As the popularity of casual games, they are increasing the needs to satisfy personal dispositions and the gameplay requirements of the various users in the game development process. These require analysis of action patterns of gameplay of various users in the testing phase of the game development. In this paper, we propose a method to analyze action patterns of gameplay through Petri net model simulation with gameplay metrics data. The proposed method has practical simulation environments because of using gameplay metrics data, and it can analyze diversely like reachability, coverbility, and liveness given by Petri net model analysis. An application example of the proposed method using a Petri net modeling tool GPenSIM v4.0 is given to analyze the patterns of gameplay in game Pacman. The results of simulations is presented. The presented results show that the proposed method can analysis patterns of gameplay diversely.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.6
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pp.1502-1508
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2013
In aspect of HCI(Human Computer Interaction) gameplay is the procedure to solve the problem that gamers encounter in order to generate or discover a new rule to achieve gamers' goal. The goal of this research is to investigate the structure and understand the gameplay in aspect of affordance from ecological psychology rather than the traditional problem solving theory. This research selects App. game based on smart phone. Expert gamers participated in this experiment. We record all gameplay using audio and video device. We conducted protocol analysis as qualitative method based on the verbal report and action protocol during game playing. As result, gameplay based on affordance includes selection and relation. We found that subjects selected one thing at once with attention. Moreover, we found that there were two behaviors : exploratory action and performatory action. We believe that exploration, action, and transformation for affordance appear. The result of this research imply to suggest design guideline for game design methodology when designers develop game.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.171-174
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2023
VR게임은 VR 기기와 VR 게임이 다양해지고 사용자도 늘어가고 있는 추세에 맞춰 VR게임시장에 대한 전망은 긍정적임에도, 사용자측면에서의 제한사항은 여전히 개선되지 않고 있는 부분이 존재하고 있다. 이를 타파하기 위해 모바일게임시장이 확대되는 시점에서 게임에 새로 도입된 자동플레이 기능을 탑재한 VR게임이 개발이 확대될 때 해당 VR 게임에서 UI 디자인을 할 때 고려할 사항과 추후 연구 방향에 대해서 고찰하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.47-50
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2013
본 논문에서는 지속적인 싱글 골프게임 플레이를 위한 네트워크 시스템 설계를 제안한다. 본 설계는 스크린 골프 시뮬레이터와 자료동기화 기술을 접합함으로써, 언제 어디서나 이전에 정지된 게임 플레이 환경을 재현하여 계속적인 플레이 할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 플레이어가 스크린 골프장에서 게임 플레이하다가 게임이 완전히 끝나기 전에 정지하게 되면, 본 논문에서 제안한 네트워크 시스템이 해당 게임 환경 정보를 서버에 저장한다. 차후 플레이어가 게임 재개를 원할 경우, 종전에 정지한 게임 환경 정보를 그대로 재현할 수 있도록 다운로드하여 사용자에게 제공함으로써, 지속적인 게임 플레이를 가능하게 한다. 본 논문의 시스템은 PC콘솔 클라이언트, 프록시 서버, 사용자 데이터 서버로 구성된다. PC콘솔 클라이언트는 콘솔 기기에 탑재되며, 사용자에게 스크린 골프게임을 제공하고, 게임 환경 정보를 프록시 서버로 전송한다. 프록시 서버는 닫힌 네트워크에 존재하는 사용자 데이터 서버와 PC콘솔 클라이언트를 연결하며, 해당 세션을 관리한다. 사용자 데이터 서버는 실제 플레이어의 인증, 데이터 저장 및 불러오기와 같은 실질적인 서비스를 제공한다.
Ludo-narrative dissonance is a prevalent problem among open-world genre video games. However, Ghost of Tsushima (2020) alleviates this issue by designing its characters and narrative structure influenced by Akira Kurosawa's samurai films. The game's protagonist represents "Bushido," a samurai code, and the structure exudes similarity to Joseph Campbell's "Hero's Journey," which heavily influenced Kurosawa's films. The developers also designed the gameplay mechanics such as level-up system, map design, and side quests based on these narrative traits, ultimately making the goal of the narrative and the gameplay mechanics cohesive.
what is the elements letting users play games consistently other than the growth of the computer technology? What sort of elements can games give to control the balances in the various features of users? The subject of this study was set up for these questions. Examining the result of this study, the analysis of the types of individual characteristics as well as their preferences of playing games in the level of game design in the process of game development can be utilized as a fundamental data for the design of game contents based on user's propensity. Also it can provide the most effective method for controlling the balance of the game world. Moreover, it can be utilized to set up directions for updating the games based on user's propensity. If it can be counted for the potential users' preferences, the result of analysis of individual characteristic would act as good basic data for the balancing of game among various types of users.
This Study analyzes dynamic of a puzzle game play by applying entropy law. Entropy is a concept that a quantitative measure of the amount of thermal energy not available to do work in a closed system. And amount of entropy can be measured only if we see the closed system as whole, the field. Puzzle game is also closed system. When player moves an object in game, it change a relationship among objects in play field. In , through an act of position change, player sustains a play field active. In respect of an entropy, this kind of play is considered as pursue of usability of the energy. In , player piles up objects without empty space. In respect of an entropy, this kind of play is considered as pursue of the order. Likewise, puzzle game play can be considered as simulation of a human's pursue of the order in an entropy increasing physical world. And this pursue is a driving force of puzzle game play.
FPS Games are usually centered on a combat game play where the player plays through a first-person perspective as the in-game character, in order to strike the opponent in accordance with each level's objective. In such type of game play, the decision making that leads the player to take certain actions is carried out based on the player's visual cognitive information, and information collected both directly/indirectly via previous game play experiences. Particularly in the case of a FPS game where the mutual interaction between the player and each game level is the key, an analysis of a FPS game player's visual cognitive information can provide intelligence which can help design or adjust structures of a game level. For this thesis, a sample group has been collected and divided into a novice group and an expert group based on their level of experience with FPS games. Then, using eye-tracking equipments, the point of gaze of players in each group were recorded whilst they were playing levels of a well-known FPS title. The point of gaze in the moment the player starts to take actions -right before/after the start of a combat- was recorded in 500 play videos, and as a result each group's intrinsic pattern of gaze could be identified. Through these results, the author plans to develop a methodology that can enhance the difficulty setting and the playability of FPS game levels.
The progress of the MMORPG is being under discussion based on 'User Created Content' recently. User Created Content is to be classified into four types - IC User Created Content, IC User Crafted Content, OOC User Created Content, OOC User Crafted Content. Mechanism, Dynamics and Aesthetics on the process of Game Design and Game Play that Marc Leblanc suggested are brought out differently from each other. So, User Created Content can make you understand the various desire of users who's playing game. And It is meaningful in Game Design, either. Therefore, User Created Content is significant as the interaction of IC culture and OOC culture and as the interaction of a process of game play and game design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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