는 것을 목적으로, 참여자로서 목적을 공유한 구성원들이 실제적 효과에 대한 관찰과 오류가능성을 견지하면서 자유로운 의사소통을 통해 최선의 설명과 해결책에 이르고자 끊임없이 노력하는 교실 공동체"인 과학 교실 탐구공동체가 필요함을 제안하였다. 끝으로 이를 바탕으로 과학 교육과정과 관련하여 몇 가지 제언을 하였다.
본 연구는 SNS기반의 학습공동체에서 지식공유행동을 예측하는 변인을 규명하고자, 선행연구 분석을 통해 참여동기, 다양성수용도, 지식공유의도를 예측변인으로 선정하여, 이들 변인의 예측력을 규명하고자 하였다. 또한, 지식공유의도가 참여동기 및 다양성수용도와 지식공유행동의 관계에서 매개역할을 하는지 분석하였다. 본 연구를 위해 페이스북 기반의 스마트교육 관련 공동체의 구성원을 연구대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 81부의 데이터가 분석되었다. 분석방법으로는 회귀분석과 Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 검증 방법이 사용되었다. 연구결과, 지식공유의도와 활동지향형 동기유형이 지식공유행동을 유의하게 예측하였으며, 지식공유의도는 활동지향형 동기 및 다양성수용도와 지식공유행동 사이에서 매개 역할을 하였다. 본 연구결과를 바탕으로 지식공유행동을 높이기 위한 실천적 전략을 제안하였다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
본 연구는 유교적 관점에서 지역공동체의 사회자본 형성에 대한 인식 원리와 실천적 행위 덕목을 고찰하였다. 음양론(陰陽論)에 기초한 전일주의 세계관과 시위론(時位論)에 기초한 역할조화의 인간관을 통해 공동체에 대한 유교의 기본관점을 검토하고, 내적가치기준으로 중(中) 화(和), 외적규범기준으로 의(義) 예(禮)의 덕목을 탐색하였다. 그리고 유교 공동체의 지향적 덕목으로 인(仁)과 덕(德), 인식적 덕목으로 충서(忠恕)와 혈구지도, 실천적 덕목으로 효(孝)와 예(禮) 등을 분석하여 이 덕목들이 지역공동체 사회자본의 구성요소로써 기능할 수 있음을 확인하였다. 결국 유교의 인식원리와 행위 실천덕목들은 현대 지역공동체의 사회자본 구성요소로서의 기능과 함께 지역복지정책에 있어서 유용한 실천적 함의가 있음이 강조되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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