• Title/Summary/Keyword: 경험공간

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Analysis of the Characteristics of Biophilic Design in 『Soswaewon 48 Yeong』 (『소쇄원 48영』에 나타난 바이오필릭 디자인 특성분석)

  • Lee, Hyung-Sook;Choi, Mi-Seon
    • Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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    • v.40 no.4
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    • pp.58-66
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    • 2022
  • Biophilic design is an approach that attempts to connect people with nature to promote health, recovery and restoration processes. The purpose of this study was to systematically analyze restorative factors and characteristics of Soswaewon by applying a biophilic design analysis framework. To this end, a biophilic design classification system was established and content analysis and frequency analysis were conducted for 『Soswaewon 48 Young』. the ratio of plant words including bamboo, pine, and plum was the highest, and words related to dynamic water flow or interaction with water as well as various water types such as streams, waterfalls, and ponds were also high. appeared in rank. In addition, multisensory factors, seasonal changes, microclimatic factors, emotional elements that allow people to indirectly experience nature were expressed in various ways. The space layout and circulation provide opportunities to appreciate and experience the rich sensory resources of Soswaewon. In conclusion, this study confirmed the healing and restorative value of Soswaewon from the perspective of biophilic design, and it needs further research on the restorative factors of traditional spaces.

An Experiential Approach to the Determinants of Impulse Buying Based on Store Type (유통점포별 충동구매의 결정요인에 대한 경험적 접근)

  • Yoon, Sung-Joon;Lee, Dong-Hee
    • Journal of Distribution Research
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    • v.13 no.3
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    • pp.1-25
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    • 2008
  • This study, from a temporal standpoint, seeks to validate the relationship between prior shopping experience, a pre-experiential construct, and impulsive/planned purchase intentions, a post-experience construct, based on strategic experiential module advocated by Schmitt (1999) by focusing on three key variables--prior shopping experience, on-site experiences, and emotional response to store atmosphere. Also, from a spatial standpoint, the study aims to valiadate the relationship between emotional response to store atmosphere and impulsive purchase intentions across three retail store types--department store, discount store, and internet store. Specific research purposes and findings are as follows. First, it was found that regardless of the degree of prior shopping, discount store and internet shoppers preferred cognitive shopping experience to emotional experience. Second, emotional shopping experience significantly influenced impulsive purchase intention, whereas cognitive shopping experience influenced planned purchase intention. Third, for discount store shoppers only did the interior colour serve as a positive moderator between emotional shopping experience and impulsive buying intention, while merchandise display served as a negative moderator.

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A Study on the Interactive Space Design of Ubiquitous Street (u-Street 의 인터렉티브 공간 디자인에 관한 연구 - 광복로 사례를 중심으로 -)

  • Do, Sang-Rae;Han, Soo-Yeon;Choi, Jin-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.39-47
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    • 2006
  • 삶의 질을 향상시키기 위한 유비쿼터스 테크놀로지 도입으로 인해 제품개발, 주거, 상업시설 등에서 시작하여 최근 유비쿼터스 환경 구축의 일환으로 u-City 구현에 중점을 두고 많은 연구 진행되고 있다. 그 중 가로환경 디자인은 공공 시설로서 유비쿼터스 환경 구축의 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나, 오늘날 가로 공간은 그 수가 양적으로 팽창되었을 뿐 각각의 특색에 맞게 조성되고 있지는 못하며, 물리적 환경개선에 중점을 두어 단순한 가로정비 수준에 머물고 있다. 이로 인해 지역주민과 이용자 중심의 참여에는 부족한 면이 많았다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 테크놀로지를 도입하여 보다 실용적이고 현실 참여적인 공간으로 디자인함으로써 새로운 u-Street 디자인을 제안하고자 한다. 또한, 이와 같은 공공장소에서의 서비스가 이용자들과 어떠한 인터렉티브 커뮤니케이션을 가질 수 있을지에 대해 살펴보고 이를 디자인에 반영하여 공간이 인간과의 상호작용을 원활히 하고 감성적인 공간 디자인이 될 수 있도록 u-Service 를 개발하는 데 중점을 두고자 한다. 본 연구는 부산 광복로를 사례로 진행되었으며, 그 결과 다음과 같은 측면에서 기대효과를 예측할 수 있다. 첫째, u-City 의 기반 시설로서의 u-Street는 수평적이고 친환경적인 가로 경험을 통해 사람이 직접 여러 서비스와 인터렉션할 수 있다. 둘째, 본 연구에 제안된 u-Service 는 이전 광복로의 침체되고 비활동적인 공간을 활동적이고 생동감있는 공간으로 재활성화시키는데 중요한 매개체로서의 역할을 하게 될 것이다. 셋째, 주민과 이용자들의 적극적인 참여를 유도하여 지속적인 공간을 만들어 내는 데 크게 기여할 것이다.

