최근 1인 가구의 급격한 증가는 전반적인 소비 트렌드뿐만 아니라 예술공연시장에도 큰 영향을 미치고 있다. 공연관람 형태 중 1인 관람객 비중이 절반에 육박하면서 '혼공족'이라는 신조어가 널리 사용되고 있는 실정이다. 이러한 '1인 소비', '나만을 위한 소비' 트렌드를 대표하는 것이 나 자신을 위해 특별한 소비를 하는 '자기선물' 개념이다. 본 연구는 나를 위한 소비에 투자를 아끼지 않는 새로운 공연 관람객 집단을 이해하기 위한 틀로서 자기선물 개념을 도입하였다. 그리고 자기선물 동기가 공연관람의 인지된 가치와 자기선물 의향에 어떤 영향을 주는지를 실증하였다. 또한 1인 관람객만의 특징을 보다 명확히 확인하기 위해서 1인 관람객 집단과 2인 이상 동반관람객 집단에서 자기선물 동기의 영향력에 유의한 차이가 있는지를 검증하였다. 실증분석은 특별한 소비로서 자기선물의 특성이 잘 반영될 수 있도록 상대적으로 관람비용이 고가인 클래식 음악공연을 대상으로 삼았다. 분석결과 자기선물 동기 중 보상 동기, 실망치유 동기 및 부정적 무드 감소 동기가 공연관람의 인지된 가치를 통해 자기선물 의향에 유의한 영향을 미침을 확인하였다. 그리고 다중집단분석을 통해서 1인 관람객과 2인 이상 동반 관람객 사이에 자기선물 동기 요소의 영향력에 유의한 차이가 있다는 점도 밝혔다. 문화예술 공연계가 1인 관람객, 나를 위한 소비 트렌드에 대응하기 위해서 이러한 고객집단을 이해하는 이론적 기반을 최초로 제공했다는 점에 본 연구의 기여가 있다. 또한 공연관람을 자기선물로 프레이밍 함으로써 침체된 클래식음악 공연시장을 활성화할 수 있는 실무적 시사점도 제공하였다.
이 연구는 전라북도 사례를 중심으로 문화예술단체와 문화예술인이 문화재단 설립에 반대하는 현상이 불거지는 이유를 지역사회권력구조의 정치과정에서 찾아보고, 공정성과 다원성의 측면에서 문화재단 설립 활성화 방안을 모색하는데 목적이 있다. 문화재단 설립과정에서 문화단체와 문화예술인이 제기하는 부정적 인식에는 공적 지원에 의존하는 지역문화시장의 이해관계 속에서 자신의 독점적 지위나 생계기반이 깨지고 향후 지원에서 소외될 수 있다는 우려가 깔려 있다. 전라북도에서 문화재단을 설립할 때 불거진 찬반논쟁은 문화재단의 독점에 따른 배제와 소외의 우려가 권력화, 옥상옥, 전문성 결여, 독립성 훼손, 사업소 전락 등의 공론화된 담론으로 표출되고 있음을 보여준다. 다수의 의사가 아닌 소수의 의사에 의해 정책이 결정되면 권력구조의 불균형과 함께 권력의 집중화가 초래될 수 있다. 기존의 독점적 지위를 가졌던 몇몇 단체에 지원이 집중되면서 나타난 불균형 문제가 문화재단 설립을 통하여 해소될 수 있다는 기대감이 크지만, 자칫 소수의 의사에 의하여 문화재단이 설립되고 운영되면 더 큰 불균형과 불평등이 나타날 수 있다. 문화재단 설립 방향에서 '공정성'과 '다원성'이 중요하게 고려되어야 하는 이유이다. 공정성은 사업 지원에 있어 사회적 자본이나 활동 분야에 상관없이 공정하게 진행될 것이라는 신뢰에 기반을 둔다. 이를 위하여 문화재단 임원 선정에 있어 무엇보다 공정성 확보에 집중하여야 한다. 다원성은 문화재단의 사업방향과 운영방식이 특정집단에 집중되어 행사되지 않고 다양한 집단에 분산되는 것을 말한다. 문화재단 운영 과정이 투명하고 분권적이고 참여적이어야 하며, 이를 토대로 다원적 이익이 실현될 수 있는 사업방향이 마련되어야 한다.
