• 제목/요약/키워드: 게임 서사

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MMORPG에서 NPC중심의 절차적 퀘스트 생성 (Procedural Quest Generation by NPC in MMORPG)

  • 정보균;조성현;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 서사의 핵심 자원인 NPC 및 다양한 월드 자원들을 가진 가상의 영속적 RPG 월드에서 NPC들이 창발적인 퀘스트를 지속적으로 생성할 수 있는지 실험을 통하여 검증하고자 한다. 이를 위해 가상의 RPG 월드 환경과 선행 연구들의 퀘스트 유형을 상정하여, NPC의 내적 욕구와 다른 자원의 발견 사건을 통해 퀘스트를 생성하는 실험을 하였다. NPC의 퀘스트 생성 의사결정은 욕구 충족정도, 재화 보유 그리고 상호 관계를 변수로 하였으며, 이들 변수는 퀘스트의 수행 결과에 따라 지속적으로 다음 퀘스트 생성에 영향을 주도록 하였다. 본 연구를 통하여 영속적 가상 월드에서 NPC자원들이 절차적 의사 결정 과정을 통하여 다양한 퀘스트를 지속적으로 양산할 수 있음을 보여주었다.

웹툰(Webtoon)의 교육적 활용가능성에 대한 이론적, 실천적 근거탐색 (A Study on The Educational Utilization of Webtoons Theoretical and Practical Evidence Exploration)

  • 설연경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.510-520
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    • 2020
  • 최근 들어 웹툰(Webtoon)은 인터넷 세대에게 선풍적인 인기몰이를 하고 있다. 실제 웹툰을 게임, 영화, 드라마 등으로 제작하여 세계적으로 인정을 받으며, 한류문화의 대표적 콘텐츠로 떠오르는 추세다. 이에 따라 사회각계에서 웹툰에 대한 관심이 집중되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 본 연구는 엔터테인먼트로서 웹툰의 다른 이면인 교육적 활용가능성에 대해 탐구하고자 한다. 웹툰은 교육환경에서 매우 유용한 교육적 요소가 있다. 먼저 인터넷 세대인 학습자에게 매우 인기 있는 콘텐츠이며, 텍스트 위주의 수업환경에서 학습자에게 몰입감과 재미를 줄 수 있을 뿐 아니라, 웹툰이 지닌 서사성 및 맥락성은 교과와 연계하여 풍부한 자료를 제공할 수 있겠다. 본 연구는 웹툰의 교육적 활용가능성을 탐구하기 위하여 이론적, 실천적 방법으로 접근하고자 한다. 이를 위해 먼저 웹툰의 '교육적 활용요소'에 대한 이론적 근거를 탐색할 것이며, 예비교사들 즉, 인터넷 세대라 할 수 있는 예비교사 108명에게서 웹툰의 '교육적 활용가치'에 대한 의견을 수렴하고자 한다. 이후 예비교사들이 실제 웹툰 기반 수업설계를 시도하여 실천적으로 그 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 웹툰의 교육적 활용가능성에 대한 긍정적인 전망을 가늠해보고자 한다.

2010년대 일본 여성만화의 변화 -로맨스의 증발과 자아의 출현 (A Change of Japanese Jyosei Manga in the 2010s -Disappearance of Romance and the appearance of a Self)

