• 제목/요약/키워드: 공간감각력

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사실적인 파괴 특수효과의 제작과 360도 파노라마 영상 전시 (The Production of Fracture Effects and 360-Degree Panorama Display)

  • 저우자니;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.39-40
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    • 2018
  • 현재의 게임 영상 작품 중에서 파괴 특수효과는 그 강렬한 충격과 놀라움으로 광범위하게 사용된다. 360도 파노라마 영상이 가져다 주는 몰입감과 공간 감각은 파괴 특수효과의 시각 충격력을 더 강화시킨다. 본 논문의 핵심은 Houdini의 RBDSolver를 통해서 연서 소재를 모의하여 사실적인 파괴 특수효과를 제작에 있으며 또한 실질적인 제작의 방식으로 작업 흐름을 표현하고 분석하는데 있다. 따라서 Houdini이 제작한 파괴 특수효과와 360도 파노라마 영상을 결합하고 거기에다 Youtube를 사용하여 표현하는 것이 이번 연구의 새로운 포인트가 된다.

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업무 환경의 디지털 전환에서 업무 특성, IT 특성, 조직 특성이 업무 프로세스 가상성에 미치는 영향 연구 (A study on the Effect of Process, IT, and Organization Characteristics on Business Process Virtualizability)

  • 풍일척;권순동
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.119-142
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    • 2022
  • 조직은 물리적 환경에서의 업무 처리를 정보시스템과 인공지능 기반의 가상적 업무 처리로 디지털 전환함으로써 업무수행에 따른 시간과 공간의 제약을 극복하고 경쟁력을 창출하고 있다. 이러한 업무 환경의 디지털 전환은 최근 코로나19 팬데믹으로 많은 조직이 원격근무를 실시하면서 급진전 되었다. 본 연구에서는 급격한 업무 환경의 디지털 전환이 가져온 성과인 업무 프로세스 가상성에 초점을 두고 연구하였다. 업무 프로세스 가상성은 가상환경에서의 업무처리의 적합성이나 수월성과 같은 결과적 품질이다. 본 연구에서는 프로세스 가상화 이론에 근거하여 업무 특성과 IT 특성과 조직 특성이 업무 프로세스 가성성에 미치는 연구모형을 수립하였다. 가상 환경에서 원격근무를 경험한 사람들을 대상으로 검증한 결과, 첫째, 업무 특성 측면에서 감각적 요구는 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 관계적 요구, 동기화 요구, 식별제어 요구는 영향이 없음을 확인하였다. 둘째, IT 특성 측면에서 표현력과 도달력은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 조직 특성 측면에서 근무 자율성은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 평가 불공정성은 영향이 없음을 확인하였다. 본 연구는 업무 프로세스 가상성에 IT의 표현력과 도달력이 가장 큰 영향을 미치고, 직무 자율성은 다음이며, 감각적 요구는 영향이 가장 낮음을 규명함으로써 업무 프로세스 가상화의 성공 가능성을 높이기 위한 실무적 시사점을 제시했다는 점에서 의미가 있다.

부운동영역의 뇌지도화 (Somatotopic Mapping of the Supplementary Motor Area)

  • 한영민;정수현;이헌;진공용;이상용;정경호
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제8권1호
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    • pp.9-16
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    • 2004
  • 목적 : 운동, 감각, 단어형성 , 듣고이해하기, 기억력과제를주면서 기능적자기공명영상를 이용하여 부운동영역의 기능적 지도화를 한다. 대상 및 방법 : 16명의 오른손잡이 정상지원자를 대상으로 1.5 T자기공명영상기기를 사용하여 전뇌를 BOLD EPI를 기능적자기공명영상을 얻었다. 왼손가락운동, 고온감각, 단어형성 , 듣고이해하기 그리고 기억자극을 주면서 5번의 자극기와 휴식기를 반복하여 영상을 얻었다. p = 0.0001의 역치를 사용하여 활성화된 뇌의 지도화를 시행하였고 역치 이상의 뇌활성화가 보이는 부위를 MNI 공간으로 표시하여 각각의 자극에 대한 해부학적 위치와 활성화를 분석하였다. 결과 : 16명의 정상지원자 중 부운동영역의 활성화는 운동자극시 16명 모두에서, 감각자극시 11명, 단어형성자극시 15명, 듣고이해하기자극시 5명, 그리고 기억자극시 15명에서 보였다. 부운동영역중 앞부분의 활성화는 단어형성자극과 기억자극시 보였으며, 뒤부분의 활성화는 운동과 감각자극시 측정되었다. 운동과 감각자극시 자극부위와 반대편의 부운동영역에서 활성화, 그리고 단어형성자극과 기억자극시 왼쪽반구의 활성화가 주로 측정되었다. 결론 : 부운동영역은 운동과 감각 그리고 단어형성기능과 기억기능에 연관이 있는 뇌부위이며, 부운동영역중에서도 각각의 기능에 해당하는 부위가 존재한다.