본 논문은 그간 문화시설 건립의 타당성조사에서 쟁점이 되고 있는 수요 추정과 편익 추정에서의 문제점과 개선방안을 제시한다. 여가시간 확대와 소득 증대에 의해 문화시설 공급에 대한 당위성도 있지만 건립 이후의 운영 부실에 따른 경제적 부담 또한 크다. 문화시설의 건립 및 운영의 전문화와 활성화까지를 건립 계획 단계에서 고려하기 위해서 타당성조사라는 관리도구를 활용하고 있다. 본 연구는 국립현대미술관 서울관 건립 타당성재조사 사례를 통해 문화시설 건립 타당성조사 중 경제성 분석의 수요 추정과 편익 추정에서의 쟁점과 개선방안을 제시한다. 문화시설 수요 추정은 유사 시설을 선정하고 중력모델을 사용하고 있으며 향후에는 수요 추정의 정확도를 높이기 위해 준거시설 설정 기준 마련이 필요하다. 또한 타당성조사를 통해 건립된 문화시설인 경우 운영 데이터 및 정보를 공개하도록 유도 및 강제하고 이를 향후의 문화시설 타당성조사에서 수요 추정시 준거시설로 활용할 수 있도록 DB를 구축하는 것이 필요하다. 정확한 편익 추정을 위해서는 복수의 CVM 설문이 요구된다. 현재의 CVM 설문에 병행해서 온라인 비대면 설문을 보조적으로 할 수 있는 방안을 고려할 수 있다. 또한 현재 CVM 설문에서 설문 응답자에 대한 대체재 상기가 부족하여 WTP가 과대할 수 있기 때문에 건립 예정인 문화 시설의 대체재 설명에 대해 영상매체를 이용할 것을 제안한다.
본 연구는 최근 증가하는 농촌 문화예술공간의 수와 농촌의 문화적 잠재력 확대에 주목하여, 장소자산의 활용을 통해 농촌 문화예술공간의 콘텐츠를 차별화하고 경쟁력을 높이는 방안에 관해 논의하였다. 우선 농촌 문화예술공간의 현황과 역할을 파악하고, 장소 자산에 관한 이론적 논의를 검토하였다. 이를 토대로 사례연구를 진행하였으며 물리적 요소, 인적 요소, 상징적 요소로 장소자산을 분류하여 사례에 적용하였다. 연구 대상은 아미 미술관과 감자꽃 스튜디오로 선정하였으며, 분석을 위해 현장조사와 관계자 심층인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 두 사례지는 물리적 장소 자산 중의 하나인 농촌의 폐교를 활용하고 있다는 공통점이 있으나, 그 밖의 장소자산 요소 활용에서는 차이를 보였으며 이는 서로 다른 유형의 콘텐츠 차별화 방안으로 귀결되었다. 사례 분석을 통해 농촌의 문화예술공간을 주민 친화형, 아티스트 친화형, 관광 친화형의 세 가지 유형으로 도출할 수 있었으며, 각 유형에 따라 차별화된 장소 자산의 활용과 콘텐츠 개발 방안을 제시하였다. 본 연구는 농촌이라는 환경에서 문화예술공간의 지속가능성을 모색하고자 하였고, 나아가 농촌 문화예술공간 활성화를 통한 농촌 지역의 문화적 재생을 도모했다는 점에서 의의가 있다.
