• 제목/요약/키워드: 게임만족도

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딥러닝 기반 게임 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템 설계 및 개발 (Design and implementation of a satisfaction and category classifier for game reviews based on deep learning)

  • 양유정;이보현;김진실;이기용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.729-732
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    • 2018
  • 모바일 게임 산업의 발달로 많은 사용자들이 게임을 이용하면서, 그들의 만족감을 사용리뷰를 통해 드러낸다. 실제로 각 리뷰의 범주가 모두 다르지만 현재 구글 플레이 앱스토어(Google Play App Store)의 게임 리뷰 범주는 3가지로 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 빠르고 정확한 고객의 요구를 필요로 하는 게임 소프트웨어의 특성을 고려하여 게임 리뷰를 입력했을 때, 게임의 운영 및 시스템에 맞도록 리뷰의 카테고리를 세분화하고 만족도를 분석하는 시스템을 개발한다. 제안 시스템은 인공신경망 모델인 CNN을 평점을 기반으로 훈련시켜 리뷰에 대한 만족도를 도출한다. 또한 Word2Vec을 이용해 단어들 간의 유사도를 구하고, 이를 활용한 단어 배열을 이용하여 가장 스코어가 높은 카테고리로 배정한다. 본 논문은 제안한 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템이 실제 효과적으로 리뷰를 보다 의미 있는 정보로써 제공할 수 있음을 보인다.

모바일 캐주얼 게임 몰입이 만족도 및 충성도에 미치는 영향 (Characteristics of mobile casual games and their effects on flow experience and customer satisfaction, loyalty)

  • 백영석;이호;이동현
    • 지식경영연구
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    • 제16권4호
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    • pp.17-34
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    • 2015
  • 본 연구는 모바일 캐주얼 게임의 이용자가 모바일 캐주얼 게임에 몰입할 때 주로 어떠한 특성들에 의해 영향을 받는지 파악하고, 그 결과 이용자의 만족도와 충성도에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 선행연구를 바탕으로 재미, 기술 숙련도, 이용 용이성, 즉시접속성, 도전감을 몰입의 중요 특성으로 선정하였으며, 몰입이 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향을 설문조사를 통해 실증 분석하였다. 분석 결과, 재미, 이용 용이성, 도전감이 몰입에 영향을 미쳤고, 몰입은 만족도에만 영향을 미쳤으며, 만족도는 충성도에 영향을 미쳤다.

ICT융합 스포츠 게임기기의 특성이 만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력 분석 (Impact of the Characteristics of ICT Convergence Sports Game Device on Game Satisfaction and Intention to Reuse)

  • 한승균;최문종;안현숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.796-805
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    • 2016
  • 본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.

게임 NPC 디자인 요소가 플레이어 만족도에 미치는 영향 연구 (Research on the Influence of Game NPC Design Elements on Player Satisfaction)

  • 상형리;유석호
    • 산업융합연구
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    • 제20권8호
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    • pp.53-59
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    • 2022
  • 본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.

기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구 (A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • 게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.

전투창 화면 디스플레이를 중심으로 본 모바일 RPG 게임의 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가 (Analysis of User Interface and Usability Evaluation for Mobile RPG Games based on Battlefield Display)

  • 김진수;이준형;송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.433-436
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    • 2017
  • 조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.

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제2형 당뇨 식이 기능성 게임 '롤리폴리 160'의 효용성 및 만족도 조사 연구 (The Study of Utilty to 'Rolly Poly 160', Type II diabetes self-management Serious Game, Using Satisfaction Analysis)

  • 안태홍;유미선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.107-116
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    • 2019
  • 당뇨병 자가관리 기능성 게임 '롤리폴리 160'은 제 2형 당뇨 환자에게 자가 식이 요법을 통하여 혈당치를 낮추게 하기 위하여 개발되었다. 만족도 조사를 위하여 2018년 11월 27일부터 12월 4일까지 '롤리폴리 160'을 사용 중인 광주광역시 소재 D구 보건소와 S구 보건소에서 관리중인 당뇨환자 및 일반인을 대상으로 만족도 설문조사를 실시하였다. '롤리폴리 160'을 사용하는 전체인원 525명 중에서 설문에 응대를 한 사람들은 67명 이었다. App에 대하여 전체 만족도 조사결과 5점 만점에 평균 3.7점이 나왔으며 연령대별로 차이가 있는 분석 결과가 도출되었다.

