본 연구는 '요양보호사 교육과정 경험의 본질은 무엇인가'라는 연구 질문을 가지고 요양보호사 교육과정을 경험한 학습자들과 교육자들의 내적 관점에서 교육과정에 대한 경험을 심층면접을 통해 이해하고자 하였다. 이를 위해 부산 경남 지역의 도립, 대학부설, 그리고 민간 요양보호사 교육기관에서 교육과정을 경험한 12명의 수료생들과 7명의 교강사들에 대한 심층면접 내용을 현상학적 연구방법을 바탕으로 분석하였다. 분석 결과 수료생들의 면접사례에서는 33개의 구성된 의미가 발견되었고, 이들 간의 순서와 관계를 분석하여 최종적으로 15개의 소범주와 다시 4가지 대범주가 발견되었으며, 교강사들의 면접사례에서는 25개의 구성된 의미, 11개의 소범주, 그리고 4개의 대범주가 발견되었다. 즉, 학습자들의 교육과정 경험을 통해서 '막연한 학습동기', '부실한 교육의 양과 질', '교육과정 수료 후의 아쉬움', '개선의 필요성을 절감', 그리고 교강사들의 교육과정 경험을 통해서 '제보다 젯밥에 더 관심을 가지고 온 다양한 수준의 학생들', '부실한 교육의 양과 질', '부실한 행정관리', '개선의 필요성을 절감'의 주제묶음으로 범주화되었다. 결론에서는 요양보호사 교육과정의 개선점을 제시하였다.
이 연구는 예비사서들이 도서관실습 교육과정 중 겪은 개인적 경험을 기술하되, 실습 과정 전반에 걸친 내용과 이를 둘러싼 내 외적인 정황과 환경적인 요인들을 분석하여 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 A 대학의 문헌정보학과 학생 중 도서관실습 교육참가자들을 대상으로 심층 면담를 실시하여 실습과정 중에 경험한 모든 일상과 그 의미들을 구체적으로 구술하도록 하였다. 구술된 내용을 모두 녹취하여 전사하고 이를 Giorgi의 기술적 현상학 방법을 적용하여 내용분석을 수행하였다. 도서관실습 교육참여자들의 경험 내용은 크게 5가지 구성요소와 17개의 하위 구성요소로 분석되었다. 그 경험의 구성요소로는 '도서관 및 사서에 대한 인식형성 과정', '진로 설계의 구체화 과정과 도전', '실습 전 준비과정 중 경험한 도전과 성장', '실습 과정 중 경험한 도전과 성장' 그리고 '실습 후 경험과 평가'로 요약되었다. 이 결과가 시사하는 바를 분석하고 이를 바탕으로 향후 도서관실습 교육과정과 프로그램 개발을 위한 구체적인 방법과 방향을 제시하고, 관련 후속연구를 제안하였다.
본 연구는 우울증을 겪은 한국인들의 우울증 경험을 있는 그대로 충분히 드러내어 심층적이고 구체적인 경험의 본질을 밝히고자 하였다. 이를 통해 한국인의 우울증 경험과 회복과정에 대한 기초정보를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우울증을 경험하고 회복한 13명의 참여자를 대상으로 심층면접을 실시하여 자료를 수집했다. 합의적 질적 분석(CQR) 방법을 사용하여 수집된 자료를 분석하였다. 분석 결과, 우울증 이전 삶, 우울증 경험, 우울증 회복과정, 우울증 회복 후라는 4개의 영역이 도출되었고 각 영역은 관계, 취약한 환경, 심리의 3개 범주, 주관적 경험, 타인 인지 가능의 2개 범주, 회복의 도움, 회복의 걸림돌, 자발적 회복노력의 3개 범주, 회복의 결과, 조언, 경험을 통한 변화의 3개의 범주로 나누어졌다. 이러한 연구결과에 대해 논의하였고 본 연구의 의의와 제한점 및 제언을 제시하였다.
