최근 학교폭력이 심각한 사회적 병리현상으로 대두되는 시점에서 2012년 2월 국무총리실 주재로 안전행정부와 교육과학기술부 합동으로 "학교폭력근절 종합대책"이라는 정책적 안전장치가 마련되었다. 이 정책은 2012년 3월부터 1년간 시범운영을 하게 되었으나, 실효성에 대한 우려의 목소리가 일각에서는 적지 않게 제기되고 있는 실정이다. 그래서 본 연구는 "학교폭력근절종합대책"에 대한 실효성을 검증해 보고자 각 정책항목(근본대책)을 5점 Likert 척도로 설문지를 구성한 후 서울에 소재하고 있는 고등학교에 재직 중인 172명의 교사들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 근본대책 가운데, '교육 전반에 걸친 인성교육 실천'에 대한 대책안 총 12개(관련없는 1문항 제외) 가운데, '다양한 예술교육 기회 확대 및 독서활동을 지원'이 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 '인성발달 관련 특기사항 결과를 입학사정관전형, 자기주도 학습 전형에 반영'이 높게 나타났다. 그리고 '가정과 사회의 역할 강화'에 대한 대책안 총 3개 가운데, '범정부적으로 학교폭력 근절을 위해 방송, 언론, 시민단체와 연계하여 연중 캠페인 실시'가 평균값이 가장 높게 나타났다. 마지막으로 '게임 인터넷 중독 등 유해요인 대책'에 관한 대책안 총 7개 가운데, '게임 인터넷 중독 예방을 위한'학생 생활지도 요령'에 따라 단계적으로 게임 인터넷 중독 예방교육 강화'가 평균값이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 '인터넷 중독 예방교육에 필요한 다양한 교육용 콘텐츠를 개발하여 현장에 보급'으로 조사되었다.
과학교육의 정책 수립과 평가 및 과학교육과정의 개편과 효율성 점검 등은 체계적이고 과학적인 연구 결과를 바탕으로 해야 한다. 이를 위해서 주요 선진국에서는 국가 수준 과학 학력평가를 지속적으로 실시하고 발전시켜 왔다. 우리 나라에서 그 동안 실시된 국가 수준 과학 학력평가는 많은 문제점을 가지고 있는 것으로 지적되어 왔으며, 과학 교육 정책 수립 및 평가 그리고 교육 과정 개편을 위한 자료 제공에 성공하지 못하였다. 이 연구의 주요 목적은 우리 나라 초 중 고학생들의 과학 지식 성취의 경향성을 파악하고 향후 주기적으로 진행되어질 국가적 차원의 평가 지표를 만들기 위한 국가 수준의 과학 지식 평가 체제를 개발하는 것이다. 과학교육전문가와 초 중 고 교사들로 연구팀을 구성하고, 교육평가 전문가들과의 협조와 자문을 통해서 국가 수준 과학지식 평가 체제의 방향과 주요 요소를 결정하였다. 또한 문항 개발을 위한 세미나와 워크숍을 통해서 평가문항개발 능력을 향상시켰으며, 계획한 문항을 개발하고, 수정하였으며, 초 중 고교생 958명을 대상으로 예비검사를 실시하고 그 결과를 바탕으로 최종 문항을 380개를 선정하고 수정하였다. 최종 선정한 문항은 다시 초 중 고 학생 8766명을 대상으로 본 검사를 실시하여 문항반응이론(IRT)을 이용하여 문항의 특성을 분석하였다. 연구 결과 국가 수준 과학 지식 평가는 매년 초등학교 5학년, 중학교 2학년, 고등학교 1학년과 2학년을 대상으로 학년말에 실시하는 것이 바람직하다. 표집은 다단계 유층화 표집 방법을 사용하며, 검사지는 복수형으로 개 발하며 가교문항을 활용하여 검사지간 학교급간, 종단적 비교의 기초로 삼는다. 본 연구에서는 국가 수준 과학지식 평가 체제를 위하여 각 모집단 별로 문제 은행에 포함시킬 80 내지 100문항씩 총 380문항을 개발하였다. 개발된 문항과 검사의 특성을 분석하여 본 결과 초등학교용 문항들은 중간 또는 중간 이하의 능력을 가진 학생들에게, 중학교용과 고등학교 1학년 용 문항들은 중간 또는 중간 이상의 능력을 가진 학생들에게, 고등학교 자연계용 문항들은 비교적 높은 능력을 가진 학생들에게 적합하였다. 개발한 문항들의 변별도는 우수하거나 매우 우수한 것으로 나타나서, 학생들의 과학 지식 성취를 정확하게 평가하는 데 적합한 것으로 보인다.
