• Title/Summary/Keyword: 공간 콘텐츠

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Study of the Reactivation for Art & Culture Content Space Centering to Local Area, Yeongwol (영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간 활성화 방안)

  • Park, Ki-Bok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.17
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    • pp.163-173
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    • 2009
  • The reactivation for Art & Culture Content Space in Gangwon province need new turning point according to new approach with internal and external change. That should be established in sustainable possibility model with preexisted natural advantage instead of economical depression and global warming of in these days. That is not a choice to get a successful construction of art & culture content space in Gangwon province. Throughout of reactivation of art & culture content space in Gangwon province, this proposal should go on with diversity of culture and concrete art & culture educational program absolutely to get a goal in regional economical success and social good influence. Already Yeongwol region had lots of art & cultural spaces and developmental strategy compared with other regions in decade. In these points, I choose this region and would like to research Yeongwol region in limit. Thus I would examine and study about art & culture content space in Yeongwol region. And I will concretely suggest that this proposal is composed with economical creating employment and incoming. The reactivation for Art &Culture Content Space in Yeongwol will build up social and cultural influences to this region to get a new modern cultural images and improvement of common life of regional people by and large. In the way of the process to globalization, this reactivation project for Art &Culture Content Space in Yeongwol should go on the base of regional culture background as a mean of glocalization paradigm strategically. Ahead of developing model for globalization in macroscopic view point, we have to research the demend of reginal situation of cultural content and build up its own strength points. Because Art & Culture Content Space in Yeongwol is the place of people in Yeongwol directly as itself. And managing plans of reactivation of art & culture content space in Yeongwol should build up with diversity of culture and environmental circumstances.

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A Study on the Core Demands and R&D Issues fo Intelligent Smart Home (지능형 스마트홈 핵심 콘텐츠 수요 및 R&D 이슈 고찰)

  • Park, Jong-Hyun;Yeon, Seung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.149-150
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    • 2018
  • 지능정보사회가 도래하면서 주거공간인 홈에서 건강관리, 가사/편의, 쇼핑, 보안/안전, 여가/엔터테이먼트, 에너지 등 다양한 홈에서의 활동이 인공지능, 빅데이터, 모바일 등 지능정보기술과 접목되어 단순 주거 공간에서 지능형 모바일 환경의 허브 공간으로서 홈의 역할에 대한 중요성이 증대하고 있다. 이에 본고에서는 Intelligence life구현을 위한 공간으로 부각되고 있는 스마트홈 서비스 활성화를 위해 스마트홈의 핵심 수요를 파악하고 R&D 이슈를 고찰하여 시사점을 제시하고자 한다.

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A Study on the Space Composition Characteristic of Malling type Complex Consumption Space (몰링형 복합 소비공간의 공간구성 특성에 관한 연구)

  • Kwon, jung-in;Lim, kyung-ran
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.139-140
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    • 2012
  • 소비자들의 니즈가 다양해짐에 따라 쇼핑뿐만 아니라 외식, 공연, 영화관람, 놀이 등 여가도 함께 즐길 수 있는 몰링형 복합 소비공간에 대한 요구가 급증하고 있다. 다양한 쇼핑문화생활공간으로서 몰링형 복합 소비 공간이 확산되어짐에 따라서 공간구성의 비중은 이용자의 입장에서 더욱 중요하게 고려되어져야 한다. 따라서 본 연구는 몰링형 복합소비공간의 사례분석을 통하여 공간구성 비율과 특성을 비교분석하고자 한다.

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The importance of space identity preservation of idle space (유휴공간의 공간정체성 보존의 중요성)

  • Woo, sung-ha;Kwon, gi-chang
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.297-298
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    • 2016
  • 급격하게 변화를 거듭하고 있는 현재의 사회에는 사용하지 않거나 잊혀져가는 유휴공간이 많이 늘어나고 있다. 이런 공간을 기획하여 재탄생한 문화공간은 지역사회에 큰 영향을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 유휴공간의 성공적인 문화공간기획이 이루어지기 위한 방법으로써 공간정체성의 보존이 중요함을 말하고자 한다.

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등대해양문화공간 스토리텔링에 따른 실질적 적용과 활성화방안 연구

  • Kim, Seong-Il
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.443-447
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    • 2013
  • 홍보관, 영상관, 야외공연장 등 체험하며 소통할 수 있는 해양문화공간으로 조성하여 지역의 체계적이고 독자적인 문화콘텐츠를 연구하며, 지역 특성에 맞는 스토리텔링을 개발하고 지역경제 활성화와 등대만의 고유한 해양문화 관광 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다.

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스토리텔링을 활용한 등대해양문화공간의 활성화방안 연구

  • Hong, Gwan-Sik
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2012.10a
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    • pp.328-331
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    • 2012
  • 등대 시설을 홍보관, 전망대, 소공원 등을 갖춘 해양문화공간으로 조성하며 지역의 체계적이고 독자적인 문화콘텐츠를 연구하여 지역 특성에 맞는 스토리텔링을 개발하고 지역경제 활성화와 등대만의 고유한 해양문화 관광 콘텐츠를 개발하는 것을 목적으로 한다.

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Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design (볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계)

  • Ryoo, Miohk;Yoo, Sanghyun;Yun, Kugjin;Kim, Myoungha;Kim, Sanghun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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Participatory Learning Contents Management System Based on N Screen (N 스크린 기반 참여형 학습 콘텐츠 관리 시스템)

  • Kim, Youngheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.61-62
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    • 2012
  • 근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.

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Analysis of the Space Layout according to VR Game Environment (VR게임환경에 따른 공간 연출 분석)

  • Gao, LinChao;Choi, Chul-Young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.421-422
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    • 2018
  • 가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.

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Implementation of Barrier-free Content by using Virtual Reality and Geospatial Information (가상현실과 공간정보를 이용한 배리어 프리 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Kim, Byeongsun;Jeon, Haechan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.11
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    • pp.193-202
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    • 2021
  • Barrier-free is defined as inclusive design of built environments such as building and its facilities that can be approached, entered and used by persons with disabilities. The purpose of this paper develops the content that can identify the physical barriers in the way of movement and provide information associated with barrier-free by using both Geospatial Information and Virtual Reality technology. For this, we conducted literature reviews to find the tackling barriers in terms of barrier-free access and extracted main functions to construct the content. Then, the prototype model which composed of VR engine and 3D geospatial data was implemented, and finally the utilization of the prototype was checked in accordance with barrier-free scenario. The developed prototype model of this study would be contributed to design the barrier-free of public places and access to public buildings for the mobility-disabled people.