• Title/Summary/Keyword: 게임 철학

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Philosophizing Game as Aesthetic Technology (미학적 테크놀로지로서 철학화하는 게임)

  • Jeon, Seok;Cho, Hyun-Koung;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02c
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    • pp.183-188
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    • 2007
  • 게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.

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What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- (왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-)

  • Yoh, Myeung-Sook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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흄의 원리와 암묵적 정의

  • Choi, Won-Bae
    • Korean Journal of Logic
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    • v.10 no.2
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    • pp.23-46
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    • 2007
  • 이 논문의 목적은 "왜 프레게는 공리 V 대신 흄의 원리를 기본 원리로 삼지 않았을까?"라는 물음에 답하는 데 있다. 이 물음은 프레게 철학의 해석에 관한 물음이기도 하지만, 최근의 새로운 논리주의의 기획이 정당한가를 묻는 물음이 기도 하다. 이 물음에 답하기 위해, 나는 프레게 철학의 틀 안에서 흄의 원리를 공리로 삼는 방안과 정의로 삼는 방안을 차례로 살펴보았다. 우리 논의를 통해 흄의 원리를 공리로 간주하는 방안은 프레게의 논리주의 기획이나 공리관과 어울리지 않으며, 그것을 정의로 간주하는 방안 또한 그의 정의관과 어울리지 않는다는 점을 밝힌다. 나아가 흄의 원리를 기수 개념의 암묵적 정의로 간주하려는 시도가 해결해야 할 문제가 어떤 것인지를 규명하였다.

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21세기에도 빛날 20세기 고전(2)-한국철학편

  • Hong, Won-Sik
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.252
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    • pp.18-19
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    • 1999
  • 전통철학 연구서가 20세기 한국철학에 있어 배타적 독점권을 행사하는 데는 무리가 있다. 20세기 한국철학은 결코 학문의 무덤을 뒤지고 해석하는 데만 있는 게 아니라, 20세기 한국의 현실을 딛고 서서 철학하는 데 있기 때문이다.

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Application of Oriental Philosophy & Constitution Theory of Golf Game (동양사상과 체질의 골프응용)

  • 장동순;신미수;최혜선
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.114-120
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    • 2001
  • 동양의 자연사상의 하나인 음양오행이론을 골프에 적용하였다. 구체적으로 골프에 적용할 수 있는 음양오행의 철학적인 의미와 함께 체질에 따른 골프게임에서 심리적, 육체적 장단점을 분석하고 이를 극복하는 방법을 제시하였다.

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프레게 산수 체계에서의 페아노 공리의 연역

  • Lee, Jong-Gwon
    • Korean Journal of Logic
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    • v.3
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    • pp.53-93
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    • 2000
  • 프레게의 논리주의 프로그램은 기본적인 산수 법칙 혹은 가장 단순한 수의 법칙을 논리적 원리로부터 유도해 냄으로써 달성된다. 프레게는 이른바 외연 공리를 포함하는 논리적 원리로부터 흄의 원리로 지칭되는 원리를 거쳐 '기본적인' 산수 법칙을 이끌어내고 있다. 외연 공리가 흄의 원리를 연역하는 과정에서만 사용되고 인다는 사실은 프레게가 말하는 기본적인 산수 법칙을 외연 공리 대신 흄의 원리를 공리로 채택함으로써 유도해낼 수 있음을 암시한다. 여기서는 흄의 원리로부터 페아노의 다섯 가지 공리를 연역해 내는 프레게의 과정을 조상 관계에 대한 일반적인 고찰에 기초하여 보다 단순화하고 있다.

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Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games (인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론)

  • Kim, Il-Lim
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.26 no.4
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • This paper is written to introduce and review Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games which published in Japan in 2018. Shinji Matsunaga has studied video games from a philosophical and aesthetic perspective. In The Aesthetics of Video Games, he took video games as a hybrid form of traditional games. Shinji Matsunaga particularly notes that video games can design human behaviors and experiences. From this point of view, he tries to construct a theoretical framework that will be able to describe the ways of signification in games and fiction respectively. In previous studies, video games have been mainly discussed in the context of cultural studies and entertainment culture in Japan. The Aesthetics of Video Games is distinguished from the previous studies in the following points. First, The Aesthetics of Video Games pioneered the method of studying video games in art theory. Second, it established various types of relationships with video games and traditional aesthetic concepts. Third, this book connects new concepts that emerged in the age of artificial intelligence to video games as an aesthetic action. Through this work, not only video games were discussed academically, but also the fields of aesthetics and art were expanded. The Aesthetics of Video Game is like a collection of philosophical concepts for video games. Through this book, it can be said that the path for artificial intelligence to approach human secrets is closer than before.

흄의 원리와 '내용의 분할'

  • Choi, Won-Bae
    • Korean Journal of Logic
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    • v.8 no.1
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    • pp.69-88
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    • 2005
  • Hume's principle says that the number of Fs is the same as the number of Gs iff there are just as many Fs as Gs. Frege seems to suggest at Grundlagen $\S64$ that (i) the content of the two sentences are the same, (ii) the left hand side sentence is a result of 'carving up the content' of the right hand side in a new way, (iii) 'the true order of things' are from the right to left rather than the other way round. We examine here if there is a room for arguing these three theses altogether within Frege's philosophy, and give a positive answer to it.

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Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - (AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Han, Hye-Won;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.

Distinctiveness of inner interactions in gamers' game activities : Gamers between being decadent and enjoyment (게이머의 게임 활동에서 나타나는 내적 상호작용의 특수성 : 타락(墮落)과 유락(遊樂) 사이의 게이머)

  • Ok, Seon Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.117-132
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    • 2019
  • This paper deals with the distinctiveness of interaction. The interaction discussed here is one that must be understood in philosophical context. The following is the procedure of this paper. First, reviewing the external properties of interaction, second, understanding the internal properties of interaction, third, grasping gamers' double-sidedness, fourth, the interpretation of meaning of gamers' interaction. In conclusion, The distinctiveness of interaction is an playful and ontological energy that turns the usual point of view on the basis of the double situation of the gamers.