국내의 메이커문화는 2012년 '메이커페어 서울'의 개최를 계기로 본격 시작된 후 대중들에게 큰 관심을 받으며 트렌드를 형성하기 시작했다. 정부와 지방자치단체 역시 이 흐름에 주목하여 메이커문화를 공공정책의 대상으로 포섭하기 시작하는데, 정책적 영역에서 메이커문화는 창조산업, 창조도시, 4차산업혁명 등의 정책 담론을 아우르는 창조경제의 범주 안에서 추진되었다. 창조경제는 경기 침체를 극복하고 경제 활성화를 위해 공적 영역에서 만들어진 공공정책 담론이다. 창조산업과 창조경제에서 창조성과 문화예술은 필수불가결한 것으로 다루어지지만 오직 경제 창출로 이어졌을 때만 그것의 가치에 대한 궁극적인 인정이 이루어지므로 창조성과 문화예술은 대상화되고 소외된다. 본 연구는 메이커문화 역시 창조경제의 범주 안에서 추진되었기에 창조성과 문화예술처럼 대상화되고 소외되고 있다고 보았다. 서울시가 추진하고 있는 '메이커시티세운' 사례를 통해 이를 확인하였다. 그 결과 현재 서울시의 세운상가 일대를 둘러싼 도시개발 계획은 해당 일대의 기술 생태계를 파괴하는 방향으로 진행되고 있어 메이커문화를 장려하고 육성하여 4차 산업혁명을 선도한다는 그 취지에 부합하지 않는다는 사실이 드러났다. 또한 메이커시티 세운이 창조경제, 창조도시라는 담론으로 포장되어 있지만 담론의 한계로 비판받아왔던 문화예술의 소외와 노동 소외의 문제가 동일하게 드러나고 있다는 사실까지 밝힐 수 있었다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 유형별 학습효과가 대학생활만족도에 미치는 영향에 대해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 설문수집은 총 250부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지를 제외한 31부를 제외하고 총 219부를 분석에 사용하였다. 대학생 사회인구학적 특성에 따른 학습효과는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구 순으로 학습효과가 높은 것으로 나타났다. 지각학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 친구, 선후배 순으로 지각학습이 높은 것으로 나타났다. 인지학습은 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 친구, 혼자, 선후배 순으로 인지학습이 높은 것으로 나타났다. 대학만족도는 동거형태에 대해 유의미한 차이가 났으며, 혼자, 선후배, 친구 순으로 대학만족도가 높은 것으로 나타났다. 최종적으로 발견학습, 지각학습, 인지학습이 높을수록 대학생활만족도가 높은 것으로 나타났고, 그 중 발견학습이 대학생활만족도에 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로 대학은 학생이 개인과 공동체를 자유롭게 이동하며 대학생활을 할 수 있는 환경을 마련해주어야 한다. 또한 공동체에서 발생하는 문제에 대비하여 관련된 상담실의 활성화가 필요할 것이다.
본 연구는 브랜드 가치, Jewelry 디자인, 추천, Jewelry 가격, 인지, 만족이 구매의도에 미치는 영향관계를 파악하고 이를 통해 아동 Jewelry 시장에 대한 활성화 방안을 마련하기 위한 마케팅 전략을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 업체에서는 브랜드 가치를 소비자가 인지할 수 있도록 언론홍보 등을 통해서 소비자에게 브랜드 가치에 대한 인식을 심어줘야 할 것이다. 둘째, 업체에서는 한정판 제품 생산 등을 통해 브랜드 가치를 더욱 높이는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다. 또한 브랜드 가치를 인정받은 제품과 함께 프로모션을 진행함으로써 제품의 종류를 확장하는 전략을 세워야 할 것이다. 셋째, 업체에서는 디자인 전문가와 일반인, 주부 등을 대상으로 세부적인 디자인 공모전을 통해 제품 디자인의 다변화와 함께 소비자의 디자인 선택의 폭을 넓혀야 할 것이다. 넷째, 제품을 지인에게 추천할 때는 가정의 구성원, 개성, 취향 등을 고려해서 추천을 해야 할 것이다. 다섯째, 업체에서는 제품의 다양화와 함께 가격의 다양화도 함께 추진해야 할 것이다. 마지막으로 업체에서는 상품에 대한 포인트 적립 확대, 프로모션 진행, 친구와 함께 원플러스 원 행사 등 소비자의 니즈에 충족하는 마케팅 전략을 세워야 할 것이다.
