• 제목/요약/키워드: 게임플레이

검색결과 427건 처리시간 0.022초

Petri Net 모델 시뮬레이션을 통한 게임플레이 분석방법 (A Method of Gameplay Analysis by Petri Net Model Simulation)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2015
  • 캐주얼게임이 대중화되면서 게임개발과정에서 다양한 유저들의 게임플레이의 성향과 요구사항들을 만족시켜야 할 필요성이 증가하였다. 이를 위해서는 게임개발과정의 테스트단계에서 다양한 유저의 게임플레이 패턴을 분석해야 한다. 본 논문에서는 유저의 게임플레이 측정데이터를 사용하는 Petri net 모델의 시뮬레이션을 통해 액션 패턴을 분석하는 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 유저의 게임플레이 측정데이터를 사용하기 때문에 시뮬레이션 환경은 실제적이고 또한 Petri net 모델을 사용한 분석이기 때문에 액션 패턴의 reachability, coverbility, liveness 등과 같은 다양한 분석이 가능하다. 제안하는 방법의 적용사례로 Petri net 모델링 도구인 GPenSIM v4.0 도구를 사용하여 팩맨(Pacman) 게임의 게임플레이 패턴을 분석하는 Petri net 모델을 구현하고 시뮬레이션을 결과들을 제시하였다. 적용사례의 제시 결과들은 제안하는 방법이 Petri net 분석 기능을 이용하여 유저의 게임플레이의 액션패턴을 다양하게 분석가능 함을 보여주었다.

게임플레이의 생태학적 심리학 : 스마트폰 앱 게임을 중심으로 (An Ecological Psychology of Gameplay : Case Study of Smart Phone App Game)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.1502-1508
    • /
    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

자동플레이 기능을 활용하는 VR 게임의 UI 고려사항에 대한 연구 (A Study on the UI Considerations of VR Games Using Automatic Play Function)

  • 이수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
    • /
    • pp.171-174
    • /
    • 2023
  • VR게임은 VR 기기와 VR 게임이 다양해지고 사용자도 늘어가고 있는 추세에 맞춰 VR게임시장에 대한 전망은 긍정적임에도, 사용자측면에서의 제한사항은 여전히 개선되지 않고 있는 부분이 존재하고 있다. 이를 타파하기 위해 모바일게임시장이 확대되는 시점에서 게임에 새로 도입된 자동플레이 기능을 탑재한 VR게임이 개발이 확대될 때 해당 VR 게임에서 UI 디자인을 할 때 고려할 사항과 추후 연구 방향에 대해서 고찰하고자 한다.

  • PDF

지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계 (Design of an Network System for the Continuous Single Golf Game Play)

  • 임승현;박기현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
    • /
    • pp.47-50
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.

  • PDF

메타레이어 기반 매치 3 게임 플레이에 대한 연구 (A study on Match 3 GamePlay based on meta-layer)

  • 신유철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.609-610
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 매치 3 게임에서 사용되고 있는 수집, 이야기, 꾸미기 등을 활용한 메타 레이어를 통한 게임 플레이에 대한 특징에 대해서 알아보고, 향후 매치 3게임의 게임 플레이 방식의 변화에 대한 연구 방향성에 대한 기준을 제시한다.

  • PDF

비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.87-104
    • /
    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

개인의 성격유형별 게임플레이의 선호도 분석을 통한 MMORPG의 유저 간 밸런싱 연구 (A Research on the Balancing among the Users of MMORPG through Analyzing the Preferences of Playing Game for the Types of Individual Characteristics)

  • 김정현;김경식
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.3-10
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.

  • PDF

퍼즐 게임 플레이에 나타난 엔트로피 감소의 시뮬레이션 (Simulation of Entropy Decrease in Puzzle Game Play)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.19-30
    • /
    • 2013
  • 본 논문은 엔트로피 개념을 적용해 퍼즐 게임 플레이를 분석함으로써 퍼즐 게임 플레이의 원동력을 고찰하였다. 엔트로피는 하나의 닫힌 시스템에서 시간이 흐름에 따라 증가하는 에너지의 불가용성과 무질서의 정도를 의미한다. 이때 닫힌 시스템의 엔트로피의 증가 정도는 이 시스템을 하나의 전체 즉, 장(場)으로 볼 때만 파악가능하다. 퍼즐 게임 역시 플레이어가 하나의 기호를 조작하면 장(場) 전체가 변화하는 닫힌 계 이다. <비주얼드>에서 플레이어는 자리바꿈이라는 기호 조작을 통해 플레이 장(場)을 지속적으로 자리바꿈이 가능한 장(場)으로 변화시킨다. 이것은 엔트로피의 관점에서 에너지의 가용성을 높이는 플레이 행위로 불 수 있다. 한편 <테트리스>에서 플레이어는 기호 조작을 통해 빈 공간 없이 기호들을 플레이 장(場) 하단에 쌓는다. 이것은 엔트로피의 관점에서 질서를 추구하는 플레이 행위로 볼 수 있다. 이와 같은 퍼즐 게임의 플레이는 엔트로피 증가로 나아가는 물리적 세계에서 질서를 추구하는 인간의 삶의 과정을 시뮬레이션 하는 행위로 볼 수 있으며 이는 플레이의 원동력이 된다.

FPS게임 플레이경험에 따른 플레이어의 시선경로 패턴 분석 (Analysis of Players' Eye-Movement Patterns by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.33-41
    • /
    • 2016
  • FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

MMORPG의 사용자생성콘텐츠에 관한 연구 -게임플레이와 게임디자인 과정을 중심으로- (A Study on User Created Content of MMORPG -Focused on the Process of Game Play and Game Design-)

  • 박나영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2007
  • 최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.

  • PDF