게임의 장르별 재미 요소 (Fun Factors by Game Genre)

  • 박찬일;양해승;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.20-29
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    • 2007
  • 게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어하는 게임을 만들어 성공적으로 판매하는 것이다. 재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 재미요소를 구분하고 플레이어들의 성향을 정확히 분석해야한다. 본 논문에서는 게임 재미요소를 비교하고 이를 바탕으로 가장 세분화된 재미요소를 선택하여 AHP를 이용하여 요소별 중요도를 정량화하였다. 정량화된 값을 바탕으로 다량의 게임 플레어들이 평가한 재미요소 값을 활용하여 게임의 장르별 재미 만족도를 조사하였다. 본 연구의 결과는 게임의 재미 만족도를 위한 평가 시스템으로 활용될 수 있으며, 장르별 게임의 재미 요소 구현에 관한 개발 방향성을 제시하였다.

컴퓨터/인터넷 게임 활동이 노인의 우울과 생활만족도에 미치는 영향: 자아통제감의 매개효과를 중심으로 (Effects of Computer/Internet Game Play on Depression and Life Satisfaction among the Elderly: Mediating Effects of Perceived Self-Control)

  • 안준희;임경춘;이윤정;김경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.406-417
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    • 2011
  • 본 논문은 노인의 컴퓨터/인터넷 게임 활동이 자아통제감을 매개로 우울과 생활만족도에 영향을 미치는지 파악하기 위해 시도되었다. 지역사회에 거주하며 인터넷을 사용하고 있는 65세 이상 노인 237명을 대상으로 진행되었으며, 경로분석을 통해 구성 개념간 인과관계 분석을 수행하였다. 분석결과, 노인들의 컴퓨터/인터넷 게임 활동은 자아통제감에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게임 활동에 의해 영향을 받은 자아통제감은 우울을 감소시키고, 생활만족도를 높이는 것으로 나타났다. 추가분석 결과, 컴퓨터/인터넷 게임활동은 우울과 생활만족도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 자아통제감을 매개로 노인들의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자아통제감은 생활만족도를 높이는 효과보다 우울을 감소시키는 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 노인들의 새로운 여가활동 형태인 컴퓨터/인터넷 게임이 노인의 정신건강에 미치는 효과를 구조적으로 증명했다는 의미가 있고, 노인들을 위한 게임을 개발할 때 인지적, 신체적 특성을 고려할 뿐 아니라 노인들이 자아통제감을 얻을 수 있는 방향에서 접근되어야 한다는 것을 시사해주고 있다.

가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과 (Effect of Virtual Reality Game on Old Patient's Depression, Relationship and Life Satisfaction)

  • 신경은;오명화;정현애;김희동
    • 재활복지
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    • 제21권4호
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    • pp.101-118
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    • 2017
  • 본 연구는 가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실시되었다. 연구대상은 65세 이상의 뇌졸중 노인 40명으로, 전통적 작업치료만 실시한 대조군과 전통적 작업치료와 2인이 함께 가상현실 게임을 수행한 실험군에 각각 20명씩 무선배치하여 총 12주간 실시하였다. 실험군에게 적용된 가상현실 게임은 Nintendo Wii Sports Resort 프로그램을 적용하였고, 대상자의 심리 사회적요인을 알아보기 위해 우울증 척도 (Beck Depression Inventory; BDI), 대인관계 변화 척도(Relationship change scale; RCS), 삶의 만족도(Life Satisfaction Index-Z; LSI-Z)를 이용하여 실험 전과 실험 후의 평가를 시행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 심리 사회적(우울, 대인관계)변화를 살펴본 결과 우울은 두 군 모두, 대인관계는 실험군에서만 통계적으로 유의한 향상을 나타났다(p<.001). 둘째, 삶의 만족도의 변화를 본 결과 대조군(p<.05), 실험군(p<.001) 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 셋째, 우울, 대인관계 및 삶의 만족도와의 상관관계를 본 결과 우울증, 대인관계는 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다(p<.05). 이상의 결과를 정리하면 2인이 함께 수행하는 가상현실 게임이 뇌졸중 노인환자의 심리 사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도에 유의미한 효과가 있음이 알 수 있었다.