방사선은 의료 분야 뿐 아니라 공업 분야, 농업 및 식품생명 분야 등에 이용되고, 소규모 방사선이용시설의 운영이 증가하고 있는 상황이다. 이에 소규모 방사선이용시설의 해체에 대한 관심을 가질 필요성이 있고, 시설 해체 시 발생될 문제점에 대해 예측해 볼 필요성이 있다. 원자력발전소 등의 대형방사선이용시설의 해체에 대한 대비는 진행되고 있으나, 상대적으로 위험성이 적은 소규모 방사선이용시설의 해체에 대해서는 대비가 부족한 상황이다. 사이클로트론의 방사화나 브라질 고이아니아의 방사성물질 누출사고를 생각해보면 소규모 방사선이용시설의 사고 시 그 영향은 대형 방사선이용시설에 비해 작지 않다. 이에 따라 본 연구에서는 국내에 비해 상대적으로 소규모 방사선이용시설 해체 사례가 많은 국외의 사례 중 국내에서 많이 가동되고 있는 사이클로트론, 방사선치료시설 등 시설별 특징에 대해 분석하였다. 또한, 소규모 방사선이용시설 해체 시 각 시설별 또는 공통적인 문제점으로는 시설과 선원의 재사용, 공간 부족, 이해 당사자의 개입, 대중의 방사선 노출이 나타났다. 이를 바탕으로 향후 소규모 방사선이용시설 해체 시 문제점을 해결할 수 있는 방안을 마련할 때 도움이 될 것으로 사료된다.
일상어로서의 언어적 개념에 의해 형성된 독립에 대한 직관은 수학에서의 독립성에 대한 새로운 개념체계를 확립하는 데 있어 도움을 주거나 방해를 한다. 다시 말해 이러한 갈등을 동반하는 직관은 독립성을 설명을 설명하는데 원동력이 되기도 하나 때로는 오개념을 유발하는 장애요인이기도 하다. 본 논문의 목적은 이러한 원동력이 되는 직관과 장애가 되는 직관을 구분하여 학생들이 직관을 바르게 사용하도록 하는 데 있다. 이로써 독립의 언어적 해석의 개입으로 인해 발생하는 잘못된 직관에 의한 오개념을 오히려 드러내어 가르칠 필요가 있음을 제안하였다. 또한 시행의 독립성과 사건의 독립성의 명확한 구분이 필요하다는 것을 제안하였으며, 복원추출과 비복원 추출이 사건의 독립과 종속의 대표적인 예로 특정화되어서는 안 되는 것을 반례를 통해 보였다. 본 논문에서의 직관의 분석은 Fischbein이 분류한 직관을 바탕으로 하였으며 독립성의 개념에 적용되는 직관을 구체적으로 Fischbein의 직관과 대응시켜 분석하였다.
건설산업에 BIM이 확대 적용되어 감에 따라, 건축물 유지관리에 BIM을 적용하기 위한 연구개발이 활발하게 진행되고 있다. 하지만, 건축물 전 생애주기를 고려한 BIM기반 건축물 요구정보의 입력과정은 초기 설계단계에서부터 전문가에 의하여 유지관리를 고려한 수작업의 개입이 요구되며, 단계별 및 주체별로 시설물 유지관리 요구정보의 입력항목이 구분되어 있지 않아, 실무에서 이를 모두 입력 하는 데에는 많은 어려움이 있다. 또한, 유지관리 요구정보는 IFC (Industry Foundation Classes)기반의 건물 모델파일과 직접적으로 연계될 수 있으나, 일반 사용자가 유지관리단계를 고려한 IFC 파일을 생성 하는 데에는 정보입력의 수준 및 범위에 대하여 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 프로젝트 진행 단계별 BIM정보 전달과정의 비효율성을 최소화하고 복합객체에 대한 속성정보의 통합적인 관리를 위하여, BIM기반 복합객체에 대한 속성정보의 통합관리 방안을 제안한다. 본 연구를 통하여, 단계별로 다르게 적용되는 BIM정보의 개발상세수준에 따라 개별 제품정보를 통합적으로 관리하는 것이 가능하여, 단계별로 진행되는 BIM기반 데이터 분석과정에서 발생할 수 있는 속성정보에 대한 혼란을 제거하여 적정한 속성정보의 활용 및 분석결과의 신뢰성과 정확성을 확보할 수 있다.
최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.
본 연구는 사회복지 가치에 관한 연구를 활성화하기 위하여 한국적 사회복지 실천 상황을 고려한 사회복지 가치 척도 개발을 목적으로 하였다. 국내외 관련 문헌 및 기존 척도를 검토하여 핵심가치를 도출하고, 현장 전문가들의 의견을 수렴하여 62개의 예비문항을 개발하였다. 예비문항은 다양한 사회복지기관에 근무하는 521명의 사회복지사를 대상으로 평가하였다. 탐색적 요인분석 및 확인적 요인분석을 통해 최종적으로 33개 문항으로 구성한 사회복지 가치 척도를 개발하였으며 이들 문항은 '자율성', '평등', '온정적 개입' 등 세 가지 사회복지 핵심가치를 측정한다. 척도의 신뢰도는 양호하였고, 한국어판 Professional Opinion Scale(POS)과 양(+)의 상관관계를 보여 수렴타당도가 입증되었다.
