• 제목/요약/키워드: 게임캐릭터디자인

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게임 캐릭터의 아이덴티티 개선방안 : 게임 캐릭터 제작방식의 기호학적 분석 중심으로 (Improving Game Character Design Identity : Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis)

  • 이제;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.162-169
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    • 2011
  • 본 논문은 캐릭터의 기호학 분석을 통해 효과적인 게임 캐릭터 디자인 방법에 대해 제안하였다. 다양한 콘텐츠의 캐릭터 중 게임 캐릭터만이 가진 특징을 알아보고, 그 특징에 Scott McCloud의 "아이콘화"의 개념을 도입하여 캐릭터와 기호학의 관계에 대해 고찰하였다. 그리고 추상화된 기호적 캐릭터와 사실적 캐릭터를 구분하여 각각의 특징과 장점, 단점을 파악하고, 디자이너의 캐릭터 제작 과정과 수용자의 캐릭터 인지과정을 단계별로 나누어 기호학적으로 해석해보았다. 그 결과 두 과정을 서로 역순으로 진행된다는 것을 알 수 있었으며 수용자의 기호학 인식과정을 고려한 캐릭터 디자인 과정이 게임 콘텐츠 전반의 특징을 더 효과적으로 전달할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

중국 명대(明代)와 유럽 중세의 용(龍) 비교를 통한 중국 MMORPG 용(龍) 캐릭터디자인 분석 (A study in the fusion of dragon image performance of Chinese MingDai and the European middle ages in the method of dragon character design of Chinese MMORPG)

  • 양원;이제;정석호;이동열;유석호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.221-226
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    • 2009
  • 중국 MMORPG 게임에서 용의 캐릭터 디자인은 서양 게임의 용 캐릭터 영향을 받아 정체성이 결여 되어 있다. 서양 용 이미지가 너무 강해서 중국인들이 게임에서 그 용의 이미지를 받아 들이기에는 이질감이 너무 크다. 이러한 이유로 인해 중국전통 용의 디자인을 게임에 표현할 용 캐릭터디자인 분석이 필요하다. 우선 문화적 측면과 디자인적 측면을 고려하여 스타일 표현 특징을 설명하고 현재 MMORPG 게임에서 용 캐릭터로 사용되고 있는 용의 표현 분석을 통해 그 차이성을 살펴보고, 또한 동서양 융합을 모색할 수 있는 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해 동양을 대표하는 중국 명대(明代)의 용과 서양 중세의 용의 비교 분석을 통해 용합하고 MMORPG에서 중국 게임 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 용 캐릭터 프로토타입을 제작하고자 한다.

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동아시아 3국(한중일)의 게임캐릭터 패션디자인에 관한 연구 (A Study about Game Character Fashion Design of Three East Asia Countries (Korea, China and Japan))

  • 하준;유석호;경병표
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.211-214
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 전통예술 표현에 관한 연구 (A Study on Traditional Art Expression in Chinese Myth Martial MMORPG Character Design)

  • 김춘희;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.119-130
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.

모바일 게임캐릭터 유형별 선호도 분석 -드래곤 빌리지, 쿠키런, 애니팡을 중심으로- (Analysis of Preference by Mobile Game Character Type -Focused on Dragon Village, Cookie Run, Ani Pang-)

  • 지세은;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.337-342
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    • 2019
  • 본 연구는 IP(지적재산권)의 영향이 큰 모바일 게임캐릭터들의 선호도 요인 조사에 관한 연구이다. 캐릭터의 선호요인에 대해 사용자 측면에서의 진행된 연구 사례는 많다. 하지만, 대부분 거시적으로 나누어져 있으며, 세부적인 측면은 알 수 없기 때문에 좀 더 구체적인 분석 연구가 필요하다. 캐릭터의 요소들을 분류하여 리커트 5점 척도 설문을 통해 결과에 따라 세부 요인들을 분석하였다. 본 연구에서는 사용자가 선호하는 캐릭터의 요소들을 캐릭터 구성요소별로 분석했다. 연구 결과, 캐릭터의 선호요인 중 공통으로 나타난 요소들을 알 수 있었다. 공통요인들은 동물형 캐릭터와 간략화된 유형을 가장 선호하고, 고양이 토끼 등의 익숙한 캐릭터를 가장 선호했다. 이 연구를 바탕으로 향후 게임캐릭터 개발에 도움이 되길 바란다.

게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성 (Fashion Styles and Characteristics of Game Characters)

  • 서미라;김애경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.343-349
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    • 2015
  • 이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.

< 게임중독의 최소화를 위한 인체리듬의 적용과 인터페이스 디자인 > (< A study on Game design with minimized game addiction by application of Bio rhythm >)

  • 김두범;조옥희;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.597-601
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    • 2006
  • 게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.

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매체의 변화에 따른 캐릭터의 시대적 변화분석 -샌드박스형 인디 게임에 있어 게임 캐릭터 융복합적 표현법에 대한 고찰 (Analysis of the change of the characters according to the change of the media -A Study on Composite Representation of Game Character in Sandboxed Indy Game)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.335-340
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    • 2019
  • 미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.

MOBA 게임 장르에서의 캐릭터 재미 요소에 관한 연구 (A Study on the Character Fun Factor in the MOBA Game Genre)

  • 홍민기;박종범;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.209-212
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    • 2020
  • 게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.

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캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석 (Analyzing Types of Styling through Character Customization Games)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.309-316
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    • 2015
  • 선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.