  • 김소원
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.123-160
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    • 2020
  • 만화는 사회의 변화와 독자들의 요구, 그리고 그들의 생각과 취향의 변화를 항상 민감하게 반영하면서 발전한다. 소녀만화와 여성만화도 마찬가지이다. 2010년대 이후 일본의 여성만화에서는 몇 가지 의미 있는 변화를 찾아볼 수 있다. 로맨스 대신 평범한 일상의 소중함이나 여성의 서사, 자아실현을 그리는 작품이 증가했고 직장 내 성차별, 성희롱 등 민감한 사회 문제를 다루는 작품들도 등장했다. 이전 세대의 만화에서는 쉽게 볼 수 없었던 부분이다. 본 논문에서는 최근작을 중심으로 로맨스가 배제된 서사를 가진 작품과 젠더 문제를 다룬 작품들을 몇 편 선정해 이러한 변화의 사회·문화적 원인을 분석하고 2010년대 일본 여성만화의 변화와 그 의미를 살펴본다. 본 논문에서는 여성 중심의 서사를 통해 소중한 일상을 그린 <바닷마을 다이어리>, 새로운 시선에서 여성의 이야기를 그린 <툇마루에서 모든 게 달라졌다>, 젠더 문제를 정면으로 다룬 <안녕 미니스커트>를 통해 2010년대 여성만화의 흐름을 살펴본다. 그리고 20~30대 여성들에게 인기를 얻은 만화 <나기의 휴식>과 <다루짱>이 동시대 일본 여성의 삶과 고민을 어떻게 재현했는지 집중 분석한다. <나기의 휴식>은 주변 사람들을 지나치게 의식하며 살던 주인공이 모든 것을 버리고 새로운 자아를 찾는 모습을 그렸다. <다루짱> 역시 자아실현과 함께 주인공이 겪는 성희롱과 불평등한 상황을 현실적으로 그리면서 독자들에게 공감대를 형성할 수 있었다. <나기의 휴식>과 <다루짱>은 20대 직장 여성의 고민과 자아실현을 일본 사회의 고유한 현실에 기반해 매우 현실적으로 그린다는 공통점이 있다. 그러나 이들 작품이 특별한 것은 주인공이 하는 고민의 내용과 해결 방법이 이전의 만화들과 다르다는 것이다. 2010년 이후 여성만화의 가장 큰 변화는 현실적인 문제가 사회의 변화와 함께 수면 위로 드러났다는 것이다. 그리고 이러한 모순은 오랜 시간 일본 사회가 안고 있던 불합리한 차별과 구습에 기인한다. 만화는 시대상과 여성상, 가치관을 민감하게 반영한다. 여성만화의 이러한 변화는 곧 당대 독자들의 관심사를 보여주는 것이며 여성들이 문제를 의식하기 시작했다는 의미이기도 하다.

카니발 그로테스크 미학과 이애림 감독의 애니메이션 (Grotesque Aesthetics with a Focus on Animations of Lee, ae-rim Director)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.81-101
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    • 2017
  • 애니메이션은 허구의 매체이지만 또한 사회적 산물이기 때문에 사회, 문화, 역사로부터 영향을 받을 수밖에 없으며, 인간의 본능적 욕구와 사회와의 관계, 문화전반과 예술매체와의 관계에 있어서 해석되어야 할 중요한 텍스트이다. 한국 사회는 식민과 분단이라는 특수한 역사를 갖고 있으며, 그와 동시에 유래를 찾아보기 어려울 정도의 고속 성장기를 거친 사회라는 독특한 상황을 안고 있다. 그로 인해 한국 사회는 일상적 긴장과 경직, 타자에 대한 경계심과 극단의 경쟁 등이 복잡하게 얽혀있는 폐쇄적이면서도 격동적인 특이성을 보인다. 그로테스크는 사회문화적 현상을 일컫는 용어로 광범위하게 사용되고 있을 뿐 아니라 기존 사회에 대한 비판적 관점을 비주류의 감성으로 독특하게 표현하여 혼란된 사회에서 다수 발견되는 미학적 개념이기도 하다. 그로테스크에 대한 미학적 논의는 메리 루소의 언캐니그로테스크와 미하일 바흐찐의 카니발 그로테스크로 나뉘며 기존 질서와 관습, 그리고 주류 사회의 권위를 부정하며 해학과 풍자를 통해 변화와 해체의 가능성을 열어 놓는다. 그런데 한국 사회가 지닌 특이성에도 애니메이션에서 그로테스크 표현을 발견하기 어려운 것은 그 자체가 민감한 문제를 관습적 차원에서 교묘하게 은폐하고 있다는 반증일 수 있다. 그러한 관점에서 이번 논의에서 중점적으로 분석하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품 <연분>과 <육다골대녀>는 한국에서 쉽 게 찾아보기 어려운 유형의 기괴한 이미지와 비선형적 서사, 강렬한 표현을 주요특성으로 하고 있음에 주목하여야 한다. 이 두 작품은 특히 카니발 그로테스크 미학의 예술적 결과물일 뿐만 아니라 경직된 사회를 거부하며 새로운 세계를 지향하는 전복적 구조를 비선형적 서사로 표현하고 있다. 본 연구에서는 독특한 표현으로 카니발 그로테스크 미학을 표현하고 있는 이애림 감독의 애니메이션 작품을 중심으로 그로테크스 미학의 예술적 발현과 사회문화적 의미에 대해 논의하였다.

전시콘텐츠 적용 환경에 따른 데이터베이스 의미 고찰 (A Study on the meaning of Database follow the application of Visual Contents)

  • 김민수;윤세균
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.17-26
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    • 2005
  • 지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.

