시드마이어에 의하면 게임은 일련의 흥미로운 선택들이라고 하였다. 이는 흥미로운 선택들이 게임을 재미있게 만드는 주요 요인이란 의미이다. 본 논문에서는 게임에서 존재하는 흥미롭지 않는 선택대안을 게임플레이의 전략적 오류라 정의하고 이들 오류를 검출하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 게임이론에서 게임을 표현할 때 사용하는 보수행렬들을 검사하여, 게임플레이의 전략적 오류를 검출하는 방법이다. 이 방법은, 게임의 보수행렬들만 검사하는 경우에는, 적절한 대응전략이 없는 선택, 절대 우위 선택, 절대 열등 선택, 그리고 비슷한 보상이 이루어지는 선택들의 오류들을 검출할 수 있다. 그리고 게임의 보수행렬들과 대응하는 사용빈도율들을 함께 사용하는 경우에는, 추가적으로, 기대 보수가 매우 낮은 선택, 기대 보수가 매우 높은 선택, 사용확률이 매우 낮은 선택 그리고 사용확률이 매우 높은 선택들의 오류들을 검출할 수 있다.
본고에서는 무선 통신 망에서 게임 이론이 적용된 주요 물리 계층 설계 기술을 소개한다. 셀룰러 망과 ad-hoc 망에서 일반적으로 적용할 수 있는 비협력 게임 이론 모형을 제시하고 서로 다른 목적을 위해 제안된 게임 전략과 유틸리티 함수를 소개함으로써 게임 이론으로 다양한 분산 알고리즘을 도출할 수 있음을 보인다.
실시간 전략 게임은 인간 혹은 컴퓨터를 상대로 하는 게임 장르이다. 이것은 턴방식의 컴퓨터게임과는 게임 진행 방식이 상이하다. 체스와 같은 턴방식은 오직 한 명의 플레이어의 동작을 허용하지만 실시간 전략게임은 복수의 플레이어의 동시다발적인 동작을 허용한다. 따라서 실시간 전략게임에서는 게임 내 유닛들의 이동경로는 자원채취, 건물건설, 그리고 전투 프로세스들의 처리를 위한 충분한 시간을 확보하기 위해 신속히 계산되어야 한다. 경로계산에 필요한 메모리, 탐색공간, 유닛들의 반응속도를 향상시키려는 여러 접근방식들이 소개되고 있다. 현재의 경로계산 알고리즘들은 최상 경로계산에 치중한 나머지 실시간 전략게임에서의 계산 과부하 문제를 고려하고 있지 않다 .이런 점에서 본 논문은 탐색공간을 줄이고 유닛들의 반응속도를 높이는 DHA*(Dynamic Heuristic Af) 알고리듬을 제안하고, 기존 A* 알고리듬과 비교하여 본 제안 DHA* 알고리듬의 성능이 우수함을 입증한다.
혼자 즐겨서 하는 놀이의 하나로서 동양에서는 징검돌 게임이나 원앙놀이가 있었고, 서양에서는 페그 퍼즐이나 솔리테르가 있었다. 본 논문에서는 이들 중 가장 기본적인 게임을 바둑돌 게임으로 부르고, 학생들에게 문제의 다양한 해결 전략을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위해 바둑돌 게임을 교수학적으로 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 먼저, 바둑돌 게임의 가장 기본 형태인 (3, 3)으로 시작하여, 단순화, 일반화, 확장의 단계로 문제를 제시한 후, 해결 전략으로서 시행착오를 통한 조작, 다이어그램이나 기호의 활용, 패턴 찾기와 일반화, 발산적 사고와 확장 등을 살펴본다.
