• 제목/요약/키워드: 게임 시스템

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캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현 (Balance for Fighting System between Characters)

  • 박찬일;양해술
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.23-30
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    • 2007
  • 게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.

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확률형 가챠 시스템과 천장 시스템의 유용성에 관한 연구 (A Study on the Probability Type Gacha System and the Usefulness of the Pity System)

  • 강재욱;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.209-211
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    • 2022
  • 국내 게임 시장 규모는 2021년 21조원을 넘으며 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이러한 매출 규모에 큰 비중을 차지하는 상품은 확률형 가챠 아이템이 매출에 많은 부분을 담당하고 있다. 본 논문에서는 현재 게임 산업에서 사용되는 가챠 시스템에 대한 문제점을 소개하고 한계선이 없는 가챠 시스템에 대한 내용을 제시하면서, 최근 업계에서 한계선이 없는 가챠에 대한 대처법으로 출시하고 있는 천장 시스템에 대하여 소개와 천장 시스템의 성공 사례 및 앞으로 천장 시스템이 어떤 방향으로 개선 되야하는지에 대한 내용을 제시한다.

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게임에서 캐릭터의 융복합 커스터마이징 사례 분석 (Research of Convergence Character Customizing Process in Game)

  • 하예진;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.423-431
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    • 2016
  • 게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.

체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발 (Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game)

  • 김성호;채부경
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • 세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.

게임 정보검색을 위한 자동색인 및 신조어 처리 시스템 구현 (Implementation of the Automatic Indexing and New Term Processing System for Game Information Retrieval)

  • 이상준;류근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.51-54
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    • 2001
  • 오늘날 국내외에 인터넷 보급의 대중화가 점차 확대되고 네트워크을 이용하는 게임의 증가에 따라 게임에 관련된 웹 문서에 대한 사용자의 요구가 증가되고 있다. 기존의 수작업에 의한 색인 방식은 많은 전문인력, 시간, 경비등을 필요로 하기 때문에, 기하급수적으로 증가하는 웹 상의 정보를 처리하기에는 이미 그 한계에 이른 실정이다. 이러한 문제점의 해결을 위해 컴퓨터를 이용한 자동색인 시스템의 개발은 매우 중요하고 시급하다. 더구나 게임 분야에서 있어 신조어는 너무나 급속히 생성되고 있다. 따라서 이러한 신조어 처리는 효과적인 자동색인을 위한 중요한 요소이다. 이 논문에서는 사용자들에게 보다 적합하고 안정적인 게임 정보를 제공하기 위해 게임 용어 사전을 이용한 자동색인과 신조어 처리 시스템을 설계, 구현한다. 자동색인 및 신조어 처리를 위해 게임용어사전, TF-IDF, n-gram 추출법을 이용한다.

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온라인 게임 보안을 위한 머신러닝 시스템 연동 방안

  • 이은조
    • 정보보호학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.30-37
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    • 2016
  • 온라인 게임에는 해킹이나 악성 코드와 같은 다른 분야에서도 널리 알려진 위협뿐만 아니라 계정 도용이나 자동 사냥 프로그램 사용과 같은 온라인 게임에서만 볼 수 있는 위협들이 존재한다. 온라인 게임은 게임 유저의 다양한 활동을 데이터로 기록하기 때문에 이런 풍부한 데이터를 활용한 머신 러닝 기반의 탐지 기법을 적용하기 적합한 분야이다. 그럼에도 불구하고 다른 보안 분야에 비해 상대적으로 연구가 많이 되지 않고 있으며 대부분의 연구가 탐지 모델링 단계에 집중되어 있다. 본 논문에서는 머신 러닝에 기반한 온라인 게임 보안 시스템을 효과적으로 구축하기 위한 연동 구조와 실전 적용시 고려해야 할 점에 대해 소개한다.