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
의미 있는 '하나의 경험'은 성장을 가져온다. 존 듀이는 '하나의 경험'을 하나의 예술작품이 만족스럽게 완결에 이르게 되고, 계속해서 고민하던 어떤 문제에 대한 해결책이 마침내 도출되는 것이라 말한다. 독서를 하거나 책을 쓰는 것 등도 언젠가는 종결에 이르게 되는데, 이러한 경우의 종결은 단순히 중지(cessation)가 아닌 하나의 과정의 결과인 것이다. 이러한 경험은 하나의 통일체(a whole)이며 그것 자체의 개별화된 특질과 자급자족(self-sufficiency)을 갖추고 있다. 바로 이러한 특징을 갖는 경험을 '하나의 경험'이라고 부르는 것이다. 학교 현장의 교육과정에서 '하나의 경험'이 되는 배움이란 교육적인 의미와 가치로서 인정되고 평생 기억에 남는 교육 경험 활동이라 할 수 있다. 학습자 입장의 배움, 자발성에 근거한 들뢰즈의 '배움' 이론이 '하나의 경험'으로 기억되는 의미 있는 가치로의 가능성을 탐구하고자 한다.
게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
본 연구는 위탁운영 직장보육시설 시설장이 개원 및 개원초기 운영과정에서 겪는 어려움이 무엇인지를 알아봄으로써 개원 및 개원초기 운영과정에 대한 위탁운영 직장보육시설 시설장의 요구와 이해를 기초로 보다 체계적인 직장보육시설 개원을 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구 참여자는 개원한지 2년 미만인 직장보육시설의 시설장 5명으로, 심층면접을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 직장보육시설장들은 개원 및 개원초기 운영과정에서 사업장 담당자들의 보육시설의 특성 및 개원 절차에 대한 이해부족으로 인한 어려움을 경험하고 있었다. 둘째, 직장보육시설장들은 개원 및 개원초기 운영과정에서 위탁체 운영방향의 실제적 적용에 따른 어려움을 경험하고 있었다. 셋째, 직장보육시설장들은 개원 및 개원초기 운영과정에서 직원인 학부모의 집단적 요구 조절에 따른 어려움을 경험하고 있었다. 넷째, 직장보육시설장들은 개원 및 개원초기 운영과정에서 행정기관별로 다원화되어 있는 복잡한 행정체계에 따른 어려움을 경험하고 있었다. 다섯째, 직장보육시설장들은 개원 및 개원초기 운영과정에서 사업장의 특성에 따른 보육시설 운영에 있어서의 어려움을 경험하고 있었다.
본 연구에서는 내러티브 탐구를 통해 5명의 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 박사 과정 수행 경험에 관한 어려움과 보람에 대해 탐색하였다. 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 대학원 수행은 아내, 어머니, 직장인, 학생 등의 다중 역할이 요구됨으로써 더욱 어려움을 동반한다. 연구자는 박사 과정 수행을 경험한 기혼 중년 여성들의 이야기를 수집하고, 이를 '입문 동기, 박사 과정 수행 중의 어려움, 박사 과정수행 중의 보람'이라는 세 가지 범주로 나누어 기술하였다. 입문 동기는 차별에서 오는 부담감, 내적성장에 대한 갈망, 외적 보상에 대한 열망으로 분류하였고, 어려움은 학문적 성장에 대한 어려움, 학문 외적인 어려움, 보람은 학문적 보람과 학문 외적 보람으로 분류하여 박사 과정 수행 경험이 함의하는 의미와 시사점을 알아보는 것에 의의를 두었다. 이는 박사 과정에 다니는 기혼 중년 여성들을 지원하기 위한 구체적인 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
본 연구는 현상학적 방법을 적용하여 결혼이민여성들의 가족적응 과정 경험의 의미와 본질을 탐색하고 이해함으로써 이들 여성들과 가족들이 함께 적응하고 살아가는 우리 사회의 이해를 위한 기초자료를 제공하고자 하는 데 목적이 있다. 연구참여자들은 6명이며, 이들을 대상으로 심층면담을 실시하여 Colaizzi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 도출된 결혼이민여성들의 가족적응 과정 경험은 8개의 범주와 37개의 주제로 분류되었다. 경험의 8가지 범주는, '국제결혼을 결심함', '첫만남과 결혼', '한국살이를 시작함', '부부가 되어감', '남편과 적응해 감', '시댁과 가족이 되어감', '좋은 엄마가 되고 싶음', '친정가족이 그리움', '한국살이에 적응해 감'으로 나타났다. 결혼이민여성들의 가족적응 과정경험은 하나의 가족으로 나아가는 과정이며, 일반적인 다른 가족과 다를 것이 없는, 차이를 극복하고 함께 살아가는 경험인 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 결혼이민여성들과 가족들의 경험의 의미를 심층적으로 이해하고 다문화가족의 지원과 우리사회의 이해를 위한 기초자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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