대규모의 데이터가 생산되고 저장되는 정보화 시대에서 현재와 과거의 데이터를 바탕으로 미래를 추측하고 방향성을 알아갈 수 있는 빅데이터의 중요성이 강조되고 있다. 정형되지 못한 대규모 데이터를 빅데이터 분석 도구인 R을 통해 통계를 기초로 데이터의 정보분석과 정형화하도록 한다. 본 논문에서는 R을 이용하여 뉴스에서 나타나는 차세대 에너지 관련 빅데이터를 분석한다. 뉴스 기사에서 차세대 에너지 관련 데이터를 수집하고 수집된 키워드를 이용하여 근미래의 효율적인 차세대 에너지의 등장을 예측한다. 에너지 산업의 추진에 대한 흐름과 방향성을 제시하고 의사결정을 위한 기술적 과제를 도출함으로 탄력적인 경영과 의사결정에 도움을 주며 기술적 문제의 근원을 사전에 예측하고 방지할 수 있을 것으로 보여진다.
본 연구는 Upton, Scurlock-Evans 와 Upton 이 개발한 간호대학생의 근거기반실무 측정도구(S-EBPQ)를 한국어로 번안하고 신뢰도와 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 근거기반실무에 대한 학습 경험과 임상실습 경험이 있는 간호대학생 209명의 자료를 데이터 분석에 활용하였다. 구성타당도를 위한 탐색적 요인분석결과 기존의 도구와 동일한 4 요인, 21 문항이 확인되었다. 도구의 설명력은 67% 였고 도구 전체의 신뢰도는 .927 이였다. 한국어판 S-EBPQ는 우리나라 간호대학생의 근거기반실무 역량을 평가하는데 활용될 수 있을것이다. 또한 도구를 활용하여 우리나라 간호대학의 근거기반실무 교육 프로그램이 효과를 평가하는데 활용 될 수 있을것이며 이는 간호교육의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.
침구점포 경영성과 요인을 발굴하여 향후 침구점포 예비창업자와 침구회사의 신규점포상담, 개설시 통계적으로 유용한 자료로 사용함으로서 기존보다 정확하게 경영성과를 예측하는 도구와 기준을 제시하고자 한다. 첫째, 경영성과에 가장 큰 영향을 주는 요인으로는 입지 및 상권으로 분석되었다. 둘째, 침구점포의 경영성과 요인의 중요도는 입지, 소비자, 경쟁 순으로 나타났다. 셋째, 입지요인에서는 '침구점포 주변은 유동인구 다(多), 소비자요인에서는 거주 인구수 다(多), 경재요인에서는 상품 품질 우수가 가장 중요한 변수로 나타났다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
경영 시뮬레이션 학습은 경영학 교육에 응용되는 교육용 게임 소프트웨어를 활용하는 교수방법으로 기업경영활동을 유사하게 모의화 하여 가상기업들을 경영하면서 경영학 지식, 경영관리 능력, 그리고 문제 해결 능력을 체험하며 학습하는 경영교육 도구로써 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 경영 시뮬레이션 학습에 대한 수업 타당성 분석과 교수모형의 설계를 목적으로 이뤄졌으며 경영 시뮬레이션 학습 교육과정의 대학 도입 및 운영을 위한 사전 단계의 연구로써 경영 시뮬레이션 학습의 동향과 연구현황 조사, 필요성 인식 조사 및 수업 가능성에 관한 문헌조사 그리고 대학 학부생과 기업체 임원에 대한 설문 수요조사 및 분석 연구를 수행함으로써 산업계와 대학교육에서의 경영 시뮬레이션 학습에 대한 필요성과 가능성을 논의하였다. 또한 문헌조사와 수요조사의 분석결과를 활용하여 대학의 경영교육을 위한 경영 시뮬레이션 학습의 교과과정을 설계하고 교수모형으로 제시하였다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.
IMF 시대로 접어들면서 금융권의 위험관리시스템이 국가적인 차원에서 중요한 이슈로 부각되고 있다. 지난해 12월 OECD는 가입국가들에게 위험 관리를 도입해야 한다는 조항을 발표하였고 얼마전 BIS 자기자본 비율 8%를 맞추기 위한 금융권 경영개선안에도 위험관리시스템 구축 조항이 포함되어 있었다. 이처럼 위험관리시스템은 은행권 생존을 위한 필수불가결한 지원 도구로 자리잡고 있다. 금융환경의 변화추이, 위험관리의 현황, 그리고 업체별 전략에 대해 살펴봤다.
현대 경제는 치열한 경쟁, 군살 없는 조직, 광범위한 기술의 발전 등으로 요약될 수 있고, 이러한 역동적인 환경 속에서 리스크와 불확실성은 조직 지식관리의 중요성을 더욱 부각시키고 있다. 건설 산업도 예외일 수 없으므로 생존 및 도약을 위한 다양한 노력을 요구하고 있고 지식경영을 통한 효율성 및 효과성의 향상과 업무 자체의 혁신에 대한 필요성은 모든 건설기업이 주지하고 있는 사실이며 시대의 큰 흐름이라고 할 수 있다. 그러나 지식경영이 일정 부분 정착된 현 시점에서 기업들은 지식경영 도입에 따른 성과에 대해 의구심을 가지고, 평가 도구 개발에 관심을 가지기 시작했다. 이에 본 연구는 기존의 지식경영 성과측정 모델을 검토 및 분석하여 그것을 토대로 성과측정 방법론을 제시하고자 한다.
1992년 BSC가 소개된 이후로 회사에서 직원의 행동과 목표에 조직의 전략을 조절하는 효과적인 관리도구로 알려지기 시작했다. 비록 사람들은 많은 회사들이 BSC를 통하여 그들의 업무에서 많은 효과성을 높였다고 알고 있지만, 공기업의 경우는 민간기업과 특성이 다르기 때문에 경영혁신 도구로서 BSC 구축시 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 많은 공기업들 중에서 KOTRA의 BSC는 초기에 도입되었고, 매우 높은 평가를 받고 있다. 본 연구의 목적은 KOTRA의 BSC 시스템 구축사례를 통하여 성공요인들과 문제점들을 제시하였고, 나아가서는 국내 공기업에서 BSC시스템을 성공적으로 구축하는데 좋은 참조모형이 되리라 사료되어진다.
웹 브라우저는 인터넷을 사용하기 위한 필수적인 응용 프로그램이다. 만약 용의자가 범죄 행위 시 웹 브라우저를 사용하였다면, 범죄와 관련된 흔적은 웹 브라우저 로그 파일에 저장이 된다. 따라서 용의자의 컴퓨터에 저장되어 웹 브라우저 로그 파일을 조사 한다면, 사건과 관련된 유용한 정보를 얻을 수 있다. 특히 검색어는 범죄 수사 시 매우 유용한 정보를 제공한다. 그러나 영어가 아닌 언어는 인코딩되어 표현되기 때문에 국내 범죄 수사 시 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 웹 브라우저 로그 파일 조사에 관련한 사전 연구와 도구들에 대하여 살펴보고 이러한 보그 파일을 포렌식 관점에서 분석하는 방법을 소개한다. 그리고 소개한 방법을 적용한 도구를 실제 사건에 적용한 사례에 대하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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