• Title/Summary/Keyword: 게임 앱

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Platform Independent Game Development Using HTML5 Canvas (HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현)

  • Jang, Seok-Woo;Huh, Moon-Haeng
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.12
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    • pp.3042-3048
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    • 2014
  • Recently, HTML5 have drawn many people's attention since it is considered as a next-generation web standard and can implement a lot of graphic and multimedia-related techniques on a web browser without installing programs separately. In this paper, we implement a game independent of platforms, such as iOS and Android, using the HTML5 canvas. In the game, the main character can move up, down, left, and right not to collide with neighboring enemies. If the character collides with an enemy, the HP (hit point) gauge bar reduces. On the other hand, if the character obtains heart items, the gauge bar increases. In the future, we will add various items to the game and will diversify its user interfaces by applying computer vision techniques such as various gesture recognition.

Gamification Convergence Contents Study: Formal Elements of the Game Implemented in (게이미피케이션 융합콘텐츠 연구: <잼라이브>에 나타난 게임의 형식적 요소를 중심으로)

  • Lee, Un-Jung;BYUN, Daniel H.
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.8
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    • pp.483-489
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    • 2019
  • Recently, various media such as broadcasting, movies, and mobile converge with game elements, expanding the contents and expanding the area. This study focuses on the gamification convergence contents. Among them, we examine the case of mobile application live quiz show by applying the formal elements of the game mentioned by Tracy Fullerton. The elements have all the formal elements of the game, which led to the conclusion that they lead the audience to immersion based on the play characteristics of the game. This can be attributed to the elements of the game that have penetrated into the contents, and it can be reinterpreted, and the directions of new contents can be presented, which is industrially, culturally and academically significant. This study focuses on the industrial and cultural achievements created by contents, and plans and prospects new content that balances play and usefulness.

A Usability Testing of a Hybrid Mobile Reading Game for Children With Reading Disabilities (읽기장애아동을 위한 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성 검사)

  • Shin, Mikyung;Park, Eunhye;Hong, Ki-Hyung;Lee, Joohyun;Park, Hyewon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.1
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    • pp.314-326
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    • 2018
  • The purpose of this study was to evaluate the usability of a hybrid mobile reading game among 14 parents of children with reading disabilities. The reading game consisted of six steps according to the process of reading (familiarizing with consonants and vowels, acquiring whole words, combining consonants and vowels, reading words, phonological rules, reading fluency). In this study, parents experienced steps one through three of the reading-game app and evaluated the general design features and Universal Design for Learning on a five-point scale. Regarding the general design features, parents rated usability (18 items in total) as high in the following order: interactive design, instructional design, and interface design. Regarding the Universal Design for Learning (9 items in total), parents evaluated usability as high in the following order: providing multiple means of representation, providing multiple means of action and expression, and providing multiple means of engagement. Lastly, suggestions for the improvement of the app, practical implications, and suggestions for future research are discussed.

2세대 모바일 LBS 시대가 열린다

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.9 s.148
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    • pp.56-59
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    • 2005
  • 요즘 한창 휴대폰의 도청 가능성 여부를 놓고 정국이 시끌벅적하지만, 이에 못지 않게 논란이 됐던 게 바로 휴대폰을 이용한 위치 추적 사건이었다. 모 대기업에서 근로자의 휴대폰을 불법적으로 위치 추적하면서 불거졌던 이 사건은 결국 무혐의로 상황 종료되긴 했지만 위치정보법에 대한 필요성을 부각시킨 사례 중 하나라 할 수 있다. 최근 이러한 위치정보에 대한 법률적인 기반이 마련됐다. 지금까지 LBS(Location Based Service) 분야로 기반 환경 조성 차원의 투자 단계가 진행됐다면, 이제 본격적으로 법적인 제도화를 통해 안정적인 서비스 단계로의 전이가 일어나려는 수순이라 하겠다. 지난 달 디지털콘텐츠의‘이슈’코너에서도‘차세대 킬러 앱'LBS’뜨거운 감자’라는 내용으로 이에 대해 자세히 소개한 바 있기도 하다. 이번 모바일 핫토크에서는 이 LBS 관련 모바일 서비스들에 대한 전망에 대해 소개한다.