1990년 중반 이후 우리나라에서는 교육의 질 향상이 중요한 과제로 대두되었고, 이를 위해 단위학교경영제가 도입되었다. 이에 따라 단위학교에서는 학교 구성원들이 학교경영에 참여하고 결과에 책임을 지게 되었지만, 이러한 변화에 대처할 수 있는 역량이 결여되어 있다. 따라서 단위학교의 역량 제고를 위한 교육컨설팅의 필요성이 높아지고 있다. 이러한 배경에서 우리나라에서는 교육컨설팅에 대한 연구와 실천이 2000년대에 들어서 본격적으로 전개되고 있지만 아직 시작단계에 그치고 있다. 이러한 문제의식으로 본 연구는 우리나라와 영국의 교육컨설팅을 비교 분석하였다. 본 연구 목적을 달성하기 위해 문헌연구, 심층면담, 문서 분석과 같은 다양한 연구방법을 활용하였다. 연구를 통해서 밝혀진 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 양국은 교육컨설팅의 도입 동기가 유사하지만 정부의 접근방식에서는 차이를 보였다. 즉, 영국에서는 법령에 의해 단위학교의 권한을 확대함으로써 컨설팅이 활성화될 수 있는 여건이 마련되었다. 둘째, 양국에서의 교육컨설턴트의 배경과 자격조건은 유사했지만, 교육컨설팅 기관 및 의뢰인에서는 많은 차이를 보였다. 즉, 영국에서는 교육컨설팅을 수행하는 기관과 의뢰인이 훨씬 다양하고 많았다. 넷째, 양국은 컨설팅 과업에 있어서도 많은 차이가 나타났지만 컨설팅과정은 유사하였다. 다섯째, 컨설팅 수임료와 인센티브에 있어서 양국간의 차이가 많았다. 특히, 우리나라에서는 수임료가 정부에 의해 통제됨으로써 비현실적으로 낮은 수준이었다. 그러나 양국에서는 컨설턴트 양성과정, 교육컨설팅전문직 단체의 활동과 같은 지원여건은 동일하게 미흡하였다. 이와 같은 사항에 기초하여 우리나라에서의 교육컨설팅 발전을 위한 시사점으로서는 단위학교에서의 교육컨설팅 서비스 구입을 위한 재정자원의 확보, 교육컨설턴트의 전문성 강화, 교육컨설턴트 양성을 위한 교육프로그램의 개발 등을 지적할 수 있다.
최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.
정보통신기술의 발전과 일상 중심으로의 의료서비스 변화는 스마트폰 건강관리 앱(mHealth) 활용을 통한 자가관리 시대를 열었다. mHealth는 이용자의 건강 자가관리에 도움을 주며 서비스 제공자의 주요 수익원이므로 mHealth 이용 요인을 이해하는 것은 중요하다. 그러나 mHealth의 주요 이용자가 될 수 있는 당뇨병 노인을 대상으로 이용 요인을 규명한 연구는 제한적으로 이루어졌다. 따라서 본 연구는 당뇨병 노인의 mHealth 이용에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것을 목표로 하였다. 구체적으로 당뇨병 노인의 주관적 건강상태와 e헬스리터러시가 mHealth 이용에 미치는 영향이 사회적 지지 수준에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보는 것에 초점을 두었다. 65세 이상 당뇨병 노인 252명을 대상으로 한 온/오프라인 설문조사를 통해 자료를 수집했으며, 주관적 건강상태 및 e헬스리터러시와 사회적 지지의 상호작용항을 투입하는 위계적 다중회귀분석을 실시하여 조절효과를 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 당뇨병 노인이 남성, 저연령일수록 mHealth 이용이 높았다. 둘째, 당뇨병 노인의 e헬스리터러시가 높을수록 mHealth 이용이 높았다. 셋째, 주관적 건강상태와 mHealth의 관계에서 사회적 지지의 완충효과가 나타났다. 이는 사회적 지지가 높을수록 주관적 건강상태가 mHealth에 미치는 긍정적 영향이 완화되는 것을 의미한다. 본 연구는 mHealth 이용에 관한 정보시스템 및 의료 분야의 지식에 기여하는 한편, mHealth 서비스 제공자의 고객 확보 전략 수립, 정부와 의료진의 당뇨병 노인의 mHealth이용을 통한 자가관리 증진 방안 마련에 유용한 실무적 시사점을 제공할 것으로 기대된다. 나아가 mHealth 이용 활성화를 통한 당뇨병 노인이 삶의 질 개선 및 디지털 포용 사회 구축에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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