Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.310-313
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2002
본 연구는 공간특성이 서로 다른 두 공간, 주거/사무공간의 조명환경에 대한 평가구조를 비교 검토하고 각 공간의 행위에 적합한 조명환경을 제시하고자 슬라이드 사진을 이용한 평가실험을 실시하였다. 평가대상 슬라이드수는 주거공간이 28장, 사무공간이 26장이다 실험은 각 공간별로 분위기항목과 행위항목에 대해 각각 실시하였다. 평가항목은 분위기항목이 21가지, 행위항목이 14가지이다. 각 공간의 평정치를 이용하여 인자분석을 실시한 결과, 주거공간과 사무공간 모두 <활동성>,<안정감),<고급감)의 3인자축이 추출되었다. 그러나, 주거공간의 경우는 <활동성>인자축이 평가축을 이루었으며, 사무공간의 경우는 <고급감>인자축이 평가축을 이루었다. 행위항목의 인자분석 결과는 주거공간의 경우, <작업행위>,<휴식행위>,<단란행위>의 3인자축이, 사무공간의 경우 <작업행위),<휴식행위>의 2인자축이 추출되어 주거공간의 경우, 활동성 평가가 높은 조명환경은 작업행위에 적합하며 반대로 활동성평가가 낮은 조명환경일수록 휴식행위에 적합한 것으로 나타났다 사무공간의 경우도 마찬가지로 작업행위에 가장 큰 영향을 미치는 분위기 인자는 활동성으로 나타나 활동성평가 높을수록 작업행위에 적합하며, 후식행위는 평가성 평가가 높은 조명환경에 적합한 것으로 나타났다.
Journal of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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v.17
no.2
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pp.1-9
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2003
This paper is to find the difference of evaluation structure between a residential space and of ace work space and to examine a relation between mood item and behavior items on evaluation of the luminous environment. First 20 mood items md 15 behavior items were selected for evaluation item on the luminous environment. And then, subjective evaluation was experimented by the semantic differential method. The results are as follows: (1) In respect of evaluation un the mood both luminous environments that have each different character of space at evaluated by the three factors; activity, comfort and quality. (2) In respect of evaluation on the behavior, three factors, work, relaxation and entertainment are selected in the residential space and two factors, work and non-work are selected in the office work space. (3) In the residential space, activity is very important factor that affects on three behaviors, work, relaxation and entertainment. In the office work space, activity affects on work and quality affects on non-work.
Both timbral features and spatial features are important in the assessment of multichannel audio coding systems. The prediction model, extending the ITU-R Rec. BS. 1387-1 to multichannel audio coding systems, with the use of spatial features such as ITDDist (Interaural Time Difference Distortion), ILDDist (Interaural Level Difference Distortion), and IACCDist (InterAural Cross-correlation Coefficient Distortion) was proposed by Choi et al. In that model, ITDDistswere only computed for low frequency bands (below 1500Hz), and ILDDists were computed only for high frequency bands (over 2500Hz) according to classical duplex theory. However, in the high frequency range, information in temporal envelope is also important in spatial perception, especially in sound localization. A new model to compute the ITD distortions of temporal envelopes in high frequency components is introduced in this paper to investigate the role of such ITD on spatial perception quantitatively. The computed ITD distortions of temporal envelopes in high frequency components were highly correlated with perceived sound quality of multichannel audio sounds.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.531-534
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2004
음장 재생기는 인공잔향기의 일부로 알려져 있었으나 실제로는 다른 접근 방법이 필요하다. 인공잔향기의 용도가 대체로 무향에 가까운 음원에 인공잔향을 가해주는 것이라면, 음장 재생기는 청취자에게 넓은 공간감을 위해 이미 잔향이 가해진 음원에 초기반사음만을 가해주기 때문이다. 본 논문에서 제안하는 음장재생기는 모사하고자 하는 공간의 충격응답에서 직접음 대비 반사음의 세기를 조절하여 sound coloration을 줄이고, 초기반사음의 패닝을 이용하여 넓은 공간감을 효과적으로 재생한다. 또한 본 음장재생기는 ITDG, LEF, Stage width, Room size, Liveness 등의 객관적 인자들을 조정할 수 있기 때문에 원하는 공간의 모사뿐 아니라 가상공간의 크기와 느낌을 변화시킬 수 있다.
Korea Association for Photonics Industry Development
Photonics industry news
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s.1
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pp.36-39
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2000
최상삼 박사를 만나기 위해 떠난 이른 오후, 인터넷으로 KIST 지도를 뽑아들고 전화로 전해들은 KIST 안내를 되새겨가며 청량리역에 내려섰다. 택시를 잡아타고 KIST로 가는 길은 서울의 복잡한 도심과는 달리 아늑한 위로를 주는 안정된 공간이었다. 길게 늘어선 가로수 길을 지나 중문에 들어서면 연구원 중앙에 자리 잡은 넓직한 연못과 깔끔하게 정리된 정원수들을 마주하게 된다. 그 순간 KIST라는 이름에서 느껴지는 위압감은 사라지고 연구실에서 연구에 씨름하던 이들이 느끼는 휴식같은 공간에 부러움까지 느껴진다. 하지만 KIST 내부에 들어서면 철저한 보안장비와 비스듬히 열려진 문틈으로 보여지는 그들의 모습은 치열함이 엿보인다. 그 치열한 공간에서 연구원들과 함께 하며 그들을 이끌어가고 있는 최상삼 박사를 만났다. 세월의 여유로움과 인자함이 묻어나는 박사님의 모습에서 광산업의 가능성을 마주하고 온 시간이었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.48-53
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2001
가상현실에 대한 인간의 감성인자를 고려한 재현용 시스템들은 컴퓨터 및 주변장치의 발달과 더불어 다각적인 방향으로 개발되었다. 가상현실의 환경을 조성하기 위해서는 인간의 감성인자들에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 이러한 가상현실 환경에서의 인간의 감성인자들 중 인체의 운동 감성인자를 연구하여, 가상현실의 운동 환경을 가장 효과적으로 재현할 수 있도록 하는 데 그 목적을 두고 있다. 즉 가상현실 환경에서의 운동감을 야기시키는 운동시스템 운동판의 최적의 운동을 발생시킬 운동명령을 생성하는 워시아웃 알고리즘(Washout Algorithm)의 물리적 특성을 연구하고, 워시아웃 알고리즘 내부의 고역필터들의 계수 의미를 파악하여 워시아웃 알고리즘에 의해 생성된 운동명령을 최선의 운동명령으로 보정키 위한 방법을 연구하고자 하였다.
