• 제목/요약/키워드: 경험적 관점

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주택문화관의 행동적 체험을 고려한 공간마케팅 전략 (Space Marketing Strategy Reflecting Behavioral Experience at the Cultural Housing Building)

  • 신슬기;이현수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.13-16
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    • 2008
  • 주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.

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증강현실을 이용한 이미지기반 AR카드 활용방안 연구 (A study on the Image Augmented Reality Card using Augmented Reality)

  • 박기덕;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.467-474
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    • 2014
  • 스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.

스마트폰 UX에서 개념 메타포의 재매개 특성에 관한 연구 (Remediation Property of Conceptual Metaphor in Smartphone UX)

  • 김형우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.135-142
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.

수학적 게임 변형을 통한 초등 예비교사의 수학적 탐구 경험 (Pre-Service Primary Teachers' Mathematical Investigation Through Transforming Mathematical Games)

  • 이동환
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제26권1호
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    • pp.143-157
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    • 2016
  • 본 연구는 초등 예비교사들이 수학적 게임을 변형하는 과정에서 그들이 경험한 수학적 탐구 활동의 사례를 분석하였다. 예비교사들은 기존의 수학적 게임을 변형하거나 새로운 게임을 개발하는 과정에서 수학적 문제 제기, 수학적 추측과 반박, 새로운 수학적 표현 생성 등의 수학적 탐구 활동을 경험할 수 있었다. 또한 이러한 수학적 탐구의 경험은 예비교사들의 수학교육에 대한 관점의 변화를 유도하였다. 본 연구를 통해 수학적 게임 변형 활동이 예비교사에게 수학적 탐구의 기회를 제공하는 수단이 될 수 있음을 확인하였다.

커넥티드 카 서비스의 사용자경험 평가방안 연구 (A Study on Evaluation System of Connected Car Service User Experience)

  • 조윤성
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.305-306
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    • 2017
  • 본 논문에서는 커넥티드 카 서비스의 사용자경험 디자인을 위한 평가 요인을 제안한다. 모바일 및 IoT기술의 발전과 더불어 자율주행 자동차에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 네트워크와의 연결을 통한 다양한 디지털서비스 제공 플랫폼 경쟁이 가속화되고 있다. 플랫폼 개발을 위한 기술적 연구는 빠르게 진행되고 있으나 실재 서비스 소비의 주체인 사용자 관점에서의 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 커넥티드 카 구현 기술은 평중화될 것으로 예상되어 결국 커넥티드 카 서비스의 핵심 쟁점은 주행 중 서비스 사용자의 긍정적 경험이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 커넥티드 카에서 제공되는 기능과 이에 따른 주요 서비스 요인들을 살펴보고 자동차 구매에 영향을 미치는 사용자경험 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 차세대 커넥티드 카 서비스 및 플랫폼의 사용자 경험평가 요인을 도출하고자 한다.

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영재아들은 모호성에 어떻게 대처하는가? (How the Mathematically Gifted Cope with Ambiguity)

  • 이동환;이경화
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제12권1호
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    • pp.79-95
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    • 2010
  • 영재아들을 대상으로 한 수업에서 모호성을 적극적으로 강조하였을 때, 영재아들이 모호성에 어떻게 대처하는지, 모호성을 해소하기 위해 어떠한 방식을 선택하는지, 구체적으로 모호성이 이들의 수학적 정당화와 관점전환 활동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 모호성은 당연한 것을 의문시하고 수학적 정당화의 필요성을 의식하는데 도움이 되었으며, 특히 서로 경쟁하는 관점을 비교하면서 학생들은 유연한 관점전환을 경험하고 이 통해 자신의 수학적 지식을 검증하고 강화하는 기회를 가질 수 있었다. 자신의 관점에서 깨닫지 못했던 새로운 기회와 가능성을 다른 관점과의 소통을 통해 발견하였다. 영재아들은 모호성을 해소하는 과정에서 두 관점 사이의 관계를 형성하면서 유연한 관점 전환이 가능해지고 결국 일반적이고 통합된 수학적 지식을 구성하였다.

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캐릭터 디자인에 표현된 문화 코드 "엽기"

  • 이미옥
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2004년도 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.147-149
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    • 2004
  • 문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)

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가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발: 모바일 인터넷 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Visual Probing of User Experience Structure: Developing a New Methodology for Value-Centered HCI)

  • 이인성;최보름;김진우;정승기;이기호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.582-591
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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저신장장애 자녀를 둔 부모의 양육경험에 관한 질적 연구 : '자라날 수 없는' 아이에서 '자라날 수 있는' 아이로 키우기 (A Qualitative Study on Parents'Experiences with Their Children Handicapped with Restricted Growth)

  • 정혜숙;이경란
    • 사회복지연구
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    • 제45권2호
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    • pp.173-202
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    • 2014
  • 본 연구는 저신장장애 자녀를 둔 부모의 양육경험을 탐색적으로 고찰하기 위해 질적연구를 수행하였다. 내부자 관점을 반영할 수 있는 심층면담을 수행하여 저신장장애 자녀를 양육하면서 겪게 되는 양육자의 고유한 현실과 그 본질적 의미를 도출하였다. 저신장장애 자녀를 키우는 부모의 고유한 양육경험을 관통하는 대주제는 '자라날 수 없는 아이'에서 '자라날 수 있는 아이'로 키우기"로 확인되었다. 참여자들은 자녀의 '자라날 수 없음'에 대한 큰 충격과 실망을 경험하지만 자녀를 '자라날 수 있는 아이'로 만들기 위해 혼신을 다한다. 그러나 자녀의 '키 키우기'의 한계와 자녀가 겪는 사회적 낙인과 어려움을 함께 감내하면서 쉽지 않지만 결국 자녀의 장애를 인정하게 되고 자녀의 자라날 수 없는 '키' 가 아닌 자녀가 '자라날 수 있는' 심리적 사회적 성장에 집중할 수 있는 대안적 관점을 갖게 된다. 이러한 결과를 근거로 본 연구는 저신장장애인 당사자와 부모들을 지원할 수 있는 사회복지적 방안을 제안하였다.