<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임들은 장르가 가지는 특성을 이행하지 못하고 있다. 사용자 객체의 행위에 적절히 대응하는 컴퓨터 객체의 행위를 추론해내지 못함은 물론이고 다양하게 구사되는 사용자의 전략에 대책을 마련할 수 있는 학습 능력을 갖추고 있지 못하기 때문에 사용자들은 별다른 전략 없이 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리할 수 있다. 이에 본 논문에서는 컴퓨터 객체에 추론 능력과 학습 능력을 적용하기 위해서 비단조 추론방식과 귀납적 기계 학습을 적용한 전략게임 인공지능 엔진을 연구한다. 본 논문에서는 다음 3가지 부분에 중점을 두고 엔진을 연구하였다. 첫째 사용자가 제어하는 객체들의 행위를 포괄적으로 모니터하여 사용자의 객체 행위로 추상화하는 사용자 행위 모니터, 둘째 추상화된 사용자의 객체 행위에 대응하는 컴퓨터 객체들의 행위와 사용자의 전략을 학습하는 학습 엔진, 셋째 추상화되어 있는 컴퓨터 객체의 행위를 게임에 반영하는 행위 표현기를 중심으로 연구하고 있다. 특히 본 논문에서는 보다 정확하게 사용자 객체의 전략 행위를 학습하고, 사용자의 객체에 대응하는 컴퓨터 객체 행위를 만들어내기 위해서 비단조 추론과 기계 학습 기법중 하나인 귀납적 학습 방식을 적용하는 2단계의 구조를 연구하고 있다. 즉, 귀납적 학습 방법을 통해서 컴퓨터 객체가 학습한 정보를 바탕으로 비단조 추론을 이용하여 컴퓨터 객체의 행위와 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 비단조 추론과 귀납적 기계 학습을 적용하여 기존 컴퓨터 객체의 행위와의 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 객체가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
본 연구는 불확실한 경영환경하에서 전략목표에 영향을 미치는 환경요인을 확인하고, 이를 다시 전략계획 시뮬레이션 모형에 체계적으로 반영하기 위한 새로운 전략계획 시뮬레이션 모형을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 전략계획 시뮬레이션 모형은 (1) 환경요인 분석을 위하여 퍼지인식도(Fuzzy Cognitive Map)를 적용하고, (2) 경쟁관계를 체계적으로 반영하기 위하여 미분게임(Differential Game) 모형을 이용한다. 퍼지인식도는 특정 의사결정 문제에 있어서 관련된 여러 개념간의 인과관계를 해석하고 그를 통하여 해당 문제전체에 관한 효과적인 의사결정을 지원하는 소위 구조적 모형화(Structural Modeling)도구의 한 방법이다. 한편, 본 연구에서는 미분게임을 이용하여, 퍼지인식도에 의하여 확인된 환경요인을 변수로 감안하고, 아울러 경쟁관계를 수식화 하므로써 보다 체계적인 시뮬레이션이 가능하다. 제안된 전략계획 수립 시뮬레이션 모형을 동태적 광고모형(dynamic advertising model)에 적용하므로써 보다 효과적인 경영전략계획 수립이 가능함을 보였다.
스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
뉴트로가 게임 산업에 새로이 영향을 끼치는 트렌드로 부상하고 있다. 본 연구는 이와 관련해 필요성이 강조되고 있는 한국 게임 아카이빙에 주목해 그 현황을 분석했다. 그 결과, 한국 게임 아카이빙은 방법론의 부재로 인해 일관성과 타당성이 결여되었음을 파악했다. 따라서 본 연구는 게임 아카이빙 방법론을 구축하는 시론적 연구를 행한다. 먼저 도큐멘테이션 전략을 비롯한 기록학의 담론과 타 분야 문화 콘텐츠 아카이빙 연구를 분석해 방법론의 이론적 토대를 명시한다. 이후 이를 한국 게임 아카이빙에 적용하여, 게임 아카이빙 방법론을 구체화한다.
현재 국내 게임시장은 모바일게임이 주도해가고 있으면서 10조원이 넘는 시장규모를 보이고 있다. 국내의 게임업체들은 온라인게임과 모바일게임을 개발하여 지속적으로 출시하고 있는 특징이 현재 게임시장의 모습니다. 게임시장에서의 신작게임에 대한 매출은 게임 인기순위와 직접적인 관계를 갖는 요인이며, 게임시장의 현황을 파악하는데 가장 중요한 정보이며 마케팅과 홍보전략에 반영되는 중요한 데이터이다. 본 논문에서는 게임시장 파악과 마케팅 및 홍보 전략에 활용되는 게임순위와 관련해서 영향을 미치는 요소에 대해서 분석한 결과를 제시하고자 한다. 게임순위 변동에서 이벤트와 업데이트 중 효과적인 방법이 무엇인지를 제안하고 이벤트와 업데이트가 각각 게임순위 변동에 얼마나 큰 영향을 주는지에 대해 서술하고 또한 게임업계에서 주로 서비스하는 이벤트 종류와 업데이트 종류에 대해 서술한다. 이때 이벤트는 순위변동에 큰 영향이 없고 업데이트가 순위변동에 영향을 준다는 것에 대해서 분석결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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