본 연구는 실제 현장에서 적용할 수 있는 보다 구체적인 감성 데이터를 제공하기 위한 시도로서, 메이크업의 주요한 색채특성을 평가변인으로 하여 칼라 시뮬레이션 실험 및 분석을 실시하여, 최종적으로 색채감성 분석기법에 의한 이미지 유형별 예측모델을 작성하였다. 그 결과, $\ulcorner$품위있는.귀족적인$\lrcorner$, $\ulcorner$깔끔한.여성스러운$\lrcorner$, $\ulcorner$강렬한.도발적인$\lrcorner$, $\ulcorner$캐주얼한.경쾌한$\lrcorner$, $\ulcorner$수수한.부드러운$\lrcorner$의 5가지 이미지유형이 추출되었고, 이미지유형별로 이미지와 색채특성간의 정량적 예측모델을 작성한 후, 그 결과를 토대로 이미지유형별 색채팔레트를 제시하였다.
본 연구는 주거환경에 대한 시각 감성을 대표하는 어휘를 선발하기 위해 수행되었다. 어휘수집의 첫 단계에서는 주거환경 중 시각 환경에 대한 감성을 표현하는 어휘 235개를 수집하였다. 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 다른 피험자들에게 제시하여 주거 환경의 분위기를 나타내는 어휘 로서 적절함의 정도를 7점 척도로 표시하도록 하여 매우 적절하다고 판단된 24개의 어휘를 선발하였다. 세 번째 단계에서는 이들 어휘를 무선 적으로 두 개씩 짝을 지어 두 단어가 유사한 정도를 7점 척도로 평가하도록 하였다. 이 설문으로부터 나온 데이터에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석을 실시하여 시각적 주거환경에 대한 9개의 감성어휘를 추출하였다. 이와 함께 최종 단계에서 연구자들이 400여장의 실물 사진 열람을 통해 추출된 9개의 감성 어휘가 실제 시각적 주거환경을 나타내는 데에 적함한지를 다시 한번 검증하여 다음과 같은 10개의 어휘를 선발하였다. ‘안락한’, ‘개방적인’, ‘세련된’, ‘경쾌한’, ‘개성적인’, ‘단순한’, ‘화려한’, ‘중후한’, ‘고풍스로운’, ‘전원적인’.
Journal of the korean Society of Automotive Engineers
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v.12
no.4
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pp.1-8
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1990
자동차는 여러 성격을 지닌 다목적 공간이다. 예를들면 안락감을 느끼는 개인 공가능로서의 차, 또 이용수단이나 운반도구로서의 차, 게다가 즐거움을 맛보면서 운전할 수 있고, 경쾌함과 민첩함을 갖는 것이 그것이다. 본 고에서는 미래형자동차를 소개하고, 우주기기 및 항공기 분야에서의 기술이전 전망을 통한 미래의 자동차 공학의 전망을 알아본다.
<사랑 후에 오는 것들>을 읽으면서 자주 앞표지를 들춰보았다. 공지영이 쓴 소설이 맞는지, 자꾸 의아해져서다. 트렌디한 단어들 속에 살고 있는 소설 속 '홍'은 이전 공지영 소설의 주인공처럼 시대를 향해 전투적이지도, 시대에 짓눌리지도 않았다. 그녀의 소설이 달라졌다. <냉정과 열정 사이>로 잘 알려진 일본 작가 츠지 히토나리와 함께 데뷔 후 처음으로 '사랑 이야기'를 쓴 소설가 공지영을 만났다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.38
no.1
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pp.89-106
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2007
This is to present the information and direction about color scheme image and adjective image in designing web page, by analysing the color image of our country's National University library's web page which is being operated now. The analysis method is to find the RGB of objective site through color emotion standard and to abstract the color chip. It is divided by color scheme image and adjective image. The scope of research is 41 National University libraries registered in National University Libraries Association. The result is that white and grey color of background and colors like light blue and green are main. In case of adjective image, nimble image and clear image was many. next is orderly bellowing image. and elegant image.
TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.
This study is considered how retro design concepts that are used pop art can be expressed through overview of theories and cases, and suggested applying to retro design. As a result, we found first, concepts reflecting popular image, second, popular hero concepts simply represented pop art's feature. Third, there were no cases that are expressing the wounds made by political life. The most of cases expressed retro design with pop art representation techniques rather than reflecting of pop art's ideology or spirit. Pop art's retro design should be expressed as a modern style not only with reproduction of pop art, but also with designer's creativity and pop art's ideology and reinterpretation of formative meaning. Thus, it needs to set a concept by exploring of modern globalized mass media or daily life of people. Also, it should applying people's entertainment, spare time and fantasy to bright cheerful mood of pop art to express each area of design.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.6
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pp.105-109
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2012
This paper proposed a method which enabled the designing and implementation of a serious game based on AVR microcontroller on a virtual serial port before making the actual circuit by performing simulation, and which made it possible to develop a serious game. The implemented serious game implemented a mole game which can be enjoyed by one person, a love game with which a male gamer and a female gamer can play, and a marathon game in which a gamer can run the marathon while listening to cheerful music and looking at a region he/she wants to visit. The development of a microcontroller device that provides those functions showed that not only does the device make it possible to develop games more easily and conveniently through the implementation of a game using virtual serial communications with a board designed by an ISIS simulator, but also it reduces trials and errors during game development.
In this study, we will analyze the classroom space of elementary schools that have implemented the Seoul Metropolitan Government's 'Dream Classroom' project and identify satisfaction and needs in terms of users. Primary school was selected and the composition and color of space was investigated by the present ministerial inspection. The survey was conducted on homeroom teachers and analyzed as SPSS/WIN Statistical Programme 22.0. The satisfaction level of space elements was verified by the technical statistical analysis, the general classroom and the 'classroom with dreams' difference in response t-test, the need for planning elements (criticality), and the difference in satisfaction with one way ANOVA. The space had the most separate, primary-colored classrooms. They preferred emotional factors and bright and light atmosphere for the lower grades, and the soft and soft atmosphere for the middle and high school students. The school preferred communication space with the community, proper play and relaxation space for the complex type of classroom. This will help set the direction for elementary school classroom space planning during the Fourth Industrial Revolution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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