본 연구는 게임 플레이어들이 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적이라고 인식하는지에 대한 실증 연구이다. 12명의 게임 플레이어가 참여하는 플레이 워크숍을 통해 플레이보고서를 수집하고, 예술적 경험의 다양한 층위에 대한 지시 범주를 체계화하였다. 이를 바탕으로 네트워크 의미망 분석을 수행하여 플레이어가 플레이 과정에서 어떤 경험을 예술적 의미로 받아들이고 있는지 구체화하였다. 그 결과 게임 플레이어들은 일반 예술과 마찬가지로 삶을 성찰하는 주제 의식을 발견하거나 게임의 의미를 해석하는 과정에서 예술적 경험을 창출하고 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 한국의 교육제도라는 현실에 기반하여 청소년들의 학업중퇴의 경험을 분석함으로써 학업중퇴 청소년들의 경험과정과 유형을 도출하고자 했다. 이를 위해 학업중퇴 경험이 있는 만 16세-23세의 청소년 30사례를 대상으로 심층 면접했고, Strauss와 Corbin의 현실기반이론 접근을 통하여 분석하였다. 분석 결과 한국 청소년들의 학업중퇴 경험은 학교라는 제도의 구속으로부터는 해방되지만 학생 신분으로서 누릴 수 있는 다양한 소속감과 혜택을 모두 상실, 포기해야 하는 모순된 경험과정으로 나타났다. 청소년들이 학교를 중퇴하는 원인으로는 자기실현욕구에서부터 학교좌절, 상처, 비행 등에 이르기까지 다양했으며 대부분 원인들이 복합적, 순차적으로 기여하는 것으로 나타났다. 또한 중퇴가 이루어지는 형식이 자발적이었는지 얼마나 이후의 생활에 대해 고민하고 준비했는지가 중요한 조건으로 나타났다. 한편, 학업 중퇴 결정을 내린 이후 과정에서는 주변의 정서적 또는 정보적 지원이 있었는지 여부에 따라 새로운 시도에 대해 적극적 또는 소극적이 될 수도 있었다. 이상에서 도출한 주요 조건에 따른 유형화를 시도한 결과, 성공적인 '자기탐구형'에서부터 지속적인 시행착오과정에 있는 '혼란형', 무조건 나오고 보자 해서 나온 '탈출형', 비행 문제도 심각한데다가 개인적, 환경적 자원도 가장 열악하여 중퇴를 계기로 더 힘든 나락으로 떨어지게 되는 '자포자기형'으로 구분되었다. 한편, 시간적 순서를 통해서 살펴본 과정 분석에서는 의미상실의 단계, 탈학교 단계, 사회적 실험과 경험의 단계, 새로운 의미부여 단계의 4단계로 이루어지는 것으로 나타났다. 논의에서는 이러한 결과를 기반으로 학업 중퇴라는 결정이 내려지기까지 그리고 이후에 어떠한 적응과정을 겪는지를 확인함으로써 각 유형에 따른 적응 과정별 원조방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 초등학교 교원의 교육적 경험(교직 경력, 교사 학습공동체 참여 경험, 교육과정 연수참여 경험, 혁신학교 근무 경험)이 교육과정 및 교과서를 인식하고 실행하는 양상에 어떠한 영향을 미치는지 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 초등교원을 대상으로 설문한 결과를 t-검증, 일원 분산분석, 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 교원의 교육적 경험에 따라 교육과정 재구성 인식 및 실행, 교과서 인식 및 의존에 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 교육과정 재구성 인식 및 실행, 교과서 인식 및 의존 등의 각 변인 간의 통계적으로 유의미한 상관을 나타냈다. 셋째, 교육과정 재구성과 교과서 의존에 교원의 교육적 경험이 의미 있는 영향을 미치고 있었다. 초등학교에서의 교육과정 재구성은 그 자체가 목적이 아니다. 초등학생들의 의미 있는 성장과 발달을 위한 최선의 수업 방안을 찾아 실천하기 위함이다. 본 연구는 교과서 의존도를 낮추고 적극적으로 교육과정을 재구성하여 수업을 전개해야 하며, 교원들은 폭넓은 교육적 경험을 바탕으로 전문성을 함양해야 함을 시사한다.
