본 연구는 거래비용이론을 경험재 선택에 적용하여 경험재의 거래특성과 거래비용에 대해 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 경험재의 특성을 반영하여 경험특유성, 거래불확실성, 개인불확실성을 제안하고 이 변수들이 거래비용에 주는 영향, 거래비용이 선택의도에 주는 영향을 가정하였다. 경험재 선택에 관한 207부의 데이터를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 경험특유성(장소특유성, 물리적장비특유성, 지식기술특유성, 시간특유성), 거래불확실성(제품불확실성, 과정불확실성), 개인불확실성(선호불확실성, 상황불확실성)은 거래비용에 모두 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 거래비용(탐색비용, 비교비용, 검사비용, 협상비용, 주문과지불비용, 전달비용)은 해당 경험재의 선택의도에 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 거래비용의 증가가 경험재의 선택 가능성을 줄일 수 있고, 거래비용을 감소시키기 위해 경험특유성과 거래불확실성, 개인불확실성의 전략적 고려가 필요함을 보여주고 있다. 또한 거래와 비용적 관점에서의 접근이 부족했던 경험재 연구를 보완함으로써 이론적인 기여를 하고 있다.
본 연구는 해양레저스포츠활동의 질적 레저경험이 만족, 몰입, 재참여에 미치는 영향에 관해 알아보고 대회 참가경험 유 무에 따라 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 효과에 차이가 있는지를 분석했다. 자유감과 사회교류감은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감은 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 자유감은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감과 사회교류감은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족이 재참여 의도, 몰입이 재참여 의도 그리고 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 관계에서는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 만족과 몰입의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 참가경험 유 무에 따른 조절효과에서는 만족이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 대회 경험이 없는 집단은 만족이 재참여 의도에 미치는 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 한편, 몰입과 재참여 의도의 관계에서 대회참가 경험 유 무의 조절효과를 분석한 결과, 몰입이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 없는 집단과 대회 참가 경험이 있는 집단 모두에서 유의한 것으로 나타났지만, 대회 참가경험이 없는 집단보다 대회 참가 경험이 있는 집단에서 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 만족이 재참여 의도에 미치는 영향과 몰입이 재참여의도에 미치는 영향은 모두 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 높게 나타났다.
본 연구는 자신을 위한 선물 구매 상황과 타인을 위한 선물 구매 상황에서 선호하는 재화 유형(물질재 또는 경험재)의 차이를 탐색하고, 이 차이에 대한 개인의 감정적 단절 수준의 조절 효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 이를 위해 Amazon Mechanical Turk를 통해 온라인 설문 방식으로 연구 1과 연구 2를 수행하였으며 각각의 연구에 성인 100명이 참가하였다. 해석수준 이론을 바탕으로 할 때, 심리적 거리가 가까운 대상에 대한 의사결정 상황에서는 제품의 구체적 속성에 초점을 맞추고, 심리적 거리가 먼 대상에 대해서는 제품의 추상적 속성에 주목한다. 연구 1에서 자신을 위한 선물로는 추상적인 경험재에 비해 구체적인 물질재를 선호하고, 타인을 위한 선물로는 물질재에 비해 경험재를 선호할 것이라는 가설 1을 확인하였다. 이어 연구 2에서는 감정적 단절 수준의 조절적 역할을 확인하였다. 가설 2와 일치하게, 감정적 단절 수준이 높을수록 자신을 위한 선물로는 물질재를, 타인을 위한 선물로는 경험재를 선호하는 경향성이 강해졌다. 본 연구는 선물을 받는 대상에게 느끼는 심리적 거리가 선호하는 선물 재화의 유형에 영향을 끼친다는 사실을 제안함으로써 선물 구매 행동에 대한 이론적, 실무적 의의를 갖는다. 본 연구에 대한 추가적인 논의와 한계, 가능한 추후 연구도 함께 논의하였다.
교통자산과 같은 내구재는 일정 기간 동안의 수명을 가지게 된다. 이 기간 동안에 내구재는 어떠한 형태로 소비되어 지고 이에 따라 내구재는 효율성을 잃어 간다. 내구재를 효율적으로 사용하기 위해서는 적절한 관리를 필요로 한다. 본 연구는 내구재를 효율적으로 사용하기 위해 필요한 관리비용의 동적형태를 이론적으로 고찰한 다음, 미국에서의 업무용 비행기의 관리비용자료를 사용하여 경험적인 결과를 제시한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 관리비용은 시간이 감에 따라 줄어든다. 그러나 관리비용의 잠재가격(Shadow Price)에 대한 비율은 여러 가지 외적변수들에 결정된다. (2) 미국에서의 업무용 비행기의 시장가격에 대한 관리비용의 비율은 시간이 감에 따라 늘어난다.