Typography in visual communication design is 'potential form' hidden within a space. Showing rhythm in typography is making 'aesthetic sense' in a graphic which has formative characteristics, the way of expression is very important. When the rhythm is recognized through visual stream, Rhythmic Sense is formed. The research will present a new form of the Visual Rhythmic Sense by analyzing typography works out positively. First of all, I researched works done by Fillippo Marinetti, Robert Massin, Wolfgang Weingart, and David Carson for their vigorous experimentalism in typography in forming visual rhythm. I used S.D. Scale method to analyze characteristics of visual image and VARIMAX for factor analysis reaching types of visual rhythm, which could be classified as following. (1) Synesthesia Rhythmic Sense (R-synesthesia) means that the senses are conveyed through 'visualization of auditory sense' and 'visualization of touch' (2) Simultaneous Rhythmic Sense (R-simultaneity) means that the time and space co-exist in one plane. (3) Connective Rhythmic Sense(R-connection) means that different factors (Within one plane) co-exist interacting with one another and creating a unified impression through such a process. (4) Artist Oriented Rhythmic Sense ($-artist) means that the artist interprets the content subjectively and expresses his/her impression, thereby, attracting a gaze of audience systematically and arbitrarily. (5) Reader Oriented Rhythmic Sense(R-reader) avoids the existing legibility formed through aggressive engagement of the reader.
The representative alignments for taking a stereo image by using a stereoscopic camera are the toed-in and the parallel alignment. In this paper, we tried to find important factors in the process that captures the stereo image by modifying parallel type 3D camera alignment to take the same object information as, for instance, when toed-in type was used. The modified parallel type 3D camera has merits in both types. As a result, three important factors are found by simulation to be inter-camera distance, field of view and convergence angle for both types. And the change of the convergence angle is known to be the most important factor at the stereo fusible area in processing. The effective ranges of these factors to simulate perfectly toed-in type by modified parallel type are strongly dependent on a user's circumstances such as mobile, official, theater and so on. Additionally, the error of the simulation is reduced when the focal length of the stereo camera is short and the convergence angle becomes smaller.
The purpose of this study was to investigate the indirect effects of forest using the forest healing factors such as landscape and hearing factors on mood improvement. The experiment was conducted for about 2 months from October 5, 2016 to November 30, 2016 targeting 30 healthy college students ($23.6{\pm}1.7$ years old). After making 3 factors(image factor, sound factor and image+sound factor) using scenery and sound of both forest and urban space, participants undergone the test in a room. And the effects of these 3 factors on the mood improvement were compared and analyzed using SPSS 18.0 program. Profile of Mood State test (POMS) and Semantic Differential method (SD) were used to measure mood improvement as a psychological test. As a result, indirect forest stimulation showed effects of suppressing tension, fatigue, anger, confusion, depression, and enhancement of vitality. No significant difference was observed in the comparison between forest stimuli. However, Compared with the urban stimuli, the stimulation of the forests has the effect of enhancing pleasant, natural feeling and calmness.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.275-278
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2002
의복의 쾌적감에 영향을 미치는 인자로는 크게 미세공간의 온도, 습도, 기류인 의복내기후, 의복에 의해 피부가 받는 의복압, 의복과 피부와의 접촉감 등이다. 본 연구에서는 우선적으로 인체의 상반신에서 의복기후분포를 파악하였다. 상반신에서 의복기후 분포를 평가하기 위하여 건강한 남자 10명을 대상으로 25$\pm$1$^{\circ}C$, 습도 50$\pm$5%, 기류는 30cm/sec이하의 환경에서 의복기후를 측정하였다. 실험의복은 100% 면으로 된 긴 팔, 긴바지의 속내의를 착용하게 하였다. 측정결과 가슴에서의 의복내온도는 30.6~34.7$^{\circ}C$였고, 그 평균은 33.3$^{\circ}C$였다. 또한 의복내습도는 35.6~57.9%였고, 그 평균은 38.3%였다. 등에서의 의복내온도의 분포는 31.5~35.4$^{\circ}C$였고, 평균은 33.1$^{\circ}C$였으며, 의복내습도는 36.2~55.3%였으며, 평균은 38.8%였다. 상반신인 가슴과 등에서의 의복내온도와 의복내습도간에는 차이가 없는 것으로 나타났고, 상반신 전체의 의복내온도의 분포는 30.6~35.4$^{\circ}C$, 의복내 습도의 분포는 35.6~57.9%였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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