• Title/Summary/Keyword: 게임 분류

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A Motion of Game Genre Classification (게임장르 분류를 위한 제안)

  • 이은아;박용범
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.109-111
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    • 2002
  • 모든 문화는 그 나름대로의 규칙과 분류와 표준이 존재한다. 게임문화에도 역시 그 발전속도와 규모에 부합되는, 정확한 분류와 표준안이 필요하다. 현재 여러 기관에서 게임 관련자들이 수긍할 수 있는 분류 안을 제시하고 있다. 그러나 기관별, 업체별, 그리고 게임 매체별로 게임 장르 분류에 대한 견해가 조금씩 차이를 보인다. 이에 본 논문에서는 대표적인 게임 장르를 살펴보고, 게임 장르 분류 방안을 제시하고자 한다.

The Study of Computer Game Classification (컴퓨터 게임의 분류 기법에 관한 연구)

  • 김진용;이성환;황치정
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.679-681
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    • 2001
  • 컴퓨터 게임은 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업을 최근에는 게임을 하나의 학문으로 정립하여 이를 체계적으로 연구하여 정립하려는 노력이 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 게임을 하나의 학문으로 정립시키기 위한 조사 논문으로 게임 분야에서 가장 기본적인 게임 분류 방법을 제시한다. 게임을 분류하기 위해서는 먼저 게임이 작동하는 플랫폼, 컨텐츠, 관측 시점으로 나누어 게임을 분류하고, 이를 근간으로 세분화하는 방법을 제시한다. 게임 분류 방법은 컴퓨터 게임의 정보검색, 데이터베이스 등에서 활용될 수 있다.

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A Classification Method for Environment-based Games (게임 환경 특성에 기반 한 분류방안)

  • Hwang, Shin-Hee;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.139-141
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    • 2007
  • 최근, 게임시장의 활성화가 가속화 되면서 게임을 이용하는 유저들이 매우 늘어났다. 이에 따라 게임은 하나의 문화로 정립되었다. 그러나 게임문화에 맞는 정확한 분류와 표준안이 존재하지 않아 새로운 게임의 장르 구분을 명확히 하지 못하는 문제점이 생겨났다. 본 논문에서는 기존연구의 분류법으로는 구분할 수 없는 장르의 분류를 위해 기존의 게임장르 분류법을 기반으로 체계적인 분류를 더한 게임장르 분류법을 소개한다.

Subjectivity Study for Digital Game Players: Based on Game Classification Factors (디지털 게임 플레이어의 주관성 연구: 게임 분류 속성을 중심으로)

  • Lee, Hyejung;Min, Aehong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.3
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    • pp.275-287
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    • 2019
  • As game players have been more diverse and new features of digital games have been emerged in recent days, it is important to find out and understand how recent game players recognize and classify digital games. Thirty game players conducted Q-analysis of twenty-nine Q-statements extracted from previous studies on game typology. By using a QUANL program, three different types were revealed. For game classification, 'Physical Environment Centric Players' type highly values external game elements from the outside perspectives. 'Contents Centric Players' type considers internal game elements as the most important criterion. 'Emotional Experience Centric Players' type values his/her subjective feeling and thoughts. Based on this study, it is expected to make a contribution in developing a framework of game players with their perspectives on game classification.

클래스 유사도에 의한 분류방법에 관한 연구

  • 최영신;김용환;최성
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.366-369
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    • 2001
  • 게임 제작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 게임 객체와 수 있는 클래스 분류방법이 필요하다 클래스 분류방법에는 Enumerative 분류 방법과 클러스터링 방법을 적용한다. 본 논문에선 클래스의 시공간 개념 분석을 하고 유사도 값에 의한 클러스터링을 한다. 유사도 값에 의한 클래스 클러스터링이 게임 클래스 객체들의 행위들을 분류할 카테고리에 없는 경우 Enumerative분류 방법을 하여 게임 클래스 라이브러리를 연구하였다.

A Study on a Class Classification of Game Classes for the Extention of Spatio-Temporal Concepts (게임 클래스의 시공간 개념 확장을 위한 클래스 분류 방법에 관한 연구)

  • 김달중;하수철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.168-173
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    • 1998
  • 최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.

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The Implications of Middle Eastern Game Circles by Examining Game Rating System of Iran (이란의 등급분류를 통해 살펴보는 중동 게임계의 함의)

  • Park, Tae-Soon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.5
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    • pp.13-22
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    • 2012
  • Rating system, which generated by struggling and negotiating of many social groups, helps us to anyalyze plenty of social factors. With this point of view this article attempts to examine the game rating system of Iran, that started in 2009. At the beginning, the nubmber and ratio of prohibited games were very high. Most prohibited games have contents of violence with religious distortion or women's nudity. But recently the case of prohibition is not seen and the ratio of age rate is changed to that of other countries. The system and operation of ESRA is influenced by multiple factors like the willingness to support game industry of government, the understanding of industrial value, the acknowledgement of cultural effect of game and etc.

A Study of Age Rating Criteria for Outdoor Augmented Reality Game (실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구)

  • Kang, Ju-young;Lee, Hwan-soo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.10
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    • pp.439-447
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    • 2016
  • Interest in Augmented Reality (AR) game $Pok{\acute{e}}mon$ GO is getting heightened. However, based on its characteristic, various direct and indirect problems are highlighted, thus increasing concerns. Although the game is not formally released domestically, there are limits in national game classification to apply on such outdoor Augmented Reality game. This paper will examine the problematic cases regarding Pokemon GO and analyze internal and external game classification system to discuss safe gaming measures for domestic users. In result of examining cases, need for adding 'physical danger' in current game classification system for user's safety was shown. As the government's game regulation is being eased, appearance of a variety of games using Augmented Reality technology in near future is predicable. Therefore it is important to prepare improvement of game classification system as a pre-safety measure, and it is expected to bring positive effect on game usage and industrial growth through safe game usage.

A Global Comparative Study on the Game Rating System (게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구)

  • Kim, Sung-Won;Lee, Hwan-Soo;Jung, Hae-Sang
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.17 no.12
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    • pp.91-108
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    • 2019
  • Game have become a universal leisure culture for the world. However, not only did the development of the game industry have a positive impact on society, but it also brought about various social problems, such as adversely affecting youth and encouraging criminal acts. In order to minimize these effects, countries around the world operate a game rating system to provide games suitable for age and social values from children and young people to the general public. Since games are new digital content, the limitations of the rating system are still discussed in many studies. Therefore, this study investigates the current status of global game regulation by investigating game rating systems of various countries including Korea. In addition, by comparing and analyzing the game rating system in Korea and the system of other countries, this study suggests a direction to improve our system more appropriately. The results of this study will contribute to securing the effectiveness and standardization of domestic game classification system.

Virtual Landscape Classification Standards and Representative Spatial Types in Digital Games (디지털 게임 내 가상경관 분류 기준 확립 및 대표 유형 산출)

  • Kim, IkHwan;Lee, Injung;Lee, Ji-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.19-28
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    • 2016
  • Digital games are generating various types of virtual landscape and the importance of virtual landscape has been arises. However, there has not been any research done how to design the virtual landscape. To establish virtual landscape design methodology, establishing the classification system and suggesting the representative type of virtual landscape is needed. With this research, I collected the classification standard and established five standards; story, cooperation, interaction level, dimensions and shape of the space. With that system, I classified digital game and could prove the effectiveness. Also by classifying cases through 20 years of timeline, I could come out with three representative types. This result will work as a reference to the future research; establishing design methodology on virtual landscape.