DOI QR코드

DOI QR Code

온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구

Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty

  • 투고 : 2012.07.06
  • 심사 : 2012.08.06
  • 발행 : 2012.08.20

초록

최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.

With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.

키워드

참고문헌

  1. Huizinga, Johan, 이종인, 호모 루덴스, 연암서가, 2010.
  2. Colwell, J. & Payne, J., "Negative correlates of computer game play in adolescents", British Journal of psychology, vol. 91, no. 3,pp295-313, 2000. https://doi.org/10.1348/000712600161844
  3. 이소영, 권정혜, "인터넷 게임의 중독적 이용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향", 한국심리학회지: 임상, 20권 1호, pp67-80, 2001.
  4. 이가진, 98 월드컵의 사회학 : 축구, 지구상에서 가장 심각한 유희, 사회평론, 1998.
  5. 산업연구원, 서비스화를 통한 국내 주력산업의 신성장전, 산업연구원, 2006.
  6. Crosby, P., Quality is free: The art of making quality certain. New York, NY, 1979.
  7. Garvin, D., Harvard Business Review, VOL.61 p65-73, 1983.
  8. Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L., SERVQUAL: A multiple-item scale for measuring consumer perceptions of service quality, Journal of Retailing, 1988.
  9. Kassim, N. M., & Ismail, S. Investigating the complex drivers of loyalty in e-commerce settings. Measuring Business Excellence, 13(1), 56-71. 2009 https://doi.org/10.1108/13683040910943054
  10. Parasuraman, A. ES-QUAL: a multiple-item scale for assessing electronic service quality. Journal of Service Research, 7(3), 213-233. 2005 https://doi.org/10.1177/1094670504271156
  11. Edward Castronva, On Virtual economies, 한국콘텐츠진흥원 요약, 2009.
  12. Fang, E., Palmatier, R. W., & Steenkamp, J. E. M., Effect of service transition strategies on firm value, Journal of Marketing, 2009.
  13. Lewis, R.C., Booms, B.H., Emerging Perspectives in Services Marketing, American Marketing Association, Chicago, IL, 1983.
  14. Pamatier, R. W., Dant, R. P., Grewal, D., & Evans, K. R., Factors influencing the effectiveness of relationship marketing: A meta-analysis, Journal of Marketing, 2004.
  15. Sawhney, M., Balasubramanian, S., & Krisnan., Creating Growth with Services, MIT, 2004.
  16. 한국게임산업진흥원, 게임 분쟁조정 기구 설립 및 운영방안 연구, 한국게임산업진흥원, 2007.
  17. 한국게임산업진흥원, 게임분쟁조정위원회 세부 운영방안 연구, 한국게임산업진흥원, 2008.
  18. 한국소비자보호원, 게임관련 소비자피해 실태 및 개선방안 연구, 한국소비자보호원, 2006.
  19. 박현아, 김형일, 유승호, "소셜 네트워크 게임에 서의 사회적 자본과 주관적 행복감에 관한 탐색적 연구", 한국게임학회, 2011
  20. 한창의 외 "게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석", 한국게임학회, 2011
  21. 정의준, 프랑크 비오카, 김민규 "폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성과 현존감 및 기억에 미치는 영향에 관한 연구", 한국게임학회, 2011

피인용 문헌

  1. Factors Affecting eSports Audience Satisfaction - The case of League of Legends vol.14, pp.3, 2014, https://doi.org/10.7583/JKGS.2014.14.3.35