• Title/Summary/Keyword: 게임 취향

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A Study on the Visual Elements of the Mobile Game Focused on Female Gamers (모바일 게임 <왕자영요>의 여성 게이머 중심의 시각적 요소에 관한 연구)

  • SHI, YU;Chung, Jean-Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.9
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    • pp.361-366
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    • 2019
  • First quarter of 2019, 'Honour Of Kings' continued to be rank No.1 in mobile game sales. Although 'Honour Of Kings' is a game preferred by male players, it has more than 100 million female players. It can have such a large number of female players, in addition to its simplified game operation, social function, there are also included changeable characters for women's preferences. So that the 'Honour Of Kings' allows many female players to take part in. In this paper, the author chooses a skin with high preference for female players among many game consumer goods as the research object. Analysing the design elements of female player' preferences. Female players are more emotional, their favorite game characters just reflect women's longing for beautiful things. It is pointed out that the female orientation of female consumers should be taken into account in the mobile game market, which indicates the direction of visual factors for future mobile game design.

Analysis of Korean Gamers' Preferences on Chinese Mobile Games (중국 모바일 게임의 한국 소비자 취향 분석)

  • Song, Doo Heon
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.7
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    • pp.970-977
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    • 2018
  • Chinese mobile games enjoyed big success in Korean game market in 2017. On the surface, such success owes to their effort to strengthen the collaboration with Korean publishers and to relieve Chinese style in the game structure such as user interface. However, there seems to be other reasons for Korean mobile gamers to accept Chinese games more easily than before. In this paper, we analyze the preferences of Korean gamers playing chinese mobile games in 2017 by survey through many community sites. Among 201 subjects of our survey, 79% were males and most of them were under 20's. We found gender difference of game genre they played such that most young males played Moe-fied Fleet games but females played casual fashion collection games. Other than that, regardless of gender, Korean gamers preferred Chinese games' charging policy and management policy as well as the character illustrations that emphasized fantasy-style sexism (autome or ero-kawai).

온라인게임 3차 대전을 대비하라!

  • Choe, Sin-Man
    • Digital Contents
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    • no.11 s.162
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    • pp.107-109
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    • 2006
  • 그동안 외산 온라인게임들은 국내 시장에서 별다른 성과를 거두지 못했다. 원인은 여러 가지다. 국내 게이머들의 취향을 맞추지 못했고, 글로벌 마케팅 정책도 외면당했다. 그러나 국내 온라인게임 시장에서는 더이상 설 자리가 없어보였던 외국 게임 업체들이 최근 전열을 재정비하고 국내 공략 채비를 가속화하고 있다. 이전의 실패를 거울삼아 더욱 강력한 무기로 재장전했다. 게임성과 작품성을 두루 겸비한 이들 외산 온라인게임들과의 일전이 불가피한 상황이다. 그리고 그 대결은 이전보다 더욱 힘겨운 싸움이 될 듯하다.

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Changes in Production of Video / Movie Contents using Big Data (빅 데이터를 활용한 영상/영화콘텐츠 제작의 변화)

  • Kang, Chang-Hoon;Kim, Jin-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.399-400
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    • 2018
  • 해마다 방대한 양의 콘텐츠가 쏟아져 나오는 현재의 콘텐츠 시장은 '즐길 거리'가 차고 넘치는, 수요보다 공급이 많은 시장이다. 이러한 환경에서 소비자가 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 쉽고 빠르게 찾을 수 있게 하는 맞춤형 콘텐츠 제공의 측면에서 빅데이터의 효율적인 활용은 중요하다. 더 나아가 콘텐츠의 소비 단계 뿐만 아니라 기획 및 제작 단계에서도 빅데이터는 소비자가 흥미를 느낄만한 콘텐츠를 미리 예측하며, 성공 가능성 높은 콘텐츠를 기획 및 제작할 수 있게 하는데 기인하는 중요한 핵심 요소이다. 이미 게임, 영상, 음악 등의 분야에서는 개인의 기호와 취향에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하거나 소비자에게 더 인기를 얻을 수 있는 콘텐츠 기획 및 개발에 빅데이터를 활용하고 있으며, 앞으로는 더욱 다양한 장르에서 빅데이터 활용 사례가 증가할 전망이다.

