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신문기업이 저널리즘의 정체성을 견지하며 수행할 수 있는 수익사업에 관한 연구: 현직 언론사 간부기자들의 인식을 중심으로 (The Study on a Business Model that Respect the Responsibility of Journalism as Well as Business Profit: Based on Incumbent Senior Reporters)

  • 김진국;김영환
    • 한국언론정보학보
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    • 제59권
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    • pp.162-179
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    • 2012
  • 본 연구는 SNS(Social Network Service), 인터넷 등 '디지털뉴미디어 혁명'으로 위기에 처한 신문기업이 회생하기 위하여 '자본과 권력으로부터 독립하여 정론적 논조를 견지해야 한다'는 저널리즘의 정체성을 훼손하지 않고 수행할 수 있는 수익사업 분야로는 어떤 것이 바람직한가를 알아보았다. 이를 위하여 현직 신문사 간부기자들을 대상으로 한 심층인터뷰를 통하여 신문사 경영위기에 대한 인식, 광고수주와 신문판매와 같은 전통적 신문산업 비즈니스모델을 제외한 여타 수익사업에 대한 필요성, 수익사업 수행 시 저널리즘 정체성과의 충돌 가능성, 바람직한 수익사업 분야 등에 대하여 조사하였다. 그 결과 기자들은 신문기업들이 소셜미디어(Social Media)의 급속한 팽창 등 디지털뉴미디어 혁명에 대처하는 경영전략이 부재하며 이에 따라 광고수주와 신문판매 이외의 새로운 패러다임으로 사업을 개발해야 한다고 인식하고 있었다. 그러나 이 같은 수익사업에 무분별하게 뛰어들기보다는 공익(public interest)적이면서도 경영적 이익을 보장할 수 있는 사업이 바람직하다는 반응을 보였다. 이 같은 사업에 대하여 기자들은 인터넷, 방송, 공연, 전시, 교육, 출판, 영화, 음악, 게임, 등 뉴미디어 정보문화사업 분야를 꼽았다.

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만화책 형식 동작 데이터 시각화 (Visualizing Motion Data as Sequential Images in Comic Book Layout)

  • 이강훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.31-40
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    • 2009
  • 오늘날 실제 사람의 움직임을 촬영하여 얻은 동작 데이터는 영화제작, 게임 개발, 재활의학, 스포츠 분석 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 시간에 따라 변화하는 일련의 자세로 이루어진 동작 데이터는 그 내용을 신속하고 정확하게 파악하는 것이 쉽지 않다. 이는 특히 많은 양의 동작데이터를 관리하고 원하는 동작을 찾고자 할 때 장애가 되곤 한다. 널리 사용되는 한 가지 방법은 동영상을 재생하듯이 관찰 시점을 진전시키는 동시에 3차원 공간상의 시야를 조절하는 것이다. 하지만 이 방식은 시점과 시야의 두 요소를 함께 고려하면서 데이터의 길이에 비례하는 시간 동안 지속적인 상호작용을 수행하여야 하는 번거로움을 야기한다. 본 논문은 동작 데이터를 분석하여 일련의 효과적인 관찰 시점 및 시야를 자동으로 찾아내고, 이로부터 생성된 이미지 시퀀스를 만화책 레이아웃 형식으로 배치하는 새로운 시각화 방법을 제안한다. 사용자는 만화책을 읽는 것처럼 바르게 전체 흐름을 파악할 수 있고, 원하는 동작이 등장하는 부분을 쉽게 찾아낼 수 있다. 이동, 권투, 환경과의 상호작용 등 여러 종류의 동작 데이터를 만화책 형식으로 시각화한 결과를 보임으로써 제안된 방법의 유용성을 확인하였다.

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멀티모드 커널 가중치 기반 객체 추적 (Multi-mode Kernel Weight-based Object Tracking)

  • 김은섭;김용구;최유주
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.11-17
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    • 2015
  • 최근, 감시시스템, 게임, 영화등 다양한 분야에서 영상을 이용한 실시간 객체 추적의 필요성이 높아짐에 따라, 커널기반 mean-shift 추적 기법에 대한 관심이 높아지고 있다. 커널 기반 mean-shift 객체 추적에 있어서 주요한 몇 가지 문제점들 중, 첫번째로 추적 목표 객체에 대한 부분 가림 흑은 전체 가림 상황에서의 객체 추적의 문제를 들 수 있다. 본 논문에서는 멀티모드 지역적 커널 가중치를 적용함드로써 부분 가림 상황에서도 안정적드로 객체를 추적할 수 있는 실시간 mean-shift 추적 기법을 제안한다. 제안기법에서는 단일 커널을 사용하는 대신 여러 개의 서브 커널들로 구성된 커널을 사용하고, 각 서브 커널의 위치에 따른 지역적 커널 가중치를 적용한다. 기존의 멀티모드 커널 기반의 방법과 비교한 실힘을 통하여 본 제안 방법이 보다 안정적드로 객체를 추적할 수 있음을 보였다.