연구의 목적은 학교분위기가 학교폭력과 등교공포에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 학교분위기와 등교공포의 직접적인 관계와, 학교분위기가 등교공포에 미치는 영향에 있어서 학교폭력의 간접효과와 매개효과를 살펴보고, 학교분위기와 학교폭력, 등교공포의 관계를 이론적으로 모형화하였다. 연구대상은 서울, 경기지역에 있는 12개의 중학교를 편의표집하여 선정된 중학생들이며, 최종적으로 1,317부의 설문조사지를 분석하였다. 학교분위기는 등교공포에 직접적인 영향을 미치고 학교분위기는 또래폭력과 교사폭력을 매개로 하여 등교공포에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 이상의 분석결과를 바탕으로 학생들의 또래폭력, 교사폭력과 등교공포를 감소시키기 위해 학교분위기를 개선시키기 위한 개입의 필요성을 파악할 수 있었다.
이 연구의 목적은 가정내 사회적 자본이 청소년 우울에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 또한 청소년의 자아존중감이 가정내 사회적 자본과 우울간의 관계를 매개하는지를 밝히고자 하였다. 한국청소년패널조사 (KYPS) 초등학교 4학년 3차-5차 패널자료를 이용하여 2,306명의 청소년을 대상으로 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가정내 사회적 자본이 높을수록 청소년의 우울은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 가정내 사회적 자본이 높을수록 청소년의 자아존중감이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 자아존중감이 높을수록 우울이 낮은 것으로 나타났다. 넷째, 자아존중감은 가정내 사회적 자본이 우울에 미치는 영향을 매개하는 효과를 나타냈다. 이러한 결과는 청소년의 우울을 완화시키기 위해 부모-자녀 간의 긴밀한 상호작용을 통한 가정 내 사회적 자본을 증진시키는 것이 필요함을 시사한다. 가정내 사회적 자본을 구성하는 부모-자녀 관계의 친밀감과 신뢰, 가족기능의 강화를 위한 개입의 중요성을 시사한다. 또한 자아존중감을 향상시킬 수 있는 상담프로그램과 서비스를 통해 청소년의 우울을 예방하거나 완화시킬 수 있음을 보여준다.
본 연구는 대용량 학술 및 특허 데이터 분석을 기본으로하여 중소 기업이 필요로 하는 유망기술을 도출하는 모형을 제시하고자 하였다. 유망기술 발굴은 국가와 기관의 주요 결정권자가 시간이나 돈과 같은 제한된 자원을 효과적으로 사용할 수 있게 하기 위한 중요한 연구이다. 많은 연구자들이 유망기술 발굴 방법에 대한 연구를 수행하고 있고 모델을 제시하고 있지만 아직까지 더 향상된 방법론의 개발이 필요하다. 이 논문은 학계와 산업계의 데이터를 동시에 이용하여 주어진 기술의 유망 기술 여부를 판단하는 모델을 제안한다. 대부분의 다른 유망기술 발굴 모델과는 다르게 이 논문에서 제안하는 모델은 완전자동 학습 방식이 아닌, 전문가가 개입하는 준-자동 학습 방식의 기계 학습 방법을 이용한다. 이는 학습 속도을 양보하고 대신 정확성을 높이기 위한 방법으로 유망기술 발굴 시스템의 원래 목적에 적당하다. 또한 이 모델은 유망기술 초기 신호를 감지하기 위해 학술 데이터의 인용정보를 분석하여 학습하도록 하였다.
본 연구는 청소년들의 폭력피해 경험이 우울정서와 자기인권평가의 매개과정을 통해 어떻게 인권의식에 영향을 미치는지를 검증하는데 목적을 두었다. 이를 위해 청소년 폭력피해와 인권의식의 인지적 정서적 과정을 설명한 선행연구와 이론적 논의를 토대로 연구모형을 설정하였다. 본 연구는 '2014년 한국아동 청소년 인권실태조사'의 중학생 자료 3,662명 사례를 활용하였으며, 구조방정식모형을 통해 분석하였다. 구조모형 분석결과에 의하면, 첫째 폭력피해경험은 인권의식에 직접적인 효과는 없었지만, 자기인권평가의 매개적 과정을 통해 인권의식에 간접적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 폭력피해경험은 우울과 자기인권평가의 이중매개 과정을 통해서도 간접적으로 인권의식에 영향을 미쳤다. 셋째, 통제변수인 인권교육은 인권의식에 직접적인 효과는 없었고, 자기인권평가의 매개과정을 통해서 인권의식에 간접 효과를 나타냈다. 본 연구는 이러한 결과를 토대로 폭력피해 청소년들의 인권의식 증진을 위한 개입방안과 후속연구를 위한 과제를 논의하였다.
본 연구는 남자 중학생들을 대상으로 공격성 요인과 삶의 만족도 간의 관계를 검증하고, 적대감과 언어적 공격행동의 수준에 따른 네 집단 간에, 특히 내현적, 외현적 적대감 집단 간에 비합리적 신념, 자동적 사고인 일차적 및 이차적 분노사고, 삶의 만족도에 차이가 있는 지를 알아보기 위해 수행되었다. 충남지역 남자 중학생 268명을 대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 공격성 요인 중 적대감이 삶의 만족도와 가장 큰 부적 상관을 보였고, 적대감을 통제한 후에는 언어적 공격행동이 정적 상관을 보였다. 단계적 회귀분석 결과, 적대감은 삶의 만족도를 부적으로, 언어적 공격행동은 정적으로 예언하였다. 둘째, 비합리적 신념, 일차적 분노사고, 이차적 분노사고의 요인들은 삶의 만족도와 부적 상관을 보였다. 셋째, 내현적 적대감 집단은 외현적 적대감 집단에 비해 자기비하, 친밀한 관계에서 경험하는 무시와 실망감, 무력감 요인의 점수가 높은 반면, 외현적 적대감 집단은 내현적 적대감 집단보다 타인비난/보복 요인의 점수가 높았다. 삶의 만족도는 내현적 적대감 집단이 다른 집단보다 낮았다. 이런 결과를 바탕으로 청소년의 적응을 돕기 위한 치료적 개입에 대한 함의와 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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