• 제목/요약/키워드: 게임 기억

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MindWave와 RC카를 이용한 집중력향상 게임 (Neuro-feedback Training with MindWave Mobile and RC Car)

  • 김준영;강현우;박우영;이정예
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.514-517
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    • 2017
  • 인간의 뇌에서 발생되는 뇌파를 분석해 실생활에 활용한다면 집중력, 기억력, 학습능력 등이 증가하는 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 뇌파시장의 전망과 MindWave를 이용하여 RC카를 제어하고 뉴로피드백(Neuro-feedback)훈련을 통해 집중력향상에 도움을 주는 게임 개발 내용을 다룬다.

경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현 (Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children)

  • 류수린;박현주;정동규;백경선;윤홍옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • 본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

가상현실 기반 고령자를 위한 기능성 낚시터 게임 개발 (Development of Functional Fishing Field Game for the Elderly Based on Virtual Reality)

  • 김민정;김영준;오하현;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.308-311
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    • 2021
  • 본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.

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노인용 걷기게임 '팔도강산3'의 사용성 연구 (Usability Test of 'Paldokangsan3' a Walking Game for the Elderly)

  • 김경식;이윤정;오두남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.145-154
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.

학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용 - 단어 시각화 기반의 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안' 제작 사례를 바탕으로 (A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation - Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian')

  • 이학수;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.95-106
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    • 2012
  • 교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

청각 기억 게임을 위한 리듬 유사도 측정 기술 (Measurement of Rhythmic Similarity for Auditory Memory Game)

  • 김주완;이세원;박호종
    • 한국음향학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.136-141
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    • 2011
  • 본 논문에서는 청각 기억 게임을 위하여 두 개의 소리 파형을 비교하여 파형의 리듬 유사도를 정량적으로 측정하는 기술을 제안한다. 제안한 방법은 두 입력 파형에 대하여 에너지 변화, 에너지 피크의 지속 시간, 음색 등을 분석하여 각 파형에 포함된 비트 위치를 검출하고, 두 파형의 템포 차이와 비트 수의 차이를 보상하는 과정을 통하여 두 파형의 리듬 벡터를 각각 정의한다. 다음, 두 리듬 벡터 사이의 차이와 비트 수의 차이를 적용하여 두 입력 파형의 리듬 유사도를 정량적으로 표현하는 식을 정의한다. 제안한 방법으로 측정한 리듬 유사도와 주관적 청취 평가로 측정한 리듬 유사도를 비교하였으며, 두 방법에 의한 리듬 유사도가 상관도 0.86을 가지는 것을 확인하였다.

디지털 치매 예방을 위한 기능성 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Serious Game for Preventing Digital Dementia)

  • 김바름;정규만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.556-557
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    • 2013
  • 최근 스마트폰의 보급으로 인해 디지털 기기에 지나치게 의존한 나머지 기억력과 계산 능력이 크게 떨어지는 디지털 치매가 사회적 이슈로 떠오르고 있다. 휴대폰은 점점 발전하여 스마트해지지만 사용자는 그와 반대로 디지털 치매 환자가 되어가는 것이 현실이다. 본 논문에서는 계산 능력을 향상시켜 디지털 치매를 예방하기 위해 간단한 사칙연산을 이용한 기능성 게임을 제시하려 한다. 기존 브레인게임에 없던 무작위 방식으로 남녀노소 모두 시간과 장소의 구애를 받지 않고 즐길 수 있어 디지털 치매 예방에 도움이 될 것으로 기대된다.

Kinect Sensor 기반의 치매 예방 애플리케이션 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Dementia Prevention Application Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;고원영;김규준;이아름별;임병준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.151-152
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    • 2022
  • 본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 치매 예방을 위해 노년층의 인지기능을 높이고, 팔 동작을 활성화할 수 있는 청기 백기 게임의 기능을 구현한다. 청기 백기 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 텍스트와 음성에 따른 행동을 취함으로써 점수를 획득할 수 있다. 청기 백기 게임은 사용자들이 애플리케이션의 지시에 집중하고, 기억하는 능력과 자기 조절력을 향상함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다.

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치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D 기능성 게임 개발 (Development of Gesture Recognition-Based 3D Serious Games)

  • 하관봉;박진웅;강선경;정성태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.103-113
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    • 2011
  • 본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.