웹기반의 무작위 초성퀴즈게임 시스템 (Web-based Random Initial-quiz Game System)

  • 허태성;김주석;김서민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.235-236
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    • 2013
  • 남녀노소 누구나 게임을 좋아한다. 복잡하거나 어려운 게임이나 또는 쉽고 단순한 게임을 누구나 즐겨한다. 이러한 고객의 욕구를 반영해, 기존에 있던 초성퀴즈들의 단점들을 보완하여 보다 쉽고 재미있는 게임을 만들었고 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 웹기반으로 제작하여 별도의 설치나 어려운 회원가입 없이 빠르고 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 게임시스템을 개발하였다.

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업적 시스템을 강조한 2D 플랫포머 게임 개발 (Development of 2D Platformer Game with an Emphasis on Achievement Systems)

  • 남정원;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.207-213
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    • 2023
  • 업적 시스템은 게임의 한 분야에서 빠르게 확산하여, 현재는 업적이 없는 게임을 찾기가 어려워졌다. 그러나 이러한 업적 시스템의 도입은 성취감과 몰입감 저하, 난이도 설정의 실패와 같은 여러 단점을 수반하고 있다. 그런 업적 시스템의 단점마저 게임의 독특한 특징으로 승화시켰던 업적 게임 장르가 있었지만, 그 수가 줄어들고 있다. 이런 상황에서 기존 게임의 단점을 고쳐 업적을 좋아하는 마니아들의 요구를 충족시킬 수 있는 업적 게임 'Achievement Run'을 개발했다. 본 논문은 'Achievement Run'이라는 새로운 업적 게임의 개발 과정을 소개하고, 심층 인터뷰를 통해 게임의 업적 시스템이 대체로 긍정적인 플레이어 경험을 제공한다는 결과를 확인하였다. 따라서, 이 논문은 업적을 중시하는 게임 마니아뿐만 아니라, 게임 개발의 전반에 걸쳐 유용한 지침을 제공할 것이다.

다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트 구성 (The Configuration of the Network Game Portal Site Supporting Multi-Platform)

  • 이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권1호
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    • pp.119-126
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    • 2003
  • 본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 네트워크 게임 포털 사이트를 구성하기 위하여 Game Omphalos 혹은 단순히 Gamphalos라 명명한 시스템을 제안하였다. 일반적으로 게임 포털사이트는 단순하게 서로 다른 여러 게임을 모아서 각각 개별적으로 실행할 수 있도록 해준다. 그러나 Gamphalos 시스템은 여기에 연결된 다양한 게임들을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 상호 연동될 수 있도록 여러 게임의 데이터를 통합하였다. 이를 위하여 Gamphalos 시스템은 통합 아이디 관리와 통합 게임 데이터 처리를 위한 통합 게임 콘트롤 센터(LGCC)와 각 게임의 서버역할을 담당하는 로컬 게임 콘트롤 센터(LGCC) 등 2가지 주요 부분으로 구성된다. Gamphalos System에 가입한 사용자는 서로 다른 게임을 수행하면서 생성되는 게임자료들이 한곳으로 통합, 누적되므로 더욱 많은 점수를 획득하며 이문에 보다 짧은 시간 동안에 캐릭터를 많이 성장시킬 수 있다.

온라인 게임 피로도 시스템에 따른 몰입요인에 관한 연구 (A Study on the Flow Factors According to On-line Game Fatigue System)

  • 권혁인;박정은;최용석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.75-85
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    • 2010
  • 게임 산업의 양적인 성장과 더불어 사회적 문제로 게임 중독 역시 증가되어 왔다. 게임 중독의 대응 방향으로 피로도 시스템 도입이 제시되었다. 본 연구에서는 몰입과 중독에 영향을 미치는 '자기통제력', '긍정적 기대', '관심', '경쟁심', '긍정적 자기효능감', '부정적 자기효능감' 6개의 요인이 피로도 시스템 이용 여부에 따라 '몰입'에 어떠한 영향을 미치는지 실증 분석하였다. 이를 통해 피로도 시스템을 적용하는 게임 개발 시 이용자의 몰입을 향상시키기 위하여 어떠한 전략을 개발하고 구사해야하는 가에 대한 이론적, 실무적 함의를 제공하고자 한다.