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3D Visualization SW를 활용한 초등학교 쌓기나무 도형교육에 관한 연구 (Research on the Teaching Building-blocks in Elementary Geometry Class using 3D Visualization SW)

  • 배헌중;김종성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.71-80
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    • 2017
  • 초등학교 5-6학년 수학과 입체도형 교과과정의 중요한 성취기준 중 하나는 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 개수 및 여러 방향에서 관찰한 쌓기나무의 형태를 정확히 기술하는 것으로 초등학교 학생들의 공간지각능력을 키우는데 그 목적이 있다. 그럼에도 불구하고 현행 교과서의 쌓기나무 관련 내용에서는 한 방향에서만 관찰된 모습만을 보여주고 있어 원래 목적을 달성하는 데 어려움이 따를 것으로 사료된다. 특히 교과서의 일부 내용은 바닥에서 위쪽을 관찰한 것으로, 이러한 결과는 사실상 관찰이 불가능한 경우에 해당하기도 했다. 이에 반해 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 사용하여 쌓기나무를 관찰하면 관찰방향은 물론이고, 원근에 따라 쌓기나무의 형태 그리고 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 크기까지도 크게 다르게 나타난다는 것을 알 수 있다. 뿐만 아니라 가상공간이므로 관찰 방법을 자유롭게 선택할 수 있고 난이도를 달리한 다양한 형태의 쌓기나무 구성이 쉽게 가능한 장점들도 있다. 이러 결과를 토대로, 본 논문에서는 쌓기나무와 같은 도형교과 수업에 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 활용하는 방안을 제안하였다. 선행 연구 결과에 따르면, Wings3D는 초등학교의 도형과 관련한 대부분에 교과내용에도 적용이 가능한 것으로 나타났으며 초등학교에서 보유중인 저사양 컴퓨터에서도 사용이 가능한 open-source SW라는 경제적인 장점도 있다.

한라산 성판악 등산로 주변 경관이미지 및 선호도 특성에 관한 연구 (A Study on the Image and Visual Preference for the Seongpanak Districtat at the Mt. Hallasan)

  • 김세천;허준
    • 한국환경생태학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.134-140
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    • 2007
  • 본 연구는 자연성 정도를 달리한 산악조망경관에 있어 각 공간별 형태적 특성이 지니고 있는 이미지 및 시각 선호도를 구명하여 차후 공원관리 및 설계시 기초자료를 제공하기 위해 한라산 성판악 등산로 상에서 촬영한 사진자료를 평가매체로 하여 자연도에 따른 이미지와 선호도를 조사분석 하였으며 그 결과는 다음과 같다. 선호도 평가치는 자연성 정도 및 포장의 재료특성 등의 영향으로 정상부로 향할수록 크게 상승한 것으로 나타났다. 등산로 변 이미지 평가는 아름답고 매력 있으며, 깨끗한 이미지가 주류를 이루고 있었다. 인자분석 결과 4개의 인자군은 각각 ${\ulcorner}$경관매력도인자${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$공간스케일인자${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$자연성인자${\lrcorner}$, ${\ulcorner}$지형지세 인자${\lrcorner}$라고 명명 분류되었으며 전체 변량중 이들 인자군의 설명력은 57.6%이었다. 자연도와 명명 인자별 관계에서 각 공간별 인자점수의 평균치 변화 결과 자연도가 증가하면 할수록 경관매력도차원의 인자점수 값이 낮아지는 경향을 보여 미적 인 감각과 시설물의 수에 상관성이 있을 것이란 판단이 가능할 수 있을 것으로 생각된다. 또한 시각선호도 모형 분석 결과 경관매력도차원의 인자가 시각 선호도에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

서사적 관점에서 본 만화 <형가자진왕>의 도상 표현 (The Expressive of <The Emperor and the Assassin>'s Comic Image from the Perspective of Narrative)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.84-93
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    • 2014
  • 본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.