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An Authentication Scheme using the Fault-Tolerant System (결함-허용 기법을 이용한 신분확인 방안)

  • 공병운;이경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.538-541
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    • 2000
  • 본 논문에서는 인터넷과 같은 가상 공간에서 사용자의 신분을 확인하기 위해서 길함-허용기법을 이용해 본인의 신분을 확인하는 인증 기법을 제안한다. 제안 기법은 기존 패스워드 기법에 의존하는 신분 확인 기법을 다수의 질문-응답 기법으로 전환하므로써 인간의 기억력 한계와 패스워드 강도 사이의 trade-off를 고려한 방안으로 다양한 질문의 형태에 따라 확률에 근거하여 신분을 확인하는 방안으로 가상 공간에서의 인터넷 뱅킹 및 다양한 전자상거래 응용 등에 직·간접적으로 활용될 수 있다. 또한 실용적인 측면의 응용을 위해 다양한 종류의 질문을 구성하여 이에 대한 경험적 정답 확률을 고려한 신분 확인 확률도 산출하였다.

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Surrealistic Expression with Interactive Art (인터렉티브 아트의 초현실적 표현)

  • Lee, Jinsil;Kim, Sangwook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.95-96
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    • 2016
  • 3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.

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Improvement of user experience and service value enhancement using Smart Mirror (스마트 미러를 이용한 사용자 경험 개선과 서비스 제공가치 증진 방안)

  • Oh, Moon-seok;Han, Gyu-hoon;Choi, Hyun-Jun;Seo, Young-Ho
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.21 no.4
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    • pp.394-401
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    • 2017
  • Smart Mirror is one of the representative technologies developed as a new communication method to escape the traditional technology by applying to the existing space. In this paper, we applied Smart Mirror to the beauty space to discover the service providing value needed to provide the beauty care service and to study the user experience for the value enhancement. In-depth interviews were conducted to investigate the user experience for enhancing the value of service provision. The results of analyzing the collected data using the affinity method were derived. Finally, the service value that can increase the user's satisfaction through the focus group interview was suggested, which suggested a way to improve the user's experience through the smart mirror.

Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital (디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구)

  • Lee, Min-Soo;Chang, Geun-Oh
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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A numerical study on evaluation of unsupported pillar strength in the room and pillar method (주방식 공법에서 무지보 암주의 강도 산정에 관한 수치해석적 연구)

  • Lee, Chulho;Chang, Soo-Ho;Shin, Hyu-Soung
    • Journal of Korean Tunnelling and Underground Space Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.443-453
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    • 2013
  • This study aims to evaluate the mechanical behaviors of unsupported rock pillars in a room-and-pillar underground structure by a series of numerical analyses. In addition, rock pillar strengths estimated by a few empirical equations proposed for underground mines are compared with those from numerical analyses. Based on the results from the numerical analysis, the ratio of pillar strength to rock mass strength increases as the ratio of the width of a pillar to its height becomes bigger. It means that higher ratio of pillar width to its height is much more favorable for stabilizing a room-and-pillar underground structure. Especially, unsupported pillar strengths estimated from numerical analyses are higher than rock mass strength when the ratio of pillar width to height is approximately over 1.5. It is also found that the choice of an empirical equation appropriate for a given geometric condition of a pillar is important for its feasible application to the stability analysis of a pillar in the room-and-pillar method.

Analysis of Recognition of the Multipurpose Space Utilization in Middle School Cafeteria Space (중학교 식당의 다목적 공간 활용 인식 분석)

  • Yoon, Hong-Geun;Lee, Yong-Hwan
    • The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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    • v.17 no.3
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    • pp.46-53
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    • 2018
  • This study is to investigate the effect of the school dining space on the learning environment, such as study activity space, student self-government space, student communication and community building, as well as to suggest ways to utilize them. For this purpose, literature review and survey research were conducted. In the literature review, the understanding of the middle school curriculum, the study of the school facility space, the understanding of the school lunch, the communication and communication environment. The survey was conducted on 17 middle schools, 90 middle schools, and 65 non-cooking transportation middle schools in Jeollabuk - do to investigate the utilization status and standards of the Cafeteria dining space. As a result of this study, it is suggested that there will be a follow-up study on application of public design according to the usage for efficient utilization of school dining space.

Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface (뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계)

  • Kim, Na-Young;Yoo, Won-Dae;Lee, Yong-Il;Chung, Seung-Eun;Han, Moo-Kyoung;Yeo, Woon-Seung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1160-1165
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    • 2009
  • User interface design environment has been known to be part of important elements in user experience and play, and its significance of functionalities are growing bigger each year. In present day, use of intuitive user interface design are on demand. Player can expect to get a new experience that they can not get from other exiting or similar form of games. For the better user experience, essential use of intuitive game play is necessary along with its perceptive user interface. This paper describes intuitive game environment design which will enhance user experience with use of brainwave signal for Brain Computer Interface.

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