• Title/Summary/Keyword: 게임 평가

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On Development of Game Index Score Using an Analytic Hierarchy Process (계층분석과정을 이용한 게임완성도 평가에 관한 연구)

  • Kim, Hea-Jung;An, Chang-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.97-103
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    • 2002
  • 본 논문은 국내게임산업기술 동향을 파악하고 현재 개발된 게임들의 완성도를 상대평가 하는데 필요한 게임개발수준의 정량화 방법을 제시하고자 한다. 이를 위하여 게임제작회사(11명), 유통회사(7명), 프로게이머(10명)를 대상으로 실시한 설문조사를 통해 얻은 자료로 게임개발구성요소별 가중치를 계층분석과정을 사용하여 계산하는 방법을 제안하고, 산출된 가중치를 이용하여 게임완성도를 스코어로 정량화 시켰다. 가중치를 적용시켜 얻은 장르별 게임완성도 및 선택된 35가지의 게임 에 대한 각각의 게임완성도 스코어를 히스토그램으로 나타내어 분석하고, 이들의 게임개발구성요소별 평가스코어를 작성하여 국내 게임산업 기술의 현주소를 파악함과 동시에 앞으로의 발전 방향을 제시하였다.

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Improvement of Quality Evaluation of Educational On-line Game Software (교육용 온라인 게임 소프트웨어의 품질평가 개선)

  • Myung Won-Shig;Han Jun-Tak
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.5
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    • pp.104-112
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    • 2006
  • Game industry developed much from fast development of an information communication technology and an internet technology. Game industry is getting attention by high value-added industry in 21th century And genre of various game appeared. On-line game is taking charge of important role of latest IT industry Now, game software market for education is expanded, but a lot of side effects exist because of wrong game software. In this paper, we investigate existent researches about quality evaluation of on-line game's qualitative improvement. Also, we present improving quality evaluation constituent additionally.

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The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game (의료용 기능성 게임의 품질평가 요소 추출)

  • Yoon, Seon-Jeong;Ryu, Mi-Young
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.3
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    • pp.19-26
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    • 2013
  • As the Medical Serious Games are recently proven effective, the quality evaluation of the game has become an important issue. In quality evaluation, objective criteria and evaluation elements are important. Quality evaluation of the serious game is divided into two areas : the technical (from the point of view of Program) and the non-technical (from the point of view of Content). In this study, we developed the quality evaluation element of the non-technical area to the psychotherapy and the health & rehab game according to developing process of quality evaluation model. We extracted five evaluation elements from the two kinds of medical games, and interviewed with medical experts in order to ensure the validity of them. The goodness of fit tests for the elements mentioned above were verified by conducting. Chi-square test results for the two groups did not differ significantly. In conclusion, we expect to take advantage of the results of this study to design and develop serious games for medical treatment.

안전한 모바일 게임서비스를 위한 보안 점검항목

  • Kang, Sun Myung
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.3
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    • pp.22-29
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    • 2016
  • 최근 다양한 모바일 기기의 보급과 함께 향상된 모바일 컴퓨팅 환경으로 인해 게임서비스의 트렌드가 빠르게 모바일 환경으로 변화하고 있다. 그러나 모바일 게임서비스의 그 역사가 아직까지 길지 않아 보안 수준평가를 위한 점검항목들이 충분히 개발되지 못하였다. 이에 기존에 알려진 모바일 게임 관련 보안 취약점을 분석하여 게임 내 보안수준을 평가하기 위한 사전 점검항목을 열거해보도록 한다.

Quality Attributes of On-line Game Software and Evaluation Point (온라인게임 소프트웨어의 품질 평가 요소와 평가 적용 시점)

  • Seo, Kwang-Ik;Choi, Eun-Man
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05c
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    • pp.1669-1672
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    • 2003
  • 오늘날 컴퓨터와 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 인해 게임은 급속도로 확산 보급되어왔다. 종합예술이라고 불릴 만큼 다양한 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 새로운 게임의 종류와 장르가 다양해졌다. 그 중 온라인게임은 산업적인 면과 정부지원이란 면에서 주요한 산업으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 온라인게임 소프트웨어 품질 향상을 위한 테스트의 요소들을 파악하고 품질평가 요소로 제안한 후 개발 단계에서의 적용 시점을 제안하고자 한다.

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The Effect of Brand Reputation on Stock Price: Focused on Game Firms (브랜드 평판이 주가에 미치는 영향: 게임 기업을 중심으로)

  • Rhee, Chang Seop;Rhee, Hyunjung;Woo, Sohee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.4
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    • pp.1-11
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    • 2019
  • Recently, the importance of not only financial factors from financial statements but also non-financial factors such as consumers' evaluation and loyalty to game content is more emphasized when assessing the value of game companies. In this study, we suggest the brand reputation index as an appropriate measure of a game company's valuation and examine the effect of the brand reputation on game companies' stock price using the observations of Korean major 30 game companies. From the empirical results, we find that there is a significantly positive association between the brand reputation index and the game companies' stock price. This explains that the brand reputation of game companies can directly affect their firm value. The findings are expected to contribute to capital markets and academia as they have presented empirical evidence of the importance of brand reputation as a non-financial measure for the valuation of game companies.

A Study of Evaluation Items for Edutainment Contents (에듀테인먼트 콘텐츠의 평가 지표에 관한 연구)

  • Park, Sang-Won;Lho, Young-Uhg;Jung, Deok-Gil
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2007.06a
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    • pp.300-303
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    • 2007
  • 에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.

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A Level System Design for Achievement-assessing of Serious Game (기능성게임의 성취도 평가를 위한 레벨시스템 설계)

  • Yoon, Seon-Jeong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.9
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    • pp.2038-2044
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    • 2011
  • Serious games are selected by users according to the original goals such as education, treatment, training and so on. Therefore, those type of games are evaluated inside and outside the game about whether the goals are archived or not. Among quality test elements of serious game, assessment is about whether, in games, ability to verify goal achievement is included or not. In this paper, we examined the achievement-assessing function of serious game through several cases. Furthermore, to utilize for developing serious games for English learning, we designed a level system which achievement-assessing function is applied to. In this level system, we used 'competition and reward' as the core elements of game, and designed the system through simulation of which grades are level-designed along the user's English proficiency level based on notice of MEST(Ministry of Education, Science and Technology). This paper is expected to be useful reference for designing English learning game containing achievement assessing function.

A Study on Quality Evaluation Model for FPS Games (성공적인 FPS 게임 개발을 위한 품질 평가 모델에 관한 연구)

  • Jeong, Se-Young;Lee, Seung-Hun;Rhew, Sung-Yul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.950-953
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    • 2010
  • 여러 장르의 게임 중 최근 FPS 장르의 게임들이 많은 인기를 얻고 있다. FPS 장르의 게임이 많이 개발되고 있지만 대부분 많은 수익을 얻지 못하거나 외면을 받고 있는 실정이다. 투자자들은 게임을 기획하는 단계에서 게임의 성공여부를 미리 판단하여 투자 기준을 얻고자 하지만 현재 성공여부를 판단할 수 있는 모델은 존재하지 않는 실정이다. 본 논문에서는 게임의 초기 요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 FPS 게임의 평가 모델을 제안한다. 이를 통해 게임의 성공 여부를 평가하여 투자의 기준을 얻고 게임을 성공적으로 만들 수 있는 확률을 증가 시킬 것이다.

Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning (유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석)

  • Hyun, Eunja;Yeon, Hyemin;Jang, Juyeon;Lee, Eunyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.11
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    • pp.551-561
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    • 2013
  • The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Children's Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children's language learning.