Game engines have the advantage of enabling efficient content production, such as reducing development time, with minimal visual quality guarantees and support for multi-platforms. Recently, game engines have provided various functions that can easily, quickly, and effectively produce immersive content using virtual reality (VR) HMD. Therefore, this study conducts a comparative study on the development environment in VR content production using Oculus Quest 2 HMD, focusing on Unity and Unreal game engines, which are widely used in the content production industry, including games. First, we compare the basic setup process of building a development environment using Oculus Quest 2 HMD and a dedicated controller based on a VR template project that includes the minimum functions and settings provided by each engine. Next, we present a simple experience environment that can interact in a virtual environment and compare the development environment to use a dedicated controller and the process of building a development environment that directly utilizes hands through the hand tracking function provided by Oculus Quest 2. Through this process, we will understand the basic process of building a VR development environment, and at the same time, we will check the characteristics and differences of the engine and use it as a research that can be applied to various immersive content production.
This paper proposed a tool how to make the educational game for users who don't have professional knowledge about game production technique and It was sought how they can make directly the educational game customized form what they want. It joined with forgotten Korean folk tales. And It evolved into a new game-making tool that is based on Korean folk tales. Users will design, play and share their games themselves with this tool. It was also produced to involve the children more easily and fun in the education while providing and sharing the fairy tales which teachers directly designed by this tool. This tool will give a chance to look back on forgotten Korean folk tales and will play role as a educational game for young students. Through this game, young students will receive good Korean traditional cultures and will gain wisdom, humor and lessons in a game. And adults will feel homesick.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.131-134
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2007
최근 전자수첩과 PDA가 쇠퇴하며 대체 단말기로 고기능화, 고성능화된 휴대폰의 사용인구가 급증함으로 인해 이동통신사의 다양한 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다. 하지만 개발 되고 있는 콘텐츠의 대부분이 게임이기 때문에 다양한 개인정보를 관리할 수 있는 콘텐츠가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 전문지식이 없는 사용자가 자신이 필요한 모바일 콘텐츠를 직접 제작하여 사용하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있는 정보형 모바일 콘텐츠 제작 도구를 제안한다. 이 제작 도구는 콘텐츠 기반으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 전문가의 도움 없이 직접 제작 하고, 직접 제작한 콘텐츠를 다른 사용자와 공유하여 콘텐츠의 질을 높일 수 있고, 언제 어디서든 게인정보를 확인할 수 있다는 것이 큰 특징이다.
초고속인터넷의 발전과 더불어 영화, 게임, 음악, e-북 등과 같은 다양한 형태의 디지털콘텐츠들이 복합적으로 융합되는 '컨버전스'양상까지 보이고 있다. 전문가들은 21세기는 콘텐츠가 하드웨어를 지배하는 시대가 될 것으로 전망한다. 콘텐츠는 그만큼 부가가치가 높은 상품이라는 얘기다.
이에 따라 세계 최고의 IT인프라를 자랑하는 우리나라에서도 국가경쟁력 향상을 위해 디지털콘텐츠산업을 적극 육성해야 한다는 목소리가 높다. 한국소프트웨어진흥원내에 자리잡은 디지털콘텐츠제작지원센터는 이런 추세에 부응해 설립, 운영되고 있는 콘텐츠 제작소로 디지털콘텐츠산업 활성화에 한 몫을 담당하며 관련업계의 이목을 끌고 있다.
3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.
대부분의 게임 디자이너들은 베타버전이 나와 제품에 대한 품질 확인 문의가 생길 때까지 제품에 대한 피드백을 받지 않는다. QA 테스터는 게임 제작의 관행을 깨기 위해 노력하고 있다. 특히 QA 테스터는 버그와 밸런스 문제를 찾고 주요 게임 플레이 문제까지도 찾아낸다. 하지만 이들이 디자인 문제에 대해 피드백을 준다고 하더라도 제품은 몇 달 이내의 빠른 시간 내에 선적되어야 하기 때문에 이 문제를 모두 해결하려면 시간이 너무 늦어진다.
최근 들어 온라인 골프게임이 주목을 받고 있다. 사실 올해 들어서도 지칠 줄 모르는 활약을 보여주는 국내 골퍼들의 낭보를 들으면서 누구나‘저 푸른 초원 위에, 그림 같은 샷을’하고픈 욕망이 솟아날 법하다. 팡야는 제작사 자신이‘캐주얼 게임’이라고 표방할 정도로 골프를 소재로 하지만 단순히 스포츠 게임이라고 보기는 힘들다. 쉬운 진행 방식에도 불구하고 은근히 재미있다. 예전‘포트리스2’같다고나 할까.
With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.
Kim, Heejin;Suh, Jung-Keun;Kim, Kyong-Ah;Choi, Yoo-Joo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.702-703
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2019
본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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