이 연구는 청소년들의 진로체험이 진로성숙도 및 학업성취도에 미치는 효과를 보다 면밀하게 진단하기 위해 미경험자와 경험자간의 무작위성(randomness)을 확보할 수 있는 CEM(Coarsened Exact Matching) 방법을 도입하여 분석하였다. 진로체험은 매칭 후에도 다른 요인을 모두 통제한 상태에서 진로성숙도와 학업성취도에 대해 통계적으로 유의미한 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 결과는 중학생과 고등학생을 나누어 분석한 두 가지 결과에서 동일하게 나타났다. 나아가 직접체험과 간접체험을 구분하여 비교 분석한 결과, 두 가지 역시 모두 통계적으로 유의미한 정(+)의 효과를 보여주었으며 진로성숙도에 대한 영향에 있어서 간접체험보다는 직접체험이 더 큰 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 진로체험이 진로 관련 특성에 도움이 될 뿐만 아니라 학업 관련 특성에도 도움이 된다는 사실을 말해주는 것이라고 할 수 있다. 끝으로 이 연구에서는 진로체험의 필요성을 강조하면서 진로체험 활성화를 위한 정책적 시사점과 이 연구가 가지는 한계점을 함께 제시하였다.
청소년을 대상으로 한 심폐소생술 교육에서 음악적 리듬을 적용하는 것이 가슴압박의 속도에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위하여 본 연구를 시행하였다. 음악적 리듬의 교육효과를 측정하기 위하여 2013년 6월부터 10월까지 남자고등학생을 대상으로 한 심폐소생술 교육 시 음악적 리듬을 적용한 군과 적용하지 않고 일반적 방법으로 교육을 시행한 군으로 나누어 흉부압박 속도와 깊이 등 심폐소생술의 질을 비교하였다. 음악적 리듬을 적용한 군의 평균압박속도는 16.4초로 음악적 리듬을 적용하지 않은 군의 평균압박속도인 14.4초보다 더 적절하였다. 또한 리듬적용군의 90%가 권장압박속도인 15-18초를 유지하였으나 비적용군의 44%만이 권장속도를 유지하였으며, 이는 통계적으로도 유의하였다(p<0.05). 결론적으로 청소년 대상 심폐소생술 교육 시 음악적 리듬을 적용하는 것이 심폐소생술 교육효과, 특히 흉부압박의 속도를 적절하게 유지하는데 기여하는 것으로 조사되었다.
청소년기는 자신의 적성을 찾고 진로에 대해 고민하고 발전시키는 시기이다. 청소년 창업교육은 창업지식의 습득을 통한 창업의도를 고양하는 것과 함께 진로 성숙을 추구하게 하는 것이 중요한 과제라고 할 수 있다. 또한 청소년을 둘러싼 주위의 환경이 본인의 지식 함양 및 심리 상태에 영향을 미친다. 본 연구의 목적은 청소년 창업교육에 있어 교육 프로그램과 환경이 교육분위기와 창업지식의 매개를 통해 청소년의 바람직한 진로 결정을 위한 마인드 함양 및 창업의도에 미치는 영향요인을 분석한다. 연구 가설 검증을 위하여 구조방정식 모델링을 실시하였으며, 인천시 창조창업여행 프로그램에 참여한 고등학교 학생들을 대상으로 총 216부의 설문지를 회수하였고, 불성실한 답변이 포함된 설문지 30부를 제외한 186부를 SPSS 18.0과 Amos 18.0를 사용하여 실증분석 하였다. 가설검증 결과 교육서비스품질과 교육환경품질이 교육분위기를 결정하고, 창업지식을 매개로 하여 진로성숙도와 창업의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 정책적 측면에서 창업교육의 방향성을 수립하고 실천적 측면에서 창업교육의 성과 달성을 위한 선행 연구로서 활용할 수 있다.
본 연구에서는 사이버 교육의 시행을 위한 정책지원자료 개발을 위하여 과학고 교사들을 대상으로 인식조사를 실시하였다. 인식조사에 참여한 교사들은 사이버 교육이 시간과 공간 제약의 극복과 교육 기회의 확대 측면에서 긍정적이며, 교수자와 학습자 간의 상호작용이 일어나기 어렵다거나 교수자의 역할이 제한적이라는 측면에서 부정적이라고 하였다. 또한 지리적, 신체적, 사회문화적 취약계층 학생들을 대상으로 상시 또는 입학 전 서비스를 제공하는 것이 필요하다고 생각하는 것으로 나타나 이를 위한 사이버 브릿지 프로그램의 구체적인 방안을 모색할 필요가 있을 것으로 보인다. 교사들은 사이버 교육이 성공적으로 운영되기 위해 가장 중요한 요건은 콘텐츠라고 생각하였으며 고품질의 과학고 사이버 브릿지 교육용 콘텐츠를 개발하는 것이 급선무라고 하였고, 이에 교사들이 선호하는 콘텐츠 유형과 개발 기준을 제안하였다. 따라서 이를 실행하기 위한 콘텐츠 개발과 예산지원이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 교과외 활동인 창의적 체험활동, 생활지도, 상담활동이 교육수요자인 학생과 학부모의 학교만족도에 미치는 영향을 검증하고, 학교만족도를 높이기 위한 실천적 정책적 대안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울시에 거주하는 초 중 고등학생 1,242명과 학부모 1,023명을 대상으로 설문을 실시한 뒤 설문내용을 바탕으로 t검증, 회귀분석을 수행하였다. 세 가지 주요한 분석결과를 도출했다. 첫째, 교과외 활동은 학교만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 일반적으로 한국의 학부모는 높은 교육열로 입시위주의 교육과정을 강조할 것으로 생각되었으나 학생과 학부모 두 집단 모두 교과외 활동이 강화될수록 학교만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 학교 급별로 학교만족도에 차이가 있는 것으로 나타났는데 학교 급이 올라 갈수록 학교만족도가 낮은 것으로 나타났다. 교육수요자인 학생과 학부모의 교육만족도를 높이기 위해서는 교과외 활동이 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 고학년인 고등학교에도 지금보다 교과외 활동을 보강할 필요가 있다.
