With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1487-1490
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2005
오늘날의 MMORPG 환경에서 수만~수십만 명의 유저들이 동시 접속하여 게임을 즐기고 있다. 수많은 인원이 같은 맵 상에서 활동하기 때문에 최근의 게임시스템들은 맵의 영역에 따라 유저를 분할하여 처리하고 있다. 이를 위해 맵 분할 시스템에 대한 연구가 다양하게 이루어지고 있으나 기존 맵 분할 시스템은 유동적인 유저들에 대해 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 맵 분할 방법들에 대한 구조적 단점을 보완하고, 부하에 능동적으로 대처할 수 있도록 VML를 이용한 동적 맵 분할 방법을 제안한다.
With the development of online game industry, the focal structure of game industry is under the expansion from content production to service management. In line with the trend, game service management and user satisfaction to the service as well have gained their weight in the game industry. However, since previous studies have focused on content production, little was discussed on the game service management. The current study investigated the effects of game service on user satisfaction. In addition, we tested the effects of a user's game service satisfaction on the user's loyalty toward the games with consideration of the user's content satisfaction and the gaming period. Results showed that there is a significant association between service satisfaction and user loyalty in the user's continual use of the games. Specifically, light users showed high loyalty with the increase of service satisfaction as they continue playing the games.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.670-672
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2004
본 논문에서는 인터넷에서 3차원 가상환경인 유적지를 배경으로 게임을 진행하도록 구현된 프로그램에 대해 기술한다. 본 게임 개발의 배경은 이 게임을 통해 청소년들이 유적지와 관련된 역사적 사실을 이해하고 올바른 역사 인식을 갖도록 하자는 취지에서 시작하였다. 이 유적지 게임은 우리나라의 고궁이나 역사적인 장소를 시뮬레이션 하여 유저에게 역사적인 지식을 전달함과 동시에 게임 자체의 재미를 추구하도록 제작되어진 게임이다. 본 시스템은 서버, 클라이언트, 맵에디터로 구성되어 있다
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.149-152
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2005
콘텐츠 융합을 통한 오락과 커뮤니케이션의 대표적인 매체이자 사회적 구성물로 발전해 온 게임산업은 다양한 주제와 다양한 시각의 접근으로 폭넓은 연령층과 여성유저의 참여 확대 현황을 보이고, 이러한 현황은 캐주얼게임과 여성선호게임의 성장을 가져왔다. 이에 따라 유저들의 요구사항은 더욱 다양해지고 있고 이러한 게임개발을 위해 시각적 표현은 더욱 중요한 자리를 차지하게 된다. 캐주얼게임과 여성선호게임들의 성공요인들을 통해 그 중에서 시각적인 표현요소들의 중요성과 영향력, 그리고 앞으로의 개발방향에 대하여 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.381-382
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2018
게임 초기 진입에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 GUI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 본 논문에서는 게임을 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 GUI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. GUI의 통일성 및 컨셉 분석을 통해 요인을 알아보고, GUI가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.220-221
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2015
본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.481-483
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2020
게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.
The character is one of most important interest-element in role playing game genres since it shows the individuality. In general cases, game players allocate points to talent clauses that they choose. However, it is not easy to provide the suitable character-growing to players in generic system since the cases are too simple and based on just humans choices. In this paper, we propose the character growing system based on the player type inference module. Growth morphology is determined by player's behavior or type. The determination is based on petri-net. Our experimental results and analysis show that our proposed approach is suitable for character-growing system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.69-72
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2017
최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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