액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
This study used Hierarchical Linear Modeling analysis to investigate the effects of individual self-regulated cognitive strategies and public education on middle school students' academic achievement. Participants were 6389 (boys 3287, girls 3102) middle school students from the 2005 data of the Korea Education Longitudinal Study. Results were as follows : (1) there were significant differences among different schools in middle school students' academic achievement, i.e. 20% of variance in English achievement and 15% of variance in mathematics achievement were explained by school differences. (2) Students' elaboration and meta-cognitive strategy influenced academic achievement positively. (3) Predictor variables by ability grouping, supplementary class, and/or self-learning class had no significant effects on students' academic achievement.
This study selected 113 gifted underachievers and 128 gifted achievers from 17 elementary schools to examine gifted children's personal characteristics(self-concept, locus of control, and learning habits) that have an effect on underachievement. Self-concept(general self-concept and academic self-concept), locus of control, and learning habits(endurance, learning strategy, and learning motivation) variables were analyzed to determine gifted underachievers' personal characteristics. (1) Comparison of personal characteristics of gifted achievers with gifted underachievers indicated gifted underachievers had low self-concept, external locus to control, and problems in learning habits. (2) The sub factors of habits of learning motivation and learning strategy had the greatest effect on underachievement of gifted children.
본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 기법을 제안한다. 제안한 기법은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
야외휴양(野外休養)에 대한 사회적 수요가 증가함에 따라 새로운 휴양(休養) 시설(施設)의 개발 만큼 중요한 문제로 부각되고 있는 것이 기존 자원에 대한 경영방침(經營方針)의 평가 및 새로운 경영방향(經營方向)의 설정이다. 본 연구(硏究)는 마케팅 분야에서 개발된 중요도(重要度)-성취도(成就度) 분석(分析)을 이용하여 자연휴양지의 시설 및 서비스의 평가를 시도하였다. 1989년도 가야산 국립공원(國立公園)에서 실시된 개인면담에 의해 얻어진 정보를 근거로 10가지 시설(施設) 및 서비스에 대한 이용자의 평가가 가시적으로 도식화(圖式化) 되었고 이에 따른 경영전략(經營戰略)의 방향이 제시되었다.
긴급 상황이 많은 일선 소방관들에게 실제 화재 상황에서 대응할 수 있는 능력을 고양하고자 소방관들을 위한 훈련용 시뮬레이션 게임을 연구 개발하고 있다. 이러한 훈련용 시뮬레이션 게임을 소방관들이 개인이나 팀으로 게임을 마쳤을 때, 훈련 성취도를 분석하고 평가할 수 있는 정보를 제공한다. 본 연구에서는 훈련용 시뮬레이션 게임에서 훈련 성취도를 분석하고 평가할 수 있는 객관적 평가 요소를 도출하여 디브리핑 시스템에 적용한다. 이러한 디브리핑에 대한 최종 결과 데이터를 통해 훈련생은 시뮬레이션과 실세계를 연결할 수 있고 훈련에 대한 참여도와 목표의식, 그리고 성취감을 얻을 수 있다.
본 연구는 최근 Horizon report 2020에서 소개하는 고등교육 분야에 영향을 줄 트렌드와 기술 사례들을 수집하여 고등교육의 미래 동향과 학습 분석적 측면에서 분석하였다. 고등 교육이 교수·학습을 중심으로 영향을 줄 트렌드로는 기술적 트렌드, 고등교육 트렌드, 경제적 트렌드 등이 있으며 기술 사례로는 적응형 학습, 인공지능/머신기능 기술의 교육적 활용, 학업 성취도 분석을 위한 학습 분석, 확장 현실 기술 등이 있다. 이 중 학습 분석 기술은 학습자의 학업 성취도를 높이기 위한 방법으로 사용되는 유용한 기술이기도 하며 고등교육에 영향을 줄 가장 핵심 트렌드이기도 하다. 그러나 현실 학습에 적용하는데는 데이터 격차, 품질 문제, 개인 정보보호에 대한 문제 등 윤리적 문제를 함께 고려해야한다. 본 연구를 기반으로 한 향후 학습 분석 시스템을 개발하고자 한다.
2009년 개정 교육과정에 따른 교과 교육과정은 국가 문서로는 처음으로 교과별 핵심 역량과 성취기준을 포함시켰는데, 핵심역량과 성취기준의 도입의 목적은 교과의 특성과 성격을 반영하고 수업평가의 효율성을 제고하기 위해서였다. 특히 성취기준의 경우 교사와 학생들에게 내용과 더불어 가장 직접적인 평가와 연관되어 있다는 이유로 교육과정 개발 이후 관심의 대상이 되어왔다. 본 연구의 목적은 미국의 성취기준과의 국제 비교를 통해 교과가 학생들에게 길러주고 싶어 하는 역량과의 위계성이라는 구조적 측면과 세부적 내용 부분에 대한 시사점을 도출하여 향후 교육과정 및 성취기준 방향을 설정하는 데 기여하고자 하였다. 내용적 측면의 성취기준을 상세히 비교하기 위해 '가족' 내용을 중심으로 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 분석된 결과로는 구조적 측면에서 한국의 성취기준 체계는 핵심역량이 목표 진술에 포함되어 있으며, 하위체계로서 학년군별, 영역별, 그리고 내용별 성취기준으로 구성되어 있는 것에 비해, 미국의 성취기준은 통합기준, 내용기준, 그리고 가장 하위 체계로서 역량을 제시하고 있음을 알 수 있었다. 이는 역량을 무엇으로 정의하느냐에 대한 관점의 차이에서 기인한 것으로 볼 수 있다. 내용적 측면에서 분석될 결과에 의하면, 한국의 성취기준에는 '일 가정 양립'이라는 개념을 강조하고 있는데 반해 미국의 성취기준은 개인의 다양한 역할로서 가정의 일에 대한 접근을 하고 있음을 알 수 있었다. 또한 가정생활을 통해 가족이 추구하는 가치를 표현하는 용어로써, 한국의 성취기준은 '행복, 복지'라는 용어를 사용하고 있으나, 미국의 성취기준에서는 'well-being'이라는 용어를 사용하고 있었다. 이러한 용어의 사용이나 관점들에서도 문화적 인식의 차이가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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