교육부는 우수 과학인재를 양성하기 위해 2009년부터 과학교육을 강화하기 위한 정책으로 '과학중점 학교'를 선정 운영하여 확대되었다. 향후 성공적인 과학중점학교의 운영을 위해서 현 시점에서 운영 현황과 문제점을 점검하여 개선 방안을 제시하는 것이 필요하고 판단하였다. 본 연구는 과학중점학교로 선정된 경기도 소재 과학중점 고등학교의 교사, 학생을 대상으로 면담, 관찰 등의 질적 사례연구 방법으로 운영 현황을 조사 분석하였다. 연구결과 운영 성과로는 일반 고등학교에서 과학적 소양을 기르고 실험, 견학, 동아리 활동 등이 확대되어 이공계 인재 양성에 도움이 되는 것으로 나타났다. 문제점으로는 치열한 내신 경쟁으로 사교육 증가, 비교과 활동의 위축, 담당 교사의 업무 부담, 수학 과학 교사들의 전문성 부족 등이 나타났다. 과학중점학교의 지속가능한 운영을 위한 개선 방안으로 과학중점학교의 교육과정 운영의 자율성 확대, 교사 연수기회 확대, 과학중점학교 대학전형 개선, 외부강사 활용, 행정실무사 증원 등의 제도적 지원이 필요하다.
본 연구는 실제 학교 현장에서 첨단 테크놀로지를 활용한 소집단 학습을 적용한 연구를 행하고자 고등학교 국사수업에 세컨드라이프라는 가상현실을 활용한 소집단 협력학습을 실시하고, 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서 팀 구성원으로서의 역할(리더, 팀원) 수행이 학업성취도와 만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 고등학교 2학년 2개 학습을 선정 후, 무선적으로 20개 팀으로 구성하고 이를 또 팀별 리더 집단(20명)과 팀원집단(40명)으로 무선 할당하였다. 학업성취도와 학업활동 만족도를 측정도구로 활용하여 양적자료를 수집하고, 독립표본 t 검증을 실시하였다. 그 결과 가상현실을 활용한 협력학습 활동에서의 리더 역할 수행이 고등학생의 학업성취도와 학업활동 만족도 증진에 긍정적인 효과를 지니는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 기반으로 향후 가상현실을 활용하는 소집단 협력학습의 교육 현장에서의 활용 및 개선에 대한 제언이 논의되었다.
본 연구는 초, 중, 고등학교 안전사고 발생현황과 원인을 분석함으로써 학생들이 안전한 환경에서 교육의 궁극적인 목적을 달성할 수 있도록 예방시스템을 구축하는데 기초자료를 제공하기 위해 시도되었다. 데이터베이스는 2010-2014년 까지 충청남도 학교안전공제회에서 학교안전사고에 대해 원인별, 시간별, 장소별로 지급된 건수가 기록된 데이터를 기술통계를 통해 전체 건수와 백분율을 산출하였다. 연구 결과, 학교안전사고의 발생 건수는 연도가 지날수록 증가하였으며, 특히 초등학교의 경우 중학교나 고등학교에 비해 발생률이 높은 것으로 나타났다. 그리고 시간별 분석결과 휴식시간에 가장 높은 비율로 발생하였고, 사고 발생장소로는 운동장의 비율이 가장 높았으며, 사고 발생 원인으로는 학생 부주의로 인한 사고 발생의 비중이 가장 높았다. 안전은 인간의 가장 기본적인 욕구 중에 하나이므로 학교안전사고를 감소시키기 위해 학생 교사요인, 학교시설의 물리적 환경적 요인에 대한 총체적 대책마련이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구결과를 바탕으로 학교안전사고를 감소시킬 수 있는 방안과 실효성 확인에 대한 추후 연구를 제언하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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