7차 과학과 교육과정은 인간중심 교육철학이 도입되었다는 특성을 갖고 있다. 인간중심 교육과정은 학문중심교육과정보다 학습자의 경험을 강조하는 학습자 중심의 교육을 표방하고 있다. 본 연구에서는 우리 나라 과학과 교육과정의 개편 과정에 표출된 배경, 성격 그리고 목표에서 7차 과학과 교육과정의 의의를 찾고 그 과제와 전망을 논의하였다. 7차 과학 교육과정은 학습자의 경험을 강조하는 인간중심 교육과정으로서 구체적인 교육활동이 실생활 소재로 이루어져서 적용되어야함을 강조하고 있다. 이에 관련된 성과를 위해서는 현대과학이 가지는 사회적인 요소를 고려한 과학의 본성에 대한 교사교육이 필요하며, 실생활 맥락을 교육적이고 인식론적인 관점에서 연구하여 과학과 일상생활 맥락의 차이에 대한 적절한 교육적 구명이 요청된다.
본 연구는 집단독서치료에 참여한 참여자들의 변화경험과 과정을 탐색하고 이해하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 동료지명방법에 의해 가장 유능한 독서치료 전문가로 선정된 2인이 운영한 집단에 집단원으로 참여한 성인 14명을 대상으로 개별면담을 실시하고, 질적 연구방법 중 하나인 근거이론 접근방법으로 분석하였다. 본 연구는 집단독서치료 참여자들의 경험을 근거이론 접근방법을 통하여 심층적으로 탐색하여 집단독서치료의 변화경험과 과정을 밝힘으로써 집단독서치료의 실체를 이해할 수 있는 기틀을 제공해 주었다는 데 의의가 있다.
본 연구는 사서교육전공 학생들의 석사과정 중 학습경험이 어떤 의미와 본질을 지녔는지 탐색하는데 목적이 있다. 연구 목적 달성을 위해 K대학교 석사과정을 졸업한지 2년 이내인 전공생 12명을 대상으로 도입 질문, 소개 질문, 주요 질문, 마무리 질문의 4가지 종류로 정한 개방형 질문 방식의 포커스 그룹 인터뷰를 진행한 뒤 답변 내용을 분석하여, 석사과정에서의 학습경험에 대해 9개의 주제, 35개의 범주, 104개의 개념을 도출하였다. 각 영역별 주요 분석 결과를 살펴보면, 석사과정 진학 동기는 임용고시 응시를 위한 조건인 사서교사 자격 취득을 위해서가 가장 많았으며, 학습경험에 대한 만족도는 10점 만점 중 평균 7.66점이었다. 또한 석사과정 동안 가장 불만족스러웠던 부분은 학교도서관 운영과 사서교사 임용고시에 도움 되지 않는 교과목과 수업 내용이었기 때문에, 향후 발전을 위해서는 반드시 개선이 필요하다고 응답하였다.
이 연구는 간호학과 학부 과정에서 경험한 시뮬레이션 학습이 신규간호사의 문제해결과정과 임상수행능력에 미친 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 학부과정에서 시뮬레이션 학습 경험이 1회 이상 있으며 임상 경력 12개월 미만의 신규간호사 202명이다. 연구를 통해 학부에서 경험한 시뮬레이션 학습의 횟수와 신규간호사의 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 상관관계가 없었으며, 시뮬레이션 학습의 설계와 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 연구 대상자들이 경험한 시뮬레이션 학습의 설계를 군집분석으로 유형화하여 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향의 차이를 분석한 결과에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구를 통해 학습의 효과를 향상하기 위해서 시뮬레이션 학습의 설계가 중요하다는 점을 확인하였으며, 효과적인 운영을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 추후 학부 과정의 시뮬레이션 학습이 간호사의 임상 능력에 미치는 영향에 대하여 보다 면밀한 평가가 이루어질 필요가 있다.