코로나19가 장기화하면서 비대면 모바일 커머스 시장은 더욱더 치열한 경쟁 속에 있으며 기업들은 소비자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하기 위하여 다각도의 노력을 하고 있다. 하지만 구매 결정에 중요한 역할을 하는 상세페이지는 대부분 비슷한 형태와 구성으로 소비자에게 제공되고 있다. 따라서 본 연구는 모바일 상세페이지의 상품 설명 영역의 정보 구성방식 (이미지 중심 vs 텍스트 중심)과 제품 유형 (탐색재 vs 경험재)에 따라 소비자들의 정보 인식이 달라져 제품 태도에 영향을 주는 것을 확인하였다. 즉 정보 탐색이 쉽고 품질 예측이 가능한 탐색재(Search Goods)의 경우는 이미지(Image) 중심 정보 구성 방식에서, 직접 경험하지 않으면 상품의 품질을 예측 불가능한 경험재(Experience Goods)의 경우에는 텍스트(Text) 중심의 정보 구성 방식에서 제품 태도에 더 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 Higgins의 자기조절초점(Self-Regulatory Focus) 이론을 적용하여 소비자의 조절초점 성향에 따라 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과는 다르게 나타난다는 결과를 확인하였다. 향상초점(Promotion Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타났으며, 예방초점(Prevention Focus) 성향의 소비자는 제품 유형과 정보 구성 방식 간의 일치 효과가 나타나지 않았다. 구체적으로 향상초점 성향의 소비자는 경험재에 대하여 이미지 중심의 정보 구성 방식에서, 탐색재에 대해서는 텍스트 중심의 정보 구성 방식에서 더 긍정적인 제품 태도를 가진다는 결과를 확인하였고, 예방초점 성향의 소비자는 탐색재 및 경험재에 대하여 이미지 중심 또는 텍스트 중심의 정보 구성 방식을 제시하더라도 제품 태도에 영향을 미치지 못하는 것을 확인하였다. 본 연구는 모바일 쇼핑몰 상세페이지 상품 상세 영역에서 정보 구성 방식을 제품 유형과 소비자 성향을 고려하여 소비자에게 제공되어야 할 것이라는 시사점을 갖는다.
본 연구는 창업기업의 무형적인 기업자원의 효과적 활용에 따른 경쟁력 확보에 대하여 연구 목적이 있다. 본 연구를 위해서, BI 센터와 7년 미만의 창업기업 제품을 이용한 고객이 창업기업을 대상으로 평가하는 방식으로 설문조사를 진행하였다. Schmitt 교수의 경험적 요소를 이론적 배경으로 살펴보았고, 이러한 경험적 요소와 태도가 재 구매의 개념으로서 의사결정 과정상 선행 프로세스로 작동되는지 살펴보았다. 연구결과 첫째, 고객의 사용경험과 탐색경험이 재 구매의도에 영향을 준다는 것을 명확하게 보여 주었다. 둘째, 고객의 사용경험과 탐색경험, 접촉경험은 고객태도에 유의적인 영향관계로 파악되었다. 셋째, 고객태도는 고객의 사용경험과 고객의 탐색경험이 재 구매의도에 주는 영향을 매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 창업 초기기업이 고객의 경험적 요소를 잘 관리하면 재 구매의도를 높여 시설과 인력의 자원이 부족한 중소기업의 한계에 적절히 대처할 수 있음을 본 연구는 시사하고 있다.
본 연구는 브랜드 라이센싱이 소비자의 브랜드인지구조에 미치는 영향을 살펴보기 위해 진행되었다. 소비자 입장에서 브랜드는 상품에 관한 제한된 정보를 보충해주는 강력한 정보 원천이다. 브랜드확장전략은 강력한 브랜드를 가진 유명기업이 활용할 수 있는 전략적 대안이지만 브랜드파워가 약한 기업은 활용하기 힘든 전략이다. 이에 본 연구는 다수의 기업이 활용할 수 있는 브랜드 라이센싱에 관심을 갖고 라이센싱 및 상품유형과 브랜드 경험가치의 적합성이 소비자 위험지각에 미치는 영향을 탐구하였다. 이를 위해 상징재인 가방과 경험재인 크루즈상품을 런칭하려는 가상의 기업을 설정하고, 경험적 가치와 상징적 가치를 지닌 유명브랜드를 라이센싱하는 상황을 가정하는 유사실험을 진행하였다. 조사결과 소비자의 위험지각은 브랜드 태도에 음(-)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 상품유형과 라이센싱된 브랜드의 적합성은 상징재보다 경험재에서 소비자의 위험지각을 더 많이 줄여주는 것으로 분석되었다. 특히 상징재의 브랜드라이센싱은 경제적위험과 기능적 위험지각을 축소해주지 못하는 것으로 나타났다.
본 연구는 실물과 인터넷 구매의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 팩토리얼 디자인에 의한 실험설계에 의해 대학생 480을 대상으로 조사하였다. 주요 실험변수로는 소비자 특성(인터넷 사용량, 혁신성), 제품유형(탐색재/경험재), 가격할인폭, 상표였다. 그 결과 인터넷 다량사용자와 고혁신자 일수록, 경험재보다는 탐색재의 경우가, 가격할인폭이 클수록, 그리고 무명상표보다는 유명상표의 경우에 인터넷 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 실물구매의도가 인터넷 구매의도보다 높았으나, 인터넷 다량사용자와 고혁신자의 경우에 이 양자간에는 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 가격 할인폭이 클 경우에는 제시했을 때는 실물구매의도보다 오히려 인터넷 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 인터넷 쇼핑을 확대하기 위한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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