• 제목/요약/키워드: 게임 시나리오

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게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

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온라인 게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석 (Churn Analysis of Maximum Level Users in Online Games)

  • 박건우;차미영
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권3호
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    • pp.314-322
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    • 2017
  • 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석 결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다.

"World of Warcraft"의 서사 연구 (Narrative Structure in "World of Warcraft")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.45-53
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    • 2008
  • 전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.

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게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Cooperative Learning System using Games)

  • 이지선;홍의석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.381-390
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    • 2008
  • 컴퓨터 기술이 발달하고 많은 교육 방법들이 나타나면서 웹에 기반한 협동학습과 교육용 게임이 많은 관심을 받고 있다. 몇몇 협동학습 시스템들과 게임 기반 교육 시스템이 제안되었지만 게임을 이용한 협동학습 시스템에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발할 수 있는 게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템을 개발하였다. 협동학습은 각 조별로 이루어지며 다른 조와는 게임을 통해 경쟁하게 하였고, 게임은 누구나 쉽게 익힐 수 있고 협동학습 시나리오에 적합한 가로세로 퍼즐게임을 사용하였다. 제안 시스템의 유용성을 증명하기위해 실제 두 반의 고등학생들에게 적용하는 실험을 하였으며 그 결과 제안 시스템을 사용한 교육이 학업성취도나 흥미도 등에서 유의미한 결과를 보임을 보였다.

하멜을 이용한 모바일 디지털 스토리텔링 (Mobile digital storytelling using Hamel)

  • 고석하;임지훈;김성백;문혜경;현정석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.172-175
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    • 2006
  • "하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.

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워게임 모델과 통신 모델의 연동을 통한 전투력 및 통신시스템 요구 성능의 상호 분석 (Joint Analysis of Combat Power and Communication System via Interoperation of War Game Simulator with Communication Network Simulator)

  • 김탁곤;김덕수;성창호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37C권10호
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    • pp.993-1003
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    • 2012
  • 본 논문은 워게임 모델과 통신 모델을 HLA/RTI를 이용하여 연동 시뮬레이션 함으로써 부대 전투력과 통신 시스템의 요구 성능을 상호 분석하는 방법을 제안한다. 전투 효과도의 분석은 통신 모델의 시뮬레이션을 통해 얻어진 통신 효과도을 반영하여 워게임 모델의 시뮬레이션을 통해 이루어진다. 통신 시스템의 요구 성능 분석은 워게임 모델의 시뮬레이션에 의해 만들어진 작전 시나리오 및 부대 정보를 이용하여 통신 모델의 시뮬레이션을 통해 이루어진다. 이를 위해 연대급 규모 방어 작전을 모델링 및 시뮬레이션 하였으며, 적군의 생존 비율과 아군의 FM 무전기 송신 출력이 상호 분석을 위한 분석 지수로 사용되었다.

호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구 (A Study on the Positive Effects of Horror Adventure Game "White Day")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.37-48
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    • 2012
  • 우리 게임사에 큰 족적을 남기고 있는 호러어드벤처게임인 <화이트데이>는 흉측한 몬스터들과 음산한 분위기의 스테이지를 디자인하고 있는 잔혹한 호러가 아니라, 귀신 소리를 효과음으로 나타내는 청각적인 공포를 활용하여 한국적인 공포를 디자인해내고 있다. 본고는 <화이트데이>의 구성요소들을 통해 순기능적인 스토리텔링의 구조를 파악해 보는 것이 연구 목적이다. 연구 결과, <화이트데이>는 배경, 사건, 인물이 매우 탄탄한 시나리오를 지니고 있다는 사실을 파악할 수 있었다. 또한 모든 설계구조와 스토리텔링구조는 서구형 호러게임이 지닌 스플레터적인 호러를 모방하지 않고 순기능적인 요소를 강화시키고 있다는 사실을 확인하였다. 플레이어에게 미미크리와 일링크스가 내재된 놀이요소를 제공하여 인터랙티브한 재미성을 확대시켜주고 있는 <화이트데이>는 이 시대에 가장 필요성을 느끼는 순기능적인 게임의 표본이다.

미국 사례 분석을 통한 가뭄 훈련 절차 개발 (Development of drought exercise procedure through US case analysis)

  • 안상현;김상문;최정렬
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2020년도 학술발표회
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    • pp.404-404
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    • 2020
  • 우리나라는 매년 반복되는 가뭄으로 사회·경제적 피해가 발생하고 있다. 정부에서는 가뭄에 대응하기 위한 대응방안을 마련하고, 지방자치단체 및 유관기관을 중심으로 용수배분 등을 위한 가뭄 대비 훈련을 시행하고 있다. 그러나 가뭄 훈련을 준비하고, 계획하기 위한 가뭄 특성을 반영한 훈련 기준이 미비한 실정으로 가뭄 훈련을 위한 기준의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 미국의 가뭄 훈련 현황을 조사·분석하여 시사점을 검토하고, 국내 가뭄 훈련을 위한 절차를 제시하였다. 미국은 가뭄 시나리오를 기반으로 가뭄 훈련을 할 수 있도록 제시하고 있다. 가뭄 피해 및 가뭄 대비를 위한 사항을 제시하고 있으며, 워크숍, 게임, 도상훈련, 기능 훈련 등의 훈련 종류를 제시하고 있다. 또한, 훈련을 시행하는 데 필요한 고려사항을 제시하고 있어, 체계적인 훈련 계획의 수립이 가능하도록 하고 있다. 미국의 사례를 검토한 결과 가뭄 훈련 계획 수립을 위한 기초지식부터, 훈련의 종류, 훈련시 고려사항, 훈련계획 수립 절차를 체계적으로 제시하고 있다. 그러나 우리나라는 모든 재난 유형에 대한 범용적인 훈련 지침을 제시하고 있어, 가뭄으로 인한 피해 대응의 특수성을 반영하지 못한 한계를 가지고 있다. 본 연구에는 미국 사례 분석 결과를 바탕으로 훈련 계획을 수립하기 위한 절차를 제시하였으며, 가뭄이라는 재난의 특수성을 반영하고, 훈련을 좀 더 내실있고, 체계적으로 추진하기 위한 가뭄 훈련 지침이 필요한 것을 확인 할 수 있었다.

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이미지 검색을 이용한 사진입력 게임 인터페이스 구현 (Implementation of a Photo-Input Game Interface Using Image Search)

  • 이태호;한재선;박희민
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.658-669
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    • 2015
  • 시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.

`사유(思惟)의 놀이'로서 ORPG의 서사 교육적 활용 연구 (A Study on the Narrative Education of ORPG in Respect to a Play of Thinking)

  • 김대진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.25-38
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    • 2010
  • 본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.