• 제목/요약/키워드: 게임 IP

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시장분석을 통한 모바일게임 융복합 지식재산권 활용 연구 (A Study on the Utilization of Intellectual Property Rights Convergence in Mobile Games through Market Analysis)

  • 이현구;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.309-314
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    • 2020
  • 모바일게임에서 지식재산권인 IP를 활용한 게임 개발 방식은, 모바일게임의 경쟁심화에 따른 시장에서 경쟁우위 확보를 위해 그 중요성이 부각되어 왔다. 본 연구에서는 IP활용 모바일게임의 효과성을 검증하고, IP 활용 모바일게임 제작 시 보다 효과적인 IP선택 기준을 제시하고자 하였다. 이를 위하여, 국내 모바일게임 시장에서 대표성을 가진 구글 플레이 스토어의 매출순위 상위 200위 내에 위치한 게임들을 대상으로, IP활용 모바일게임을 분류하고, IP활용 모바일 게임에 활용된 IP를 각 타입 별로 나누어 그 비중을 분석하였다. 분석결과, IP활용 모바일게임은 매출성과에 있어 유의미한 성과를 거두고 있는 것으로 나타났다. 모바일게임 제작 시 활용된 IP 타입 중, '게임(국내게임 원작)'타입 IP가 가장 높은 매출 성과를 얻을 수 있는 IP 타입으로 분석 되었다. 게임의 성공에는 IP이외에도 다양한 요소가 영향을 주는 만큼, IP가 게임의 성공에 미치는 영향에 대해 보다 다각적인 방향에서 추가연구가 필요하다.

웹툰IP를 이용한 모바일게임의 성공 요인에 관한 연구 (A Study on the Success Factors of Mobile Game Using Webtoon IP)

  • 김석순;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.539-542
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    • 2020
  • 모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 그중 웹툰 IP를 활용하여 제작되는 게임이 종종 출시되고 있지만 흥행하지 못하는 게 현재의 웹툰 IP 게임의 상황이다. 본 논문에서는 원작 IP 중 웹툰 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소와 실패요소에 대해 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공요소와 실패요소는 웹툰 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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원작IP를 활용한 모바일 게임의 성공 요인에 관한 연구 (A Study on the Success Factors of Mobile Game Using Original IP)

  • 최규리;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.213-216
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    • 2020
  • 모바일 게임의 시장에서 기존 PC 게임, 애니메이션, 웹툰 등 원작 IP를 활용한 게임들이 늘고 있다. 원작 IP를 활용하면서 기존 팬들과 대중들의 관심을 받을 수 있지만 모든 게임이 성공하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 원작 IP를 기반으로 성공한 게임들의 특징을 살펴보고 성공요소에 대한 공통점을 분석한다. 본 논문에서 제시한 성공 요소는 원작 IP를 기반으로 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구 <워크래프트>를 중심으로 - (The Strategy of Transmedia Storytelling using the Game IP)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.143-150
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    • 2017
  • 디지털 기술은 이야기 예술을 트랜스미디어 스토리텔링으로 진화시켰다. 특히 디지털 게임은 플레이어들의 적극적인 참여와 스토리 생성에 기대어 기획 단계에서부터 트랜스미디어 스토리텔링으로의 확장을 염두하며 IP를 개발하고 있는 추세이다. 미디어 융합을 통한 스토리 확장은 플레이어에게 새로운 미디어 환경에서 의미 있는 스토리텔링을 경험할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 높은 충성도로 게임 개발사들은 비즈니스의 확장과 혁신이 가능해진다. 이에 본 연구에서는 게임 미디어를 기반으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살피기 위해 20여년이 넘게 다양한 미디어로 스토리를 확장해오고 있는 IP인 <워크래프트(Warcraft)>의 사례를 통해 게임 IP를 활용한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 살펴보았다. 최소 8개 미디어 융합, 48개 이상의 콘텐츠를 선보인 <워크래프트>가 작품 외적으로 정전을 확장하는 방식을 분석하고 작품 내적으로 서사를 구조화하는지를 분석한 결과 <워크래프트>는 매체별 특징을 중심으로 정전에서 부족했던 스토리 보강하는 방식으로 IP를 확장하고 있음을 확인할 수 있었다.