삼각형 반복분할에 의한 영상 보간법을 활용한 2D 얼굴 영상의 변형 (Warping of 2D Facial Images Using Image Interpolation by Triangle Subdivision)

  • 김진모;김종윤;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.55-66
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    • 2014
  • 영상 워핑은 입력 영상을 주어진 조건에 적합하게 변형하는 기술로, 최근 영화나 애니메이션 분야에서 캐릭터의 얼굴 형상을 변형하는데 활용되고 있다. 얼굴 특징을 기반으로 형상을 변형하는 워핑 방법 가운데 하나인 메쉬 워핑은 입력 영상에서 눈, 코, 입 주변의 사각형 모양의 메쉬 그룹을 형성하여 1:1정합시킴으로써 워핑 영상을 생성하는 방법이다. 이는 메쉬 제어점 좌표에 오차가 있거나 작은 면적의 메쉬로 세분화되어 생성된 경우 메쉬들의 경계 선분에서 결과 영상이 일그러지는 문제점이 있다. 본 연구는 얼굴의 자연스러운 워핑 영상을 생성하는 과정에서 오류 발생을 최소로 하며 정확한 결과를 적은 연산량과 시간에 처리하기 위해 삼각형기반의 영상 보간 기법을 제안한다. 우선 얼굴을 대표하는 특징점들을 찾고 이들을 연결하여 기본 삼각형 메쉬를 구성한다. 제안하는 방법은 기존의 메쉬 워핑과 비교하여 연산 처리량과 시간은 단축되면서 워핑 과정에서의 오류 발생을 줄일 수 있음을 실험으로 보인다.

외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)

  • 최훈;송승근;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2792-2798
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    • 2014
  • 과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.

모핑기술을 이용한 어류 성장과정 시스템 (Fishes Growth Process System using Morphing Techniques)

  • 류남훈;서승완;반경진;송승헌;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.653-657
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    • 2008
  • 디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 디지털 영상 콘텐츠 산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 핵심기술이라 할 수 있는데, 이 기술은 실제 카메라를 사용하여 촬영하기 어려운 장면이나 연출을 가능하게 함으로써 콘텐츠 제작의 폭을 훨씬 넓혀 주었다. 최근 컴퓨터 그래픽스 기술은 블록버스터 영화, 게임, 교육용 콘텐츠, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 적용되고 있으며, 콘텐츠를 구성하는 각 객체의 움직임이나 객체 변화의 자동화에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 3D 모핑기술을 활용하여 어류의 성장 첫 단계인 알에서부터 성어가 되기까지의 과정을 보여주며, 성장에 영향을 미치는 여러 가지 환경요인들에 따라 성장 후 정상적인 성어와의 차이를 알아볼 수 있는 어류 성장과정 시스템을 설계하고자 한다.

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창의적 모션 타이포그라피를 위한 준 음성정보의 시각화 연구 (A Study on the Visualization of Paralinguistic Phonetic Information for Creative Motion Typography)

  • 박선미;남용현
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.61-69
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    • 2006
  • 영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화 할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서 준언어적 음성의 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 의도한 내용을 보다 빠르고 정확하게 이해시킬 수 있을 것이다.

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스마트 과학관의 외적환경에 대한 연구 (The Research for the external environment of the Smart Science Museum)

  • 최은영;최유정;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.118-121
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    • 2014
  • 현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.

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3D 볼류메트릭 모델의 동적 복원 알고리즘 (Dynamic Reconstruction Algorithm of 3D Volumetric Models)

  • 박병서;김동욱;서영호
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.207-215
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    • 2022
  • 최신 볼류메트릭 기술이 제공하는 높은 기하학적 정확도와 사실성은 실제 객체와 캡춰된 3D 모델 간 높은 일치도를 보장한다. 그럼에도 불구하고 이렇게 획득된 3D 모델은 프레임 간 완전히 독립적인 3D모델로 시퀀스를 구성하고 있다는 측면에서, 매 프레임 모델 표면 구조(Geometry)의 일관성이 보장 되지 않으며, 정점(Vertex)의 밀도가 매우 높고 정점 간 연결 노드(Edge)가 매우 복잡해지는 특징을 확인 할 수 있다. 이 기술을 통해 생성된 3D 모델은 영화나 비디오 게임 제작 파이프라인에서 제작된 모델과는 본질적으로 다르며, 실시간 렌더링, 애니메이션 및 시뮬레이션, 압축과 같은 응용 분야에서 직접 사용하기에 적합하지 않다. 이와는 대조적으로 우리의 방법은 프레임 간 3D 모델 표면 구조의 높은 일관성을 확보하는 리메싱(Remeshing)과 비강체 표면(Non-rigid Shape)의 대응(Correspondences) 및 매칭(Matching)을 통한 점진적 변형(Deformation) 과정 및 텍스쳐 전달(Texture Transfer) 과정을 연결함으로서 볼류메트릭 3D 모델 시퀀스 품질의 일관성을 유지하며, 후 처리 과정의 자동화를 제공한다.

온라인 콘서트 시청자의 공동 체험을 위한 가상 환경 디자인 연구 -시청자의 몰입감과 향후 사용 의향을 중심으로- (A study on the design of a virtual environment for the joint experience of online concert viewers -Focused on viewers' immersion and platform's loyalty-)

  • 갈욱;박수진;이상원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-54
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 비대면 문화 공연인 온라인 콘서트로 관람객에게 새로운 온라인 문화를 제공하고자 하는 노력이 다방면으로 점차 높아지고 있다. 그러나 현 시점의 온라인 콘서트는 오프라인 콘서트 중 다른 사람과의 상호작용을 온전히 살리지 못한다는 단점이 있다. 때문에 온라인 콘서트의 시청자에게 오프라인 콘서트와 같은 공통 경험을 제공하고자 한다. 본 연구는 관람객이 온라인 콘서트와 영화를 단독 및 그룹으로 시청하는 것으로 진행하였다. 연구 결과로 그룹으로 온라인 콘서트를 보는 것이 몰입감이 높아짐을 확인할 수 있었다. 향후 가상의 공동 시청 환경의 디자인 가이드로 활용될 수 있음을 확인하였다.