본 연구는 공학적 설계 과정에서 학생들이 경험하는 실패의 교육적 활용에 대한 시사점을 얻기 위하여, 학생들이 공학적 설계 과정을 수행하는 과정에서 어떤 실패를 경험하였으며, 이에 대해 어떻게 대처하는지를 살펴보았다. 이를 위하여 초등학교 4학년 '물의 여행' 단원에서 '물 부족 현상을 해결하는 장치 설계하기' 차시를 공학적 설계 과정에 맞추어 재구성하였으며, 4개의 학급에 재구성한 수업을 실시하였다. 7개의 초점 집단을 정하고, 초점 집단의 학생들을 관찰하고 면담하였다. 그 결과, 학생들이 경험한 실패는 크게 인지적 요인으로 인한 실패와 환경적 요인으로 인한 실패로 나눌 수 있었다. 인지적 요인들은 대체로 학생들이 통제 가능한 요인들이었던 반면, 환경적 요인은 통제할 수 없는 요인들이었다. 실패를 경험한 학생들은 대체로 실패의 원인에 대한 논의를 하지 않고, 이를 해결하고자 하는 노력이 즉흥적으로 이루어졌다. 또한 학생들은 실패를 회피하고자 테스트의 성공 기준을 완화하는 등의 모습을 보였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학생들이 경험하는 실패를 건설적으로 활용하기 위해 어떠한 노력을 기울일 것인가에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
본 연구는 ADHD 아동을 양육하는 어머니들의 체험을 통한 ADHD 아동에 대한 치료와 서비스 본질 의미를 탐구하고자 하였다. 본질을 탐색하기 위해 ADHD 아동에게 실시한 치료와 서비스의 경험을 Giorgi 4단계를 토대로 단계별 치료와 서비스 경험의 의미와 정보 채널의 과정을 연구문제 내용으로 기술하였다. 연구문제는 ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 실태는 무엇인가?, ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스의 본질적 의미는 무엇인가? ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 구조는 어떠한가?로 구성되었다. 이를 위해 2014년 6월부터 전화면접을 통한 접촉을 시작하였으며, 인터뷰는 2014년 12월부터 2015년 2월까지 실시되었다. 13명의 ADHD 아동 어머니를 대상으로 2~3회에 걸쳐 현상학적 연구로 진행되었다. 그 결과 ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 본질적 의미를 통한 질적 구조는 '내가 변해야 우리 아이가 산다'는 것으로 인지의 변화를 가져온 '인식변화를 위한 동행과정'이었다. 이러한 과정은 '무지와 혼란 속에서 자기결정의 부재'를 가져온 경험을 통해 '지각한 현실과 불안에 대처하며 변화에의 욕구'를 가진 후 '변화를 시도하지만 아직 남은 미결의 과제'를 지닌 채 '긍정적 변화의 주체로' 맞서 나아가는 과정이었다. 이 연구결과를 통해 병합치료의 필요성과 치료를 지속하는데 있어 부모의 올바른 인식에 의한 치료 참여는 주요한 변인이 된다는 것을 알 수 있었다. 아울러 아동의 변화를 위한 어머니의 변화가 중요하지만 삶에 대한 어머니의 태도가 긍정적으로 변화될 때만이 이루어질 수 있는, 어머니의 인지의 변화 과정이었다는 것이다.
인간은 소리를 통해 많은 정보를 얻을 수 있다. 누가 어떤 말을 하는지 뿐만 아니라, 상황에 따라서는 소리가 발화된 환경 또한 시각적인 정보 없이 유추할 수 있다. 이러한 판단을 내리기까지, 인간은 경험을 통해 스스로 학습하는 과정을 거친다. 이와 같은 학습 과정에 생물의 사고과정을 모방하여 복잡한 상관관계를 추론하는 인공지능형 알고리즘을 적용하면, 인간의 두뇌가 경험을 통해 학습하고 판단하던 역할을 기계적으로도 모방할 수 있게 된다. 본고에서는 음향이 발화된 환경의 정보를 나타낼 수 있는 파라미터들에 대해 알아보고, 그 파라미터들을 지능형 알고리즘을 이용해 도출해내는 과정과 기법들을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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