마블 IP를 활용한 마블 게임의 성공 요인에 관한 연구 (A Study on the Success Factors of Marvel Game Using Marvel IP)

  • 박종훈;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.155-158
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    • 2021
  • PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.

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게임시나리오 창작 리스트 연구 (A Study on the Creation List of Game Scenarios)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.61-70
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    • 2017
  • 인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.

연결패턴 정보 분석을 통한 온라인 게임 내 불량사용자 그룹 탐지에 관한 연구 (Detecting gold-farmers' group in MMORPG by analyzing connection pattern)

  • 서동남;우지영;우경문;김종권;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.585-600
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    • 2012
  • 온라인 게임 산업이 성장함에 따라 온라인 게임 보안 이슈는 증가하고 있다. 특히 게임내의 사이버재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래(RMT; Real Money Trade)는 탈세나 돈세탁등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되면서 국내를 비롯한 여러 나라에서 민감한 문제로 떠오르고 있다. 이러한 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 불량사용자 조직에 의해 이루어진다. 온라인 게임 사업자들은 이러한 작업장을 탐지하기 위하여 게임 bot 탐지 알고리즘을 이용해 각각의 bot 사용자를 탐지하고 그들의 계정과 IP 주소를 차단하고 있다. 하지만 게임 bot 탐지 알고리즘은 작업장의 일부분만 탐지가 가능하여 큰 효과를 거두기 어렵고, IP 주소 차단 역시 IP 변조나 가상 사설망 기술을 이용하여 쉽게 우회 가능하다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 온라인게임 서비스를 이용하는 사용자들의 연결패턴 정보에 데이터마이닝 기법을 적용하여, 작업장 그룹 내 불량사용자 군집을 탐지할 수 있는 모델을 제안한다. 제안한 모델을 활용하여 IP 변조나 VPN 기술을 통한 우회접속 역시 탐지할 수 있다. 국내 최대 온라인 게임의 실제 데이터를 샘플로 하여 수행결과를 도출하였고, 본 논문에서 제시한 기법을 이용한 결과를 실제 차단 리스트와 비교하여 본 결과, 효율적으로 작업장을 탐지해 낼 수 있음을 확인할 수 있었다.

TCP/IP 기반의 온라인 슈팅게임 개발 연구 (A Research on the Design of an On-Line Shooting Game Using TCP/IP)

  • 신일경;김경식
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2000년도 추계학술대회
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    • pp.150-152
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.

지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안 (A Proposal for the Application of Multi-Platform Convergence for Intellectual Property-Based Games)

  • 이현구;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.421-426
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    • 2020
  • 글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.

자동차 주행 게임에서의 난이도 설정을 위한 도전 배치 방법 (A Method for Challenge Placement to Set the Level of Difficulty in a Car Driving Game)

  • 김상철;박도생
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.169-178
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    • 2015
  • 다양한 수준의 게임 난이도를 사용자에게 제공하는 것은 게임 개발 시 주요 고려 사항 중 하나이다. 본 논문에서는 1인용 자동차 주행 게임에서 주어진 난이도를 갖도록 주행 트랙에 도전들을 배치하는 방법을 제안한다. 여기서 도전은 자동차 주행을 방해하는 장애물을 말하고, 게임 난이도는 트랙 한 바퀴를 도는데 필요한 예상 주행 시간으로 나타낼 수 있다. 제안된 방법에서는 도전 배치 문제를 IP(Integer Programming) 문제로 모델링한 후, LP 완화 및 시뮬레이티드 어닐링 방법으로 해를 구한다. 실험 결과, 주어진 목표 시간에 맞는 주행 시간을 갖는 도전 배치를 구할 수 있었다. 이들 도전 배치를 트랙에 적용한 후 시험 주행해 봄으로써, 실제 주행 시간은 평균적으로 해당 도전 배치의 목표 시간과 일치함을 보였다. 제안된 방법은 사용자에게 다양한 난이도의 게임 플레이를 제공함으로써, 게임의 흥미와 몰입감을 높일 것이다.