Vision and Aging

  • 김인숙
    • 한국안광학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.9-13
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    • 2002
  • 연령증가에 따라(노안) 최대 조절력은 감소된다는 것은 잘 알려져 있다. 노안 단 시력(single vision)은 단지 멀리 보는 것을 교정할 수 있다. 노안 누진렌즈 도수는 확실한 시야를 교정할 수 있다. 그러나 연령과 함께 시각계 내의 다른 변화는 안경만으로 교정할 수는 없다. 동공직경은 감소하고 양안 매체의 빛 투과가 감소한다. 그러므로 노인은 더 많은 빛을 필요로 하고 더 밝은 조명을 필요로 한다. 이것은 단지 망막내 추체의 밀도가 감소하는 등 감각계 변화의 한 예로, 이러한 변화는 시각계 내의 시기능 변화를 유발한다. 즉 80세의 시력은 반으로 감소한다. 주로 높은 공간주파수내 회절격자의 대비감도 감소는 양안 매개체내 비스듬한 빛을 증가시킴으로 인하여 눈부심이 증가된다. 베일휘도는 대략 4배 증가한다. 암순응은 느려지게되고 눈이 완전히 암순응에 적응되었을 때 빛감도는 대략 2(log unit) 보다 적다. 또한 특히 낮은 조명에서 칼라 비젼이 더 나빠지게 된다. 연령이 높은 사람은 황반부와 주변부 시력간의 분리를 요하는 시각적 작업에 문제가 있다. 유용시야 측정이 한 예이다. 이러한 유용시야는 시기능 훈련에 의해 개선되어질 수 있다.

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정신분열병의 실험적 모델 (Experimental Models of Schizophrenia)

  • 전진숙
    • 생물정신의학
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    • 제6권2호
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    • pp.153-160
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    • 1999
  • 동물모형은 정신장애의 연구와 치료에 유용한 도구를 제공할 수 있다. 정신장애의 동물모형으로서의 적합성에 대한 평가 기준은 첫째, 유도된 상태의 유사성, 둘째, 행동상의 유사성, 셋째, 공통된 근저의 신경생물학적 기전, 넷째, 임상적으로 효과적인 치료 기술에 의한 역전 등 4가지이다. 저자는 정신분열병의 연구에 유용한 도구로 사용할 수 있는 실험적 모델을 간략히 소개하였다. 정신분열병의 실험적 모델로서는 L-dopa 모델, phenylethylamine 모델, hallucinogen 모델, amphetamine 모델, phencyclidine(이하 PCP) 모델, NE 보상계병소 모델, 망상계자극 모델, 사회격리 모델, 조건화된 회피반응, catalepsy 시험, paw 시험, 자기자극 paradigm, latent inhibition paradigm, blocking paradigm, 경악반사의 prepulse inhibition, 설치류 상호작용, 원숭이의 사회적 행위, 해마손상, 선택적 breeding을 사용한 모델, 고기압 모델, 각성 모델, 감각운동 gating 모델 등이 제시되고 있다. 저자는 이중에서 특히 정신분열병의 실험적 모델로서 face validity, predictive validity, construct validity가 높은 몇 가지 방법에 대해서 중점적으로 설명하였다. 임상경험 및 동물실험에서 PCP 및 ketamine 등 PCP 유사물질은 양성증상 뿐만아니라 음성증상, 파과형, 인지장애군에 좀 더 가까운 비망상형의 정신분열병에도 적용시키기가 좋은 것으로 알려졌다. 임신이나 출생 시 합병증에 의한 해마병소화, 내재적 신경독성에 의한 NE 보상계 병소, 스테로이드 증가에 의한 해마변화 등에 의해서 정신분열병이 유도될 수 있음은 해마병소화 모델이 정신분열병의 실험적 모델로서의 첫번째 기준을 충족시킴을 입증한다. 해마 병소화 후에 정신분열병 환자에서 흔히 볼 수 있는 주의집중력 장애, 공간 및 문맥 정보의 이해결핍, 기억구성, 인식기억, 고전적 조건화, 일반화, 복합적 학습, 상동적 행동, 미신적 행동, 과잉각성, 소멸과 습관형성, 피부전도 실험 등의 이상이 관찰됨은 정신분열병의 실험적 모델로서 두 번째의 기준에 합당한 것이다. 사후 부검한 뇌조직 및 여러 신경영상화 연구에서 해마의 구조적 이상 및 신경전달물질의 수용체 변화가 보고됨은 세 번째 조건을 만족시키는 것이며, 정신분열병의 여러 치료약물을 투여함으로써 상기 변화가 반전됨은 해마병소화 모델이 정신분열병의 실험적 모델로서 타당도가 높음을 시사한다. 정신분열병의 양성증상, 음성증상, 인지장애를 모두 포괄적으로 반영할 수 있는 실험적 모델로서 ketamine 모델과 해마병소화 모델 등이 보다 유용한 도구로 제시될 수 있다. 그러나 현재까지 어떠한 정신분열병의 모형도 정신분열병 전체를 대표할 수 있는 것은 없다. 따라서 동물모형을 사용한 연구의 결과는 매우 조심스럽게 해석되어야 한다. 또한 동물모형을 발전시키고 타당화 시키려는 노력은 인간에서의 현상을 신빙성있게 측정하는 방법을 규명하는 과정과 공동으로 이루어져야 한다.

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