여러 장르의 게임 중 최근 FPS 장르의 게임들이 많은 인기를 얻고 있다. FPS 장르의 게임이 많이 개발되고 있지만 대부분 많은 수익을 얻지 못하거나 외면을 받고 있는 실정이다. 투자자들은 게임을 기획하는 단계에서 게임의 성공여부를 미리 판단하여 투자 기준을 얻고자 하지만 현재 성공여부를 판단할 수 있는 모델은 존재하지 않는 실정이다. 본 논문에서는 게임의 초기 요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 FPS 게임의 평가 모델을 제안한다. 이를 통해 게임의 성공 여부를 평가하여 투자의 기준을 얻고 게임을 성공적으로 만들 수 있는 확률을 증가 시킬 것이다.
게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
이 논문에서는 남북한 관계를 중심으로 분쟁해소와 협력관계 구축에 있어서 신뢰(信賴)가 할 수 있는 역할(役割)에 대해 검토해 보았다. 이 논문의 모델은 Kreps-Wilson(1982)의 신규진입 게임을 협력관계 구축이라는 새로운 상황에 맞게 변환시킨 순차적 게임모델로서 유한반복(有限反復) 게임구도와 비대칭적(非對稱的) 정보소유(情報所有)를 그 근간으로 한다. 북한이 남한정부가 진보적이라고 믿는 확률을 남한에 대한 '신뢰(信賴)'라고 정의할 때, 신뢰는 크게 나누어 다음과 같은 역할을 한다. 북한이 남한에 대해 작은 규모의 신뢰감만 가지고 있어도 피의자(被疑者)의 딜레마 (Prisoner's Dilemma) 상황을 피할 수 있으며 상당한 기간동안 남북협력관계(南北協力關係)가 지속될 수 있다. 왜냐하면 보수적 성향의 남한정부도 북한이 개혁정책을 추진할 때 대북(對北) 압박정책 대신 포용정책(包容政策)을 통해 얻을 수 있는 수익이 적지 않은 점을 고려하여 상당기간동안 포용정책을 선택할 동기가 있기 때문이다. 하지만 이와 같이 자신의 성향을 은폐하는 위장행동의 가능성이 높은 동안 신뢰(信賴)는 쉽게 증진되지 않는다. 다만 남북한이 협력을 통해 실질적인 수익을 얻을 수 있을 뿐이다. 남북협력관계를 구축하기 위해 남한이 할 수 있는 일은 정책대응에 소요되는 시간을 줄이는 한편, 개혁정책을 통해 북한이 얻을 수 있는 기대수익(期待收益)을 늘리고 남한에 배신당할 경우 입는 피해를 줄여주는 것이다. 특히 장기적인 관점에서 북한의 기대수익을 점진적으로 늘려 '신뢰도(信賴度)가 넘어야 할 문턱'을 낮추는 것이 효과적인 정책이다. 따라서 남북관계를 진전시키기 위해서는 북한의 지속적인 개혁을 조건으로 북한의 기대수익이 점진적으로 증가하는 KEDO식의 장기적 경협사업(經協事業)을 고안하여 추진해야 한다. 이에 반해 인도주의적 명분하에 일과성의 식량지원을 북한에 제공하는 것은 북한의 구조적(構造的) 경제난(經濟難) 해소나 남북관계의 지속적 진전에 별 도움이 안되는 정책이다. 북한은 북한 나름대로 남한을 한번 믿어볼 필요가 있다. 왜냐하면 상대방에 대한 불신(不信)은 결국 협력관계가 유지될 수 있는 기간을 감축시켜 비효율적인 결과를 초래하기 때문이다.
코로나19 팬데믹으로 촉발된 메타버스 시장은 현재 가파른 성장세를 보여주고 있다. 메타버스 플랫폼은 컨텐츠를 생산, 소비하는 크리에이터와 사용자 그리고 플랫폼에 조성된 청중을 광고 대상으로 하는 광고주를 연결시키고 있다. 이들 플랫폼 참여자간의 상호작용은 새로운 형태의 경제인 크리에이터 경제의 부상을 가져왔다. 본 논문은 크리에이터와 메타버스 플랫폼의 다양한 수익원 중 광고 수익을 중심으로 플랫폼의 특성이 플랫폼과 크리에이터 간의 수익률 배분에 미치는 영향을 연구하였다. 게임 이론 기반 분석 모델을 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼이 광고 회피를 감소시킬수록, 광고의 효과성을 높일수록, 그리고 효과적인 컨텐츠 제작 툴을 제공할수록 크리에이터의 수익 배분율을 낮출 수 있음을 보여주었다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
게임 출시 이전 적절한 시점에서의 효율적이고 경제적인 게임평가는 게임개발사에겐 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 효율적이고 빠른 게임평가를 위하여 MMORPG, FPS, 웹게임과 같은 대표적 게임 장르에 따라 서로 다른 웹기반 게임평가 모델을 설계하고 이를 시스템으로 구현하였다. 제안한 시스템의 평가모델은 게임성, 경쟁력, 기술력, 수익성, 시장성의 평가 분야로 이루어져 있고, 각 장르별 평가 특성을 반영하기 위하여 공통평가 요소와 장르별 평가 요소로 나뉘어 설계되었다. 제안한 시스템은 게임업체에서 제작중인 2개의 게임에 적용하였으며, 그 결과를 기술한다.
본 논문에서는 현재 다수의 게임 회사가 추구하는 수익 모델의 문제점을 조사하고 이로 인해 발생하는 부정적인 요인이 게임에 어떤 영향을 끼치는가를 분석하여 새로운 게임을 기획하거나, 운영할 때 과금정책에서 고려해야 할 점을 제시한다. 이러한 조사 및 분석은 앞으로 게임 운영자 및 게임 산업에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
온라인 게임에서 불법 프로그램을 이용한 게임 봇을 대규모로 운영하는 전문 사설 업체를 속칭 '작업장(Gold Farming Group, GFG)'이라고 부른다. 기존에 작업장에서 운영하는 게임 봇은 24시간 쉬지 않고 반복적인 파밍을 통해 수익을 극대화하는 전략을 취했으나 최근 온라인 게임의 계정 가입이 쉬워지고 무료 플레이가 보편화되면서 개개의 게임 봇 계정이 수행하는 플레이 시간이나 취득 재화 수준을 낮추는 대신 수만 개의 계정을 번갈아 가며 운영하는 방식으로 변하고 있다. 이로 인해 플레이 활동 패턴에 기반한 기존의 탐지 모델들이 점차 무력화되고 있으며 진입 초기에 게임 봇을 빠르게 탐지하고 제재하는 방안이 점차 중요해지고 있다. 우리는 게임 봇을 조기에 탐지하기 위한 방안으로 계정 및 캐릭터의 이름이 갖는 특성을 활용한 게임 봇 탐지 기법을 제안한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 북미에서 서비스 중인 엔씨소프트의 MMORPG인 '블레이드 앤 소울'의 약 20만 개 계정 정보를 이용해 탐지 성능을 측정하였다. 실험에 의하면 캐릭터 이름에 대해 간단한 나이브 베이즈 분류기를 적용하는 것만으로도 AUC 기준으로 약 0.901의 성능을 기록하였다.
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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