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전설의 현대화와 공포의 전략 - 군대괴담을 중심으로 - (The Legend's Modernization and Horror Strategy - Focus on uncanny stories concerning army)

  • 진은진
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.439-472
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    • 2017
  • 이 논문은 전통적인 전설이 현대에 어떻게 변화하고 존재하면서 전설로서의 가치와 의미를 계승 발전시켜 나가고 있는가 하는 것을 확인해보려는 의도에서 시작되었다. 연구 대상은 현대의 전설 중 학교괴담과 나란히 가치가 있다고 판단되는 군대괴담을 대상으로 하였다. 군대괴담은 인터넷을 중심으로 전승이 활발한 현대 도시전설로서 '군대에서의 초자연적이고 기이한 경험을 소재로 하되 공포감을 불러일으키는 서사적 이야기'라고 정의할 수 있다. 커뮤니티 외에도 유머 사이트, 게임사이트에서 활발히 전승되고 있으며, 최근에는 괴담 전문 사이트까지 등장하였다. 이처럼 이런 다양한 사이트들에서 활발한 전승을 보이고 있는 군대괴담은 '귀신 체험형', '불고기 GP형', '괴무전형'의 세 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 가장 많은 각편을 보유하고 있으며 내용도 풍부하고 다양한 '귀신 체험형'은 귀신에 대한 전통적 관념에서 크게 벗어나지 않는다. 이름에서부터 엽기적 공포감을 불러일으키는 '불고기 GP형'은 실제 사건과 관련을 가지며 공포감을 더욱 고조시키고 있고, '괴무전형'은 영화나 드라마에서 낭만적으로 많이 활용된 소재임에도 군대괴담에서는 공포스럽게 인식되고 있다는 점에서 차이를 보인다. 군대괴담은 제목과 내용에서부터 그 이야기가 실제로 경험한 것이라는 점을 지속적으로 강조하면서 구체적인 근거들을 제시하고 있다. 진실성의 강조는 공포심을 현실화하려는 의도이며 이는 안전에 대한 욕망에서 기인하는 것이다. 이처럼 군대괴담은 공포에 초점을 맞추면서 이야기 속 사건 자체의 역사성과 진실성을 밝히려는 노력을 하게 되고 그러면서 현실의 역사, 현실적 상황이 처한 진실, 현실적 이념은 소거되는 한계를 노정하고 있다. 전통적인 전설이 지녔던 역사성과 진실성이 군대괴담의 경우에는 다른 방식으로 변주되고 있는 것이다.

대중음악 오디션 프로그램의 진정성 담론 전략에 관한 탐색적 연구 - <미스터트롯>을 중심으로 - (An Exploratory Study on the Authenticity Discourse Strategies of Popular Music Audition Programs - Focused on -)

  • 이재원;김원겸
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 TV조선 오디션 프로그램 <내일은 미스터트롯> 방송 이후 트로트가 방송콘텐츠 시장에서 우월적 지위를 갖게 된 기제를 탐색했다. 트로트 오디션 프로그램이 기존의 오디션 프로그램과 어떤 차별화 및 대중화 전략을 취했는지 프로그램의 서사 구조를 분석하고, 음악 전문가 심층 인터뷰, 제작진의 인터뷰 기사 등을 분석했다. <미스터트롯>은 기존의 오디션 프로그램의 성공 전략을 뒤집는 방식의 전략으로 시청자들에게 어필했다. 먼저, 실력자/비실력자 참가자들이 서로 경쟁하는 게 아니라, 실력자/실력자가 대결을 펼치는 방식을 취했다. 오디션 프로그램의 주요 전략인 '진정성 담론'을 그동안 개인사를 통해 이뤄냈던 것과 달리, 이번 트로트 오디션에서는 가창 실력을 새로운 '진정성 담론'으로 설정하였다. 둘째, 오디션 프로그램이라면 필수적이라고 여겨졌던 '악마의 편집'을 탈피하고, 악역을 배제하는 전략을 취하고 쇼 연출에 주력했다. 셋째, 아이돌음악, 힙합, 밴드 등 특정 장르의 전문성을 보여야 한다고 여겨졌던 오디션 프로그램의 관행을 깨고 트로트를 다양한 장르와 접합시켰다. 넷째, 10대, 20대 혹은 남성, 여성 등 특정 세대나 성별을 주로 공략했던 이전 오디션 프로그램과 달리, 다양한 연령대를 공략해 시청층을 확대하는 전략을 구사했다. 다섯째, 시청자들의 흥미를 유발하고, 감정이입을 돕는 자막을 잘 활용한 '자막 전략'으로 중장년 팬덤을 형성해냈다.

