• 제목/요약/키워드: 게임콘텐츠제작

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리메이크 게임의 성공과 실패 요인 연구 (A study on the Factors of Success and Failure of Remake Games)

  • 권민정;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.175-177
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 출시되는 것이 주요한 트렌드로 자리 잡고 있다. 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 본 논문에서는 리메이크가 게임 시장에서 주요한 트렌드로 자리잡게 된 이유와 해당 방식으로 제작된 게임들의 사례를 파악하여, 앞으로 게임을 리메이크 할 때 고려해야할 사항을 제시한다.

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문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

콘텐츠연재 / 디지털콘텐츠 제작기술 발전이 양질의 콘텐츠 개발 이끌어

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권116호
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    • pp.100-103
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다. 디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.

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온라인게임 소프트웨어 품질평가에 관한 연구 (A Study on Quality Evaluation for On-line Game Software)

  • 김인석;안계중;조현훈;홍대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.323-326
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    • 2004
  • 최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.

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가상현실기기를 활용하는 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠 제작 (Unity 3D Game Contents for Learning based on Tangible Interface using Virtual Reality Device)

  • 박선희;강시영;오인환;김정호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.387-390
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    • 2017
  • 최근 현대 사회에 '가상현실'개념이 도입됨에 따라 '가상현실'기술이 적용된 게임 콘텐츠들이 활성화되고 있는 추세이다. 이와 더불어 기존의 GUI와 NIUI에서 발전된 새로운 인터페이스로 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)가 급부상하면서 관련 인터페이스를 활용한 연구 또한 필요한 시점이며, 이를 기반으로 하여 '가상현실'기술과 텐저블 인터페이스를 융합한 새로운 게임 콘텐츠를 제안을 하고자 '가상현실' 기기를 활용한 텐저블 인터페이스 기반의 학습용 Unity 3D 게임 콘텐츠를 제작하였다.

AR 증강현실 게임구현을 위한 그래픽 제작기술에 관한 연구 (A Study on the Graphic Production Technology for AR Augmented Reality Game)

  • 고기환
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.123-132
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    • 2018
  • 최근 들어 지역 문화콘텐츠 산업을 발전시키기 위한 다양한 방법들이 연구 개발되고 있다. 본 연구는 새로 유입되는 관광객들과 지역민이 같이 즐길 수 있는 콘텐츠개발로 누구나 쉽게 다가갈 수 있는 모바일 AR 증강현실 게임을 제작했다. 조선 왕조의 발상지'라는 전주의 상징 등을 활용한 새로운 스토리텔링 기반의 증강현실(AR) 게임 개발로 1천만 관광객을 주변 관광지로 확산시키기 위함이며, 지역 관광 문화 활성화 및 인근 상권의 소비 활동을 촉진시켜 높은 경제적 부가가치 창출한다. GPS 기술과 AR 마커 기반의 액션 증강현실 게임은 새로운 지역의 시나리오를 바탕으로 다양한 문화콘텐츠로 새롭게 자리매김을 할 수 있을 것이다. 시각적 자원을 결합한 증강현실 게임은 전주 관광명소의 게임으로 지역의 브랜드 가치를 높이고 있다.

고구려 장기 캐릭터를 적용한 매체 개발 (3D 카드, 플래시게임, 보드게임) (Development of the Educational Media(3D lenticular cards, flash games, and board games) using Koguryo chess characters.)

  • 김정은
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.235-236
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    • 2011
  • 아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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확장성을 고려한 UCG 저작도구의 구조 설계 (The Framework Design for Expansion in UCG Authoring Tool)

  • 성연식;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.75-85
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    • 2008
  • UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.

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3D 게임영상 작성법에 관한 연구 (Research about a game image 3D versification)

  • 이동열
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.31-38
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    • 2005
  • 게임개발에 사용되어지는 여러 가지 공정 중 게임제작의 정확한 흐름. 그리고 제작에 대한 이해가 보다 정확한 게임을 제작하리라 여긴다. 게임의 원인제공이 되는 영상제작에 있어 정확한 공정이해와 3D게임영상제작이해에 중심을 둔다. 실제 게임제품에 있어서는 게임을 기동했을 때에 표시되는 오프닝 무비, 이벤트 때에 삽입되는 Cut Scene등의 영상이 이 방법으로 생성되고 있다. 게임과는 다르지만 극장 영화에 있어서 특수효과 영상에서 3D게임영상이 이용되는 것이 게임 제작 시 고려되어야 할 그래픽이다. 게임플레이어가 보다 정확한 원인제공으로 그 게임에 몰입 할 수 있는 원인을 제공하리라 여겨진다.

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