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Design of Location-based SNS Application (위치기반 SNS 앱 설계)

  • Jung, Jooho;Jung, Hyungji;Choi, Junnyeong;Jung, Wonyoung;Hwang, Soyoung;Yu, Donghui
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.52-53
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    • 2013
  • 스마트 기기와 안드로이드 플랫폼의 급속한 보급은 모바일 애플리케이션들의 개발을 촉진하고 있으며, 게임, 소셜 네트워크 서비스 (SNS), 교육 등 다양한 도메인 분야에서 애플리케이션들이 개발되고 성공적인 사례도 발표되고 있다. 이동통신 칩과 결합된 GPS 수신기가 휴대폰 및 대부분의 스마트기기에 장착됨에 따라 위치 정보에 기반한 다양한 서비스가 활용되고 있다. 본 논문에서는 위치정보와 소셜 네트워크 서비스를 결합하여 가입자간 정보 공유 및 커뮤니케이션, 검색, 위치정보 등 다양한 비즈니스에 활용될 수 있는 위치기반 SNS 앱의 설계를 제안한다.

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Development of A Smartphone App Using Psychological Tests (심리테스트를 이용한 스마트폰 앱 개발)

  • Do, Hye-Rim;Cho, Tae-Yeon;Han, Woo-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.417-418
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    • 2011
  • 본 논문은 안드로이드기반 심리테스트 게임을 구현한 논문으로 사용자가 여분의 시간에 개인 또는 여러 참여자가 함께 실행하면서 즐기는 어플이다. 본 게임은 심리테스트 문제에 대한 설명과 각 선택항목에 대한 특성을 설명한 프로세스로 연동하였고 스마트폰으로 apk화일을 배포하여 수행결과를 확인하였다. 심리테스트의 구조와 다양한 테스트를 추가한다면 상용 어플로도 활용 가능하다. 본 과정을 완료함으로써 어플구현의 과정을 학습하게 되어 지도 학생에 대한 교육적인 효과가 향상되었다.

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A Moving Object Detection Method Using Scan-type LiDAR Sensor (스캔형 라이다 센서를 활용한 이동 물체 감지 방법)

  • Lee, Eun-Seok;Jo, Eun-Kyung;Shin, Byeong-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.88-89
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    • 2022
  • 라이다 센서는 최근 다양한 산업에서 3 차원 물체의 식별을 위해 사용되고 있다. 주요 시설이나 전시관의 경계를 위해서 스캔형 라이더는 넓은 범위의 감지를 할 수 있지만 입력 데이터가 많아 물체의 식별과 관련된 연산이 오래 걸리는 문제를 가진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 제안하는 방법에서는 라이다 데이터를 간략화 하고 감지 이벤트를 통해 사용자들에게 알려줄 수 있도록 하는 알고리즘을 제안한다.

Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History (Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로)

  • Ham, Chorom;Yu, JeongMin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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A Study on the Unity-based Webtoon VR Production Process (유니티 기반 웹툰VR 제작 과정에 관한 연구)

  • Kim, Eun-Ji;Lee, Sang Hwa;Lee, Byong-Kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.129-131
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    • 2022
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.

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Effect of a Mobile Application Incorporating a Serious Game on the Self-care Behavior of Patient with Diabetes (기능성 게임을 접목한 모바일 헬스케어 앱이 당뇨환자의 자가간호수행에 미치는 효과)

  • Kim, Yu-Jeong;Wie, Seoung-Uk
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.20 no.3
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    • pp.63-71
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    • 2022
  • This study attempted to investigate the effect of 'RolyPoly 160' on the self-care of diabetes in the community. The experimental group was 60 diabetes living in estern region, G-Metropolitan City, and 'RolyPoly 160' was used more than 5 times a week within 5-10 minutes for 12 weeks. The control group was a resident in the western region, and once received a group lecture in the beginning of the experiment, The study period was from July 1 to September 20, 2019. Self-care tests were conducted before and after the study. The collected data was analyzed with frequency analysis, descriptive statistics, independent sample t-test and cross-tabulation analysis. In the experimental group, drug therapy, foot care, exercise therapy, and diet self-care were statistically significantly increased than before the experiment. Therefore 'RolyPoly 160' can be used as a nursing intervention program to help diabetic patients perform self-care in the future.