한국민담 <하늘에서 빌려온 복>에 대한 분석심리학적 이해 (An Interpretation of the Korean Fairy-Tale "Borrowed Fortune From Heaven" From the Perspective of Analytical Psychology)

  • 백기홍
    • 심성연구
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    • 제38권1호
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    • pp.112-160
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    • 2023
  • 본 연구는, 한국민담 "하늘에서 빌려온 복"을 인간 심성이 표현된 자료로서 분석심리학적 입장에서 살피면서 인간 심성의 이해에 한층 더 다가가 보고자 하는 하나의 시도이다. 이로부터, 우리의 마음 깊은 곳에서는 새로운 차원의 의식성을 기획하고 실현하고자 하는 근원적 활동이 늘 펼쳐지고 있다는 것을 다시금 확인해 볼 수 있었다. 또한, 새로운 의식성을 이루게 될 심적 요소들이 무의식에서 어떻게 준비되며 어떻게 의식으로 통합되어 가는지, 나아가, 그 과정의 진행과 완성을 위해 필요한 것은 무엇인지에 관한 실마리를 얻을 수 있었다. 이야기는, 주인공 나무꾼이 가난에서 벗어나고자 두 배 많은 나뭇짐을 마련해 오기 시작하는 데서 시작한다. 그런데, 새로 구해온 짐은 하룻밤이 지나면 사라지고 만다. 이에 나무꾼은 의문을 품고 짐이 어디로 사라지는 것인지를 추적하려 하고, 그러다 뜻하지 않게 하늘 여행을 하게 되며, 마침내, 그간 짐을 거두어 간 게 하늘이라는 것, 그 이유는 그에게 허락된 복 분량이 한 짐뿐이기 때문이라는 것을 깨닫게 된다. 아울러, 태어나지 않은 어떤 이의 큰 복을 확인하고는, 그 복을, 장차 원래 주인에게 돌려주는 조건으로 빌려오게 된다. 이후의 이야기는, 나무꾼이 일련의 새로운 계기들을 만나면서 부농이 되는 과정, 마침내 복 주인이 등장하여 약속된 때에 복을 돌려주는 사건을 거쳐, 최종적인 대반전의 창조적 결말로 이어지게 된다. 전체 서사는, 복 주인에게 복이 온전히 이양된 후에 열리게 될 새로운 삶의 지평, 즉, 진화된 새로운 의식성의 실현을 목적하고 진행되는 일련의 심적 사건으로 이해될 만했다. 여기서 주인공 나무꾼은, 변화가 필요한 낡은 의식으로, 동시에, 새로운 의식성의 실현을 준비하며 장차 거기에 참여하게 될 심적 요소로, 이해해 볼 수 있었다. 그런 가운데, 주인공에게 일어났던 일련의 사건과 변화들은, 새롭게 등장할 의식성이 어떤 것인지에 대한 점층적·구체적 예고로 이해해 볼 수 있었다. 주인공은 이야기의 흐름 속에서 자신의 역할을 잘 수행해간다. 그러나 그런 그도, 복을 이양해야 하는 결정적 순간이 다가오자, 갈등과 고민이 깊어진다. 이는 새로운 의식성의 실현을 위한 마지막 과정의 어려움을 잘 시사해 준다. 특기할 것은, 이야기 속의 모든 심적 사건이 이 마지막 지점에 수렴되고 있었다는 점, 아울러, 문제의 해결이 결국은, 주인공이 자신이 누리고 있는 모든 걸다 내려놓고 하늘의 뜻에 온전히 따르는 순간 일어나고 있었다는 점이었다. 민담은, 새로운 의식성의 도래에는 그것에 참여하며 경험을 하게 될 이의 몫이 있음을, 그리고 이 몫은 그 전체 과정을 기획하고 진행해 온 정신 심층의 중심에 온전히 순응하는 것임을, 잘 시사해 주고 있었다. 그때 비로소 체험 주체가 그 최종 열매에 참여할 수 있게 되는 것이었다. 만약 체험 주체가 이에 반해 중간 단계의 어느 성과에 집착하며 머무르고자 한다면, 무의식은 최종 목적지를 향해 또 다른 험난한 과정을 전개할 수 있음을, 이는, 한 개인에서든 사회에서든, 새로운 차원의 의식성과 삶이 요청되는 곳에서라면 늘 적용되는 것임을, 본 민담은 아울러 시사해 주고 있었다.