Game industry is one of the most marketable area in the age of the $4^{th}$ industrial revolution. However, game industry in Korea is restricted by social and cultural issues. This study investigates biased image of game players and sexual commercialization of game contents as obstacles of Korean game industry invigoration. We find that the biased image of game players is still existed, and the commercialization of sex is considered as disincentive to develop modern game industry. Most of the respondents reports that sexual commercialization of game contents should be regulated as a factor that would harm Korean game industry.
A board-game is the genre which is the oldest among various game genres. Reflecting the issues, aspects & trend of the era, It contains social & cultural sources. For family activity, socializing & human networking, It is regarded such a good alternative leisure replacing on-line video game causing negative infection. In this research, for city marketing usage, we develop a specifically designed board-game with the source of historical people, must-see sights & local products. Also educational & commercial purposes are seriously considered.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.685-688
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2020
본 논문에서는 게임 개발의 한 형태이자 새로 도입된 개발 형태 중에 가장 떠오르고 있는 얼리액세스 개발 형태에 대해 서술하며, 얼리액세스 개발 방식의 공통적인 성격과 성공했던 게임들의 사례를 통해 앞으로 게임 개발자들에게 지양해야 할 부분과 반영해야 할 부분을 통해 소비자들에게 어떤 방식으로 접근해야 효과적으로 다가갈 수 있으며, 어떤 방향의 개발을 거쳤던 게임이 흥행하지 못했는지를 연구, 분석을 통해 얼리액세스 만의 방식을 통해 개발자, 소비자 모두를 충족시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.
This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukcheonwang, Bukbang Damuncheonwang, Namban jungcheonwang, Seobang Gwangmokchoenwang) and tried to develop the serious game application of smart phone based on the Korean traditional culture. It modernized the 4 types of Sacheonwang analyzed the characteristics, and it was created to super deformed characters. It suggested the production and development of game using Sacheonwang character and the Buddhist image. This study looked at the contents of the Buddhist and developed the Buddhist civilization and applied on the game contents to extend Korean traditional culture and interact Korean traditional culture. This study, therefore, will develop the Korean traditional characters and the game content using the research of the Buddhist cultural elements.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.139-141
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2007
최근, 게임시장의 활성화가 가속화 되면서 게임을 이용하는 유저들이 매우 늘어났다. 이에 따라 게임은 하나의 문화로 정립되었다. 그러나 게임문화에 맞는 정확한 분류와 표준안이 존재하지 않아 새로운 게임의 장르 구분을 명확히 하지 못하는 문제점이 생겨났다. 본 논문에서는 기존연구의 분류법으로는 구분할 수 없는 장르의 분류를 위해 기존의 게임장르 분류법을 기반으로 체계적인 분류를 더한 게임장르 분류법을 소개한다.
The WHO has defined gaming disorder as a disorder, and there are arguments for and against it from different perspectives. In response, this paper tried to identify the disease model, psychosocial, and cultural perspective for complementing them with an interdisciplinary attitude. First, universal prevention should be provided for general game users to get literacy. Second, selective prevention should be provided for a potentially risky group to find out the alternative activity. Finally, indicated prevention should be provided for a risky group to be treated.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.79-80
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2019
기술이 발달하고 게임에 대한 유저의 인식이 높아지면서 내러티브는 게임의 강력한 경쟁 수단 중 하나로 떠오르고 있다. 하지만 국내 게임, 특히 온라인 게임에서는 내러티브에 대한 연구가 부족하고 내러티브의 중요성을 등한시하고 있다. 본 논문에서는 게임과 MMORPG에서의 내러티브에 대해 설명하고 MMORPG에서 활용할 수 있는 내러티브 요소로 NPC와의 상호작용을 강화시킬 것을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.613-615
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2021
다양한 문화 콘텐츠가 MZ 세대를 위주로 발전된 만큼, 게임 또한 새로운 방향성들을 제시하고 있다. 그중 하나가 바로 '대체 현실 게임(ARG)'이다. ARG는 그 자체가 게임이 될 수도 있고, 세부적인 요인으로 작용될 수 있는 매력적인 장르이다. 하지만 리얼 타임과 배경을 고려한 만큼 게임의 주제가 시대적 혹은 트렌드에 뒤쳐졌을 경우 지속적으로 운영을 할 수 없게 되는 딜레마에 빠지게 된다. 본 논문에서는 '현실'과 '가상'의 상황이 적절하게 타협하여 지속성을 강화할 방법을 모색한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.681-684
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2020
2017년, '플레이어언노운스 배틀그라운드' 얼리 액세스 버전의 큰 성공으로 슈팅 게임 장르의 크나큰 변화가 일어났다. 수많은 유저들이 시간이 지날수록 압박해오는 전장과 1등에 근접할수록 높아지는 긴장감, 치열한 접전 끝에 1등을 차지하는 희열에 매료되어 세계적으로 선풍적인 인기를 끌게 되었다. 그러나 시간이 지날수록 유저들의 평균적인 게임 이해도와 실력이 늘어남에 따라 한번 실수에도 치명적인 영향을 받는 장르 특성상 모험보단 안전을 추구하고자 하였고 많은 배틀로얄 게임들이 전략의 고착화, 사용 장비의 고착화가 점점 심화되었다. 본 논문에서는 배틀로얄 장르의 고착화가 어떻게 이루어졌는지 수치와 통계를 통해 설명하고 효율적으로 고착화를 타파하기 위한 새로운 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.531-533
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2020
게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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