• 제목/요약/키워드: 게임 중독

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게임 과몰입과 중독에 영향을 미치는 게임 요소와 메커니즘 연구 (Research on the Game Elements and Mechanism that Affect the Game Overindulgence and Addiction)

  • 윤찬;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.131-142
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    • 2018
  • 게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.

게임중독 및 관여 수준에 따른 남자 청소년 게임사용집단의 분노표현양상과 인지적 특성 비교 (Comparison of Anger Expression Style and Cognitive Characteristics among Male adolescent game users depending on the level of Game Addiction and Engagement)

  • 임지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.339-348
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    • 2017
  • 본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.

대학생 인터넷게임 중독 집단의 의사소통유형 및 문제해결능력 (Communication Pattern and Problem-solving Ability of the Internet Game Addicts in College Students)

  • 이만제
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.108-119
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷 게임 중독수준에 따라 대학생의 의사소통유형 및 문제해결능력에 어떠한 차이가 있는가를 밝혀내기 위해 진행되었다. 이를 위해 경상도, 전라도, 서울지역 대학생 295명을 연구대상으로 삼았다. 일원변량분석을 통해 분석한 결과 첫째, 대학생의 인터넷게임 중독 수준에 따라 의사소통유형에 차이가 있는 것으로 나타났다. 구체적으로 인터넷게임에 중독되어 있는 대학생들이 중독되지 않은 대학생에 비해 일치형의 기능적 의사소통은 적게 사용하는 반면 비난형, 회유형, 산만형의 역기능적 의사소통을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 인터넷 게임 중독 수준에 따라 문제해결능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 인터넷게임에 중독된 대학생들은 문제가 발생했을 때 합리적 문제해결 스타일은 적게 사용하는 반면 부정적 문제지향, 충동-부주의적, 회피적 스타일을 더 많이 사용하여 해결하는 것으로 나타났다.

청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년과 부모 및 학교·학원 교사와의 관계의 영향: 초·중·고 학교급별 비교분석 (The Effects of Adolescent's Relationships with Parents and School/institute Teachers as Protection Factors for Game Addiction: Comparative Analysis of Elementary, Middle, and High School Levels)

  • 송인덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.298-314
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    • 2020
  • 본 연구는 청소년 게임중독의 보호요인으로서 청소년들이 맺고 있는 주요 성인들과의 관계요인이 게임중독에 미치는 효과를 실증적으로 검토하기 위한 목적에서 수행되었다. 구체적으로, 부모와 학교 및 학원교사와의 관계가 초·중·고 학교급별로 청소년의 게임중독에 미치는 차별적 영향을 비교분석하였다. '2019년 한국 어린이·청소년 행복지수 조사'(N=7,454) 자료를 분석한 결과, 성인관계는 청소년의 인구사회학적 특성 및 게임이 용행태 요인 그리고 친구관계 요인의 영향력을 통제한 후에도 청소년의 게임중독 수준을 설명하는 유의미한 요인인 것으로 확인되었다. 초등학생의 경우 유일하게 모(母)와의 원만한 관계가 게임중독의 위험성을 감소시키는 반면, 중학생과 고등학생은 부(父)와의 관계가 오히려 게임중독의 보호요인으로 작용하는 것으로 확인되었다. 한편, 청소년과 학교교사의 원만한 관계가 게임중독에 미치는 보호효과는 중학생 집단에서만 확인되었으며, 기대와 달리 학원교사와의 관계는 청소년의 게임중독에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이상의 주요 연구결과를 토대로 청소년 게임중독 예방 및 개입을 위한 프로그램 및 정책 개발을 위한 논의와 향후 관련 후속연구를 위한 제언을 제공하였다.

소셜 게임 중독에 대한 메타분석 (Meta-Analysis on Social Games Addiction)