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Analysis of User Traits of Chinese Mobile Game Users in Korean Game Market (한국 시장 내 중국산 모바일 게임 사용자 취향 분석)

  • Park, Eui-In;Cho, Hyungyu;Song, Doo Heon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.10a
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    • pp.437-440
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    • 2017
  • 2017년 상반기 우리 게임 시장의 특징 중 하나가 중국산 모바일 게임의 국내 흥행이라 할 만 하다. 3월 경만 해도 중국 게임사들이 카카오 등 국내 유통 업체 등을 통해 시장에 들어왔다면 7월 이후 우리 시장을 포함한 구글 플레이 마켓에서 초강세를 보이는 소녀전선 등은 국내 시장을 노린 한글화 작업 이외에는 중국, 대만, 홍콩 등의 업계가 제작과 배급을 다 담당하고 있는 실정이다. 본 논문은 이러한 국내 모바일 게임 시장에서 강세를 보이는 중국 게임을 플레이하는 국내 사용자들이 중국 게임임을 인지하고 있었는지, 또 어떤 면에서 국내 게임보다 더 선호되었는지를 여러 모바일 게임 사이트를 통한 201명의 설문 조사를 통해 밝히고자 하였다. 중국산 게임의 한국 사용자들은 79%가 남성이고 대부분이 20대 이하였으며 미소녀 함선 게임을 주로 하지만 그런 장르적 특성 이외에 소녀성, 판타지성, 선정성이 강화된 일러스트와 한국 게임과는 다른 과금정책 및 운영정책에 높은 점수를 주었음이 드러났다. 더 이상 한국 모바일 게임이 중국 수출품용이 아니라 오히려 우리가 시장을 방어해야 할 단계가 아닌지 심히 우려되는 상황이라 하겠다.

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Gender Differences and Gender Stereotype in Play Style among Young Korean Gamers (한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념)

  • Song, Doo Heon;Park, Sojin;Yang, Seung Won;Yang, Yunjung;Won, Kyohyun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.21 no.1
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    • pp.72-81
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    • 2017
  • There is a common misbelief that female gamers prefers simple cute easy games so that they are incompetent if higher skill level is required or disqualified to be a winning party member in MMORPG. This pink game theories are the results of video game analysis done in US and Europe way before online games and mobile games become popular thus. there are many evidences that such misconceptions do not hold anymore. However, researches on gender game culture and gender preferences have not been seriously conducted since 2007 in Korea. Thus, in this paper, we surveyed 88 male and 151 female gamers from their late teens to 30s and found a gap between behavior and perception due to serious gender stereotypes. Gender differences are still found in several areas, but the degree of differences were weakened or in different direction from 2007. The game design to attract female gamers should understand such gender gaming culture and gender difference.

A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow (사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로)

  • Bahn, Kyoung-Jin;Kim, Hyo;Lee, Kyung-Won;Kim, Hyun-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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UCG, An Edutainment Game System based on Web 2.0 (Web2.0 기반 에듀테인먼트 게임 시스템, UCG)

  • Noh, Yong-Deok;Jang, Young-Seok;Cha, Sang-Il;Chung, Mun-Ki;Kim, Sung-Goo
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.14 no.9
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    • pp.892-896
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    • 2008
  • One of drawbacks of the current edutainment game system is that its frame is fixed with limited contents. Under the condition of the above game structures, nobody can select one's interesting contents to increase educational efficiency easily. To overcome such a problem, we will propose the system named UCG(User Combinative Game) based on Web 2.0 in which users can make a choice among various educational contents and select game frames. The structure of the UCG system and its process are shown in this paper.

대중문화 시대를 이끄는 책(3)

  • Gang, Heon
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.176
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    • pp.13-13
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    • 1995
  • 대중음악이 영화와 함께 당대의 문화를 규정하는 지배적인 장르이긴 하나 아직 그에 관한 '사유'의 문은 열어젖히지 못하고 있는 게 현실이다. 브로마이드성 짙은 십대 취향의 잡지나 쉴 새 없이 쏟아지는 노래악보집 정도가 고작이다. 그런 가운데 최근 젋은 이론가들이 저널리즘 지평에 속속 모습을 드러내고 있다.

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모바일 컨텐츠 연재 / 휴대폰과 모바일 콘텐츠의 '궁합 맞추기'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.112-117
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    • 2003
  • 소비자의 욕구인 '개성' 및 '차별성'에 맞추어 보면, 일방적으로 CP에 의해서 제공되는 보편적인 이미지보다는 본인이 직접 만들고, 본인 취향에 맞춘 모바일 콘텐츠를 추구하는 게 당연한 현실이다. 사용자가 만든 음원을 자신의 폰에서 사용하는 기능도 서비스되고 있으며, 사용자가 간단한 이미지 편집을 통해 바탕화면이나 메시지 발송 용도로 사용할 이미지 혹은 영상을 만드는 서비스도 조만간 열릴 예정이다.

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