• 제목/요약/키워드: 게임 서버

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MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 부하 분산 (Load Balancing in Seamless Game with MigAgent)

  • 김법균;장행진;유강수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.51-62
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    • 2006
  • 기존의 다른 어떤 종류의 게임보다도 큰 부하와 거대한 하나의 가상월드가 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 중요한 특징이다. 이러한 Seamless 환경에서는, 독립된 게임 서버들이 관리하는 하위의 공간들을 모아 하나의 거대한 가상 월드로 구축한다. 게임 개발자들의 노력에도 불구하고 게이머들은 여전히 클라이언트와 서버, 필드 서버들 간의 상호작용에서 비롯된 과다한 메시지 트래픽에 대해 불만을 가지고 있다. 본 논문에서는 메시지 트래픽을 줄이기 위해 MigAgent를 이용한 새로운 게임 서버 구조를 제안한다. 일반적으로 PC(Player Character)가 다른 필드 서버로 이동할 때 발생하는 메시지 트래픽이 최고조에 이른다. MigAgent는 이런 PC들을 처리하고 예기치 못한 상황에 대처하기 위한 에이전트 역할을 수행한다. 관심영역과 인접 셀의 크기 비율에 따라 그 효과를 분석함으로써 이 시스템의 효과를 분석한다.

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대규모 온라인 게임을 위한 XML 기반의 클라이언트-서버 메시지 정의 시스템 (The XML-based Client-Server Message Definition System for Massively Multi-player Online Games)

  • 박학봉;신지원;오삼권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.322-324
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    • 2003
  • MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Games)와 같은 클라이언트-서버 기반의 대규모 온라인 게임은 정보 전송을 위한 많은 메시지들을 정의하여 사용한다. 그러나 게임의 기획이나 내용 및 기타 게임 요소들이 변경되면 개발자들은 메시지를 추가하거나 변경하는 문서를 작성해야 하고 작성된 문서에 근거하여 프로그램의 수정작업을 수행해야 한다. 본 논문에서는 대규모 온라인 게임의 내용확장성으로 인해 지속적으로 반복되는 메시지의 추가 및 변경 작업을 용이하게 해주는 XML 기반의 메시지 정의 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 메시지 정의에 있어서 데이터의 구조 표현과 내용 표현이 동시에 가능한 XML을 이용했으므로 다양한 형식 (format)의 메시지를 정의할 수 있으며, 대규모 온라인 게임뿐만 아니라 클라이언트-서버 기반의 일반 통신 응용 프로그램에도 사용할 수 있다.

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상호 감시 기반의 온라인 게임 치팅 탐지 방법 (Mutual Surveillance based Cheating Detection Method in Online Games)

  • 김정환;이상진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2016
  • 온라인 게임은 서버와 신용할 수 없는 다수의 클라이언트들로 구성되어 있는 거대한 분산 시스템이다. 이러한 환경에서 불량 사용자들은 자신의 클라이언트나 네트워크 패킷의 조작을 통해 게임의 규칙에 위반되는 행위를 시도하고 게임의 흥행에 큰 악영향을 미친다. 클라이언트 기반의 해킹 탐지 방법은 클라이언트에 탐지 부담을 분배하는 장점이 있지만 우회가 용이하다는 문제점이 있다. 반면, 서버 기반의 탐지 방법은 신용할 수 있지만 많은 자원이 소모된다. 이에 본 논문에서는 클라이언트와 서버를 동시에 이용하는 보안 강화 방법을 제시하고자 한다. 이 방법은 서버의 부하를 최소화하면서도 쉽게 우회할 수 없는 강력한 보안을 제공할 것으로 기대된다.

멀티플레이어 온라인 게임을 위한 하이브리드 구조의 복제와 일관성 제어 기법 (Replication and Consistency Control in Hybrid Architectures for Multiplayer Online Games)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.73-80
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    • 2016
  • 인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.

예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현 (Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle)

  • 최흘;최현호;이보영;김형근;서정민;이승윤;김슬기;김영은;신보람;이창헌;강명주;김상중;이종원;오현주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Service System for Game Character Migration between Different-type On-line Game Servers)

  • 석진원;김주연;강준규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.219-228
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    • 2011
  • 온라인 게임에서 게임 플레이어를 대신하는 게임 캐릭터는 동일한 게임 내에서만 존재하며, 다른 온라인 게임으로 이주하는 것이 매우 어렵다. 또한 게임 플레이어는 자신의 게임 캐릭터의 성장에 많은 시간과 노력을 빼앗기고 있으며, 최근에는 이것이 많은 사회적 부작용을 낳고 있다. 따라서 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 기존 연구를 기반으로 이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 그리고 제안된 시스템은 실험을 통하여 게임 캐릭터 이주 요소 중에서 4가지 능력치 (금전, HP:Hit Point, MP:Mana Point, 레벨)를 중심으로 검증하였다.

MigAgent를 이용한 Seamless 게임에서의 상태 동기화 (State synchronization using MigAgent in Seamless Game)

  • 원동기;이정진;김법균;두길수;안동언;정성종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.1495-1498
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    • 2005
  • 오늘날의 MMORPG 환경에서 수만${\sim}$수십만 명의 유저들이 동시 접속하여 게임을 즐기고 있다. 수많은 인원이 같은 맵 상에서 활동하기 때문에 최근의 게임 서버들은 맵의 영역에 따라 유저를 분할하여 처리하고 있다. 이를 위한 방안으로 Seamless 게임 서버 방식이 이슈가 되고 있으며 이 방식에서는 PC의 서버간 이동시 필연적으로 지연이 발생하게 된다. 본 논문에서는 이를 최소화하기 위해 MigAgent 를 이용하여 Field Server간 통신 및 PC와 Field Server간 통신을 효율적으로 관리하기 위한 방법을 제안한다.

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대용량 롤-플레잉 게임을 위한 AOI에 관한 연구 (A Study on AOI for Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)

  • 전일곤;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.135-138
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    • 2004
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서의 게임 서버는 모든 플레이어에게 게임 정보(오브젝트, NPC, 이벤트, 다른 플레이어들의 정보 등)를 실시간으로 전송해야 한다. 그러나, MMORPG에 참여하는 플레이어의 증가로 인해 전송되는 정보의 양이 많아지면 네트워크 전송 지연과 서버의 부담으로 인해 플레이어들간 정보 전송의 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 AOI(Area Of Interest, 관심영역)를 이용하여 자원 이동 및 동기화를 효율적으로 관리할 수 있는 구성요소들과 적용방안을 제시한다.

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CEP 기반 온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법 (Abuse Pattern Monitoring Method based on CEP in On-line Game)

  • 노창현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.114-121
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    • 2010
  • 본 연구에서는 CEP(Complex Event Processing) 기법을 사용하여 온라인 게임에서 사용자 악용을 실시간 감지하기 위한 효율적인 방법을 제시한다. CEP는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 본 연구에서는 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용한다. 사용자들이 자주 악용할 가능성이 있는 이벤트 패턴을 미리 복합 이벤트로 설정하여 CEP 엔진에 등록해 두고, CEP 엔진은 게임 서버에서 발생하는 이벤트를 실시간에 필터링하여 사용자 악용을 감시하는 방법이다.

멀티플랫폼 유무선 연동게임 개발 (Multiplatform Game Development using Wire and Wireless Communication)

  • 강연준;박동규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.828-834
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    • 2009
  • 최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.