본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.
인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.
컴퓨터 게임에서 NPC(NonPlayer Character)의 획일적인 경로 이동은 게임 플레이어의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 된다. 웨이포인트 그래프를 이용한 길찾기의 경우, NPC가 지정된 위치만을 이용하여 이동하게 되므로 이 문제점은 더욱 두드러져 보인다. 본 논문에서는 이 문제의 해결을 위해 플레이어의 이동을 관찰하여 NPC가 적응적으로 경로를 계획할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 우선, 플레이어 이동의 포인트 지정을 관찰하여 웨이포인트를 동적으로 수정하고, 수정된 웨이포인트들을 NPC의 경로 탐색에 이용하는 것이다. 또한 플레이어의 지형 선호도를 학습하여 NPC별로 특성에 맞는 경로를 계획하기 위한 알고리즘을 제안한다. 유니티 4.0으로 제작된 RPG(Role Playing Game) 게임으로 구현된 알고리즘을 시뮬레이션하여 NPC 이동이 다양해지고 플레이어의 이동과 유사한 방향으로 개선됨을 확인한다.
본 논문에서는 키넥트 기반의 동물농장 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물과 울음소리를 이용하여 유아의 지능 및 신체 발달을 목적으로 하는 유아 교육용 게임이다. 다양한 동물 이미지는 랜덤하게 화면에 출력되고, 플레이어는 화면에 출력된 동물 이미지를 순서대로 터치함으로써 점수를 획득하도록 구현한다. 또한 화면에 출력된 동물 이미지를 터치하면 해당 동물의 울음소리를 출력하도록 구현한다. 플레이어의 동작은 키넥트를 이용하여 인지한 플레이어의 스켈리톤 정보를 전송 받아 이용한다.
본 논문은 플레이어와 게임간의 상호작용의 의미를 조이스틱, 키보드와 같이 조작적 상호작용 뿐만 아니라 플레이어가 게임을 플레이하면서 보고 듣고 이해하는 표상적 상호작용을 포함하여 접근하고 있다. 기존게임 내에 삽입되는 동영상(cut-scene)은 주로 게임의 배경스토리를 전달하는 오프닝 영상과, 플레이어 행동의 결과를 재생(replay)하거나 플레이어의 상태를 부가적으로 표현하는 수동적인 의미의 영상으로 인식되어 왔다. 그러나 게임연출 측면에서 대표적인 비디오게임 '언차티드2'의 인터랙션 무비에 대한 플레이어의 행동과 그 결과를 조사해 보면 크게 3가지의 기능(상황연출, 선택적 행동유발, 정보전달)으로 인터랙션 무비를 분류할 수 있었다. 그 결과, 인터랙션 무비는 게임플레이를 위한 부가적인 요소가 아닌 인터페이스로써의 기능을 수행하고 있다고 판단된다. 인터랙션 무비의 효과적인 적용은 플레이어 관점에서 인지하고 주인공 캐릭터 관점에서 플레이하는 과정을 유기적으로 연결시킬 수 있어 게임의 스토리 전달을 극대화하는 직접적인 수단으로 활용될 수 있다.
컴퓨터게임은 플레이어의 연속된 인터랙션에 의하여 시나리오가 진행되는 서사구조를 갖는다. 게임 플레이의 핵심인 인터랙션은 그 자체로 스토리텔링이라고 볼 수 있으며 그것은 또한 인터페이스에 의하여 구현된다. 컴퓨터게임의 UI는 플레이어와 게임과의 소통을 위한 도구로서 사용상의 편리함을 중심으로 디자인되어 왔다. 그러나 게임의 궁극적인 목표인 재미를 심화시키기 위해서는 심리적인 측면에서 게임 세계관에 대한 감정의 동기화가 필요하다. 이러한 감정이입을 효과적으로 유도하기 위한 방법으로써 본 연구에서는 플레이어의 인터랙션이 최초로 발생하는 UI에 스토리텔링의 적용을 시도하였으며, 그 결과를 캐주얼 MMORPG UI 디자인으로 제시하였다.
본 논문은 개발 논문으로써 유니티 엔진을 이용하여 1인칭으로 진행하는 샌드박스 게임으로 악조건 속에서 생존하며 안전한 거점을 확보하는 것이 게임 개발의 목표이다. 제안 게임은 플레이어가 아무 것도 없는 상황에서 자유롭게 행동을 할 수 있는 조건을 가지도록 하며, 이를 통해 다양한 종류의 경험과 게임 포인트에 대한 전략을 통해 플레이어들에게 게임에서 큰 흥미와 성취감을 갖도록 하는 장점으로 가지고 있다.
본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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