  • ;송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.223-252
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    • 2015
  • 본 연구는 소셜게임중독에 대한 연구 경향과 특징에 대한 선행연구 고찰을 토대로 살펴보고 향후 연구를 위한 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 61개의 연구논문을 선택하여 메타분석을 실시하였다. 특히, 본 연구는 다음과 같은 연구문제를 갖고 있다. 1) 주요 연구 목적과 방법론은 무엇일까? 2) 어떤 연구가 가장 높게 인용이 되었을까? 그 결과, 1) 소셜게임 중독에서 가장 많이 연구한 주제는 소셜게임중독을 평가함에 의한 효과성을 규명하는 것이었다. 2) 조사 혹은 평가 형태의 연구임에도 불구하고 가장 선호하는 연구방법은 설문조사와 실험법이었다. 3) 소셜게임 중독 연구 대상은 주로 고등학생과 대학생이 피험자로 선정되어 연구하였다. 4) 소셜게임 중독 연구는 인문, 사회과학 분야의 연구자들이 빈번하게 연구하였다. 5) 가장 높게 인용한 논문은 영향을 분석하고 모형을 설계하여 소셜게임중독의 효과를 평가하는 효과성 연구에 치우쳐 있다. 그래서 소셜게임중독에서 주요 논쟁은 이전 연구를 보완하고 현재 연구분야에서 더 깊은 학술적 논쟁을 추구하는 중요한 기초를 제공한다. 본 연구는 서로 다른 중요한 관점에서 소셜게임 중독을 이해하는데 도움을 주었을 뿐만 아니라 향후 소셜게임 중독과 관련된 연구자와 교육자에게 유용한 시사점을 제공한다.

게임 장애/중독 연구에 대한 비판적 분석 - 뇌 사진, 판단 척도 및 연구 절차를 중심으로 (Critical Analysis of Gaming Disorder/Addiction Researches on Neuroimages, Measurement Tools, and Research Processes)

  • 송두헌
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.135-146
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    • 2019
  • 2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.

초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독과의 상관관계 연구 (A Study on Correlation between Preference for Game Element and Game Addiction in Elementary-school Students)

  • 심정우;이재무
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.51-58
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.

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초등학교 저학년을 위한 인터넷 게임 중독의 진단 및 처방 콘텐츠 개발 (The Development of the Diagnosis and Prescription Contents of Internet Game Addiction for the Lower Grades of Elementary School)

  • 주미;김수정;조정원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.608-611
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    • 2009
  • 최근 들어 정보윤리의 폐해로 인한 법적인 대응이나 기술적인 대응들이 한계에 부딪치면서 보다 교육적인 대응이 강조되고 있다. 특히나 인터넷 게임 중독이 갈수록 저 연령화되어 가고 있는 시점에서 초등학교 저학년들을 위한 인터넷 게임 중독 진단과 그에 따른 처방을 제공하는 콘텐츠가 필요해졌다. 본 논문의 초등학교 저학년을 대상으로 한 인터넷 게임 중독 콘텐츠가 의도대로 활용된다면 정보화 사회를 살아가는 사회 구성으로서 갖추어야 할 올바른 가치관과 행동양식을 심어주게 될 것이다.

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초등학생의 스마트폰 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향 (Effects of Smartphone Game Addiction by Elementary Schoolers on School Violence Awareness)

  • 임동호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.417-425
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    • 2020
  • 본 연구는 초등학생의 스마트폰 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향 관계를 분석하여 스마트폰 게임중독과 학교폭력 예방을 위한 실천적 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전라남도 K시 소재 초등학교에 재학 중인 6학년 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 258부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 분석결과를 살펴보면, 첫째, 조사대상 초등학생의 성별, 게임 시간에 따라 스마트폰 게임중독에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 여학생보다는 남학생이, 하루 중 게임 이용시간이 많은 학생일수록 스마트폰 게임중독 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 간에는 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 셋째, 스마트폰 게임중독의 각 하위변인 중 학교폭력인식에 영향을 미치는 변인은 통제력의 상실과 현실검증력의 문제로 나타났고, 각 변인의 중독수준이 높을수록 학교폭력인식의 부정적 경향이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 초등학생의 스마트폰 게임중독과 학교폭력인식 개선을 위한 정책적, 실천적 제언과 후속연구의 방향을 제시하였다.

1318 건강 - 게임 속 세상에 빠진 아이들

  • 손지혜
    • 건강소식
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    • 제38권2호
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    • pp.28-29
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    • 2014
  • 인터넷 중독 실태조사에 따르면 인터넷 중독자들은 절반에 약간 못 미치는 41.3%가 온라인게임을 하기 위해 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 이들 중 연령이 낮을수록 인터넷을 이용하는 주된 목적이 게임으로 밝혀졌고, 유 아동의 69.4%, 청소년의 54.0%가 온라인게임을 위해 인터넷에 접속하고 있음을 알 수 있었다. 우리 아이들을 위협하는 무서운 게임 중독의 현실은 어디까지 왔으며 과연 빠져나갈 탈출구는 있는 것일까?

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