• 제목/요약/키워드: 개인별 행동유형

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DISC 행동유형에 따른 만화애니메이션학과 대학생들의 만족도 차이 연구 - 전공만족도와 대학생활만족도를 중심으로 (A study of DISC Behaviour Patterns on the satisfaction difference of Comic-Animation Department students : Focusing on satisfaction in the major and satisfaction of the university life)

  • 김신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.217-239
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    • 2017
  • 본 연구는 만화애니메이션학과 대학생들의 DISC 행동유형을 측정하여 개인의 차이를 이해하고 학생들의 강점을 최대화시킬 수 있도록 지원하며 교육의 효율성을 높이고 핵심역량을 극대화함에 목적이 있다. 또한 행동유형별 전공만족도와 대학생활만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 만화애니메이션학과 학생들의 DISC유형은 I형(사교형)이 41.7%로 가장 많았고 가장 적은 유형은 S형(안정형)으로 10%이었다. 연구대상자의 만족도 평균은 교수들의 조언에 대한 만족도가 3.83으로 가장 높게 나타났으며 교육내용 전공 적합성이 3.71과 교과 내용 흥미가 3.68로 높게 나왔고 행정서비스나 복지시설 만족도가 2.56으로 낮게 나타났다. DISC 행동 유형에 따른 만족도는 학과 만족도와 학교 분위기 만족도, 행정 및 복지시설 만족도에서 유의한 차이를 보였다. 전공만족도와 대학생활만족도에서는 가장 만족도가 높은 유형은 I형(사교형)이고, 가장 낮은 유형은 C형(분석형)으로 나타났다. 특히 I형(사교형)이 가장 많은 비중을 차지하므로 전체적으로 밝은 분위기가 연출될 수 있겠지만 산만하고 일의 정확도가 다소 떨어질 수 있으므로 중간 점검이 필수적이며 두 번째로 많은 비중을 차지하는 C형(신중형)은 내성적이고 스트레스가 많은 성향으로 적극적인 소통과 정확한 조언으로 대학생활을 긍정적으로 유지할 수 있도록 도와야 한다. 행동 유형의 특성은 정확한 진로 탐색과 졸업 후 업무와도 연결이 되므로 학생 스스로도 본인의 행동 유형을 인지하고 교수들은 유형별 선호하는 환경이나 작업형태를 파악하여 매칭 한다면 취업률과 직업 유지율에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 학과의 소그룹 형태의 프로젝트나 작품 활동에서도 학생들의 DISC의 행동유형 적절하게 잘 구성한다면 유익한 리더십과 팔로우십으로 프로젝트 성공률을 높일 수 있으며 학과의 분위기도 향상시키어 중도 탈락률을 감소시키고 학과의 응집력을 높일 수 있을 것이다. 행동 유형 파악으로 서로 다음을 인정하고 수용하는 것이 중요하며 유형이 다르므로 배척하거나 제외하는 오류를 범하면 안 될 것이며 만화애니메이션학과 교수는 학생들의 행동유형별 특성과 장단점을 잘 파악하여 교수법으로 활용하고 유형별 맞춤 상담을 한다면 교수와 학생 간의 신뢰도와 충성심을 향상시킬 수 있을 것이다.

대뇌반구모형의 사고유형별 온라인 게임 선호요소에 관한 연구 (A Propensity of the Players' Preferences of the On-Line Game under Their Thinking Modes of The Cerebral Hemispheric Model)

  • 김대용;정승호;최은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.140-150
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    • 2009
  • 본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.

제품유형에 따른 웹쇼핑 소비자의 조절초점성향 분류 (Regulatory Focus Classification for Web Shopping Consumers According to Product Type)

  • 백종범;한정석;장은영;김용범;최자영;이수원
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제19B권4호
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    • pp.231-236
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    • 2012
  • 소비자 행동이론에 따르면 사람의 성향은 향상초점과 예방초점이라는 두 가지 조절초점 유형으로 나누어지며, 이 두 가지 성향은 다양한 영역에 있어서 소비자의 의사결정에 많은 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 개인화 추천에서 Cold Start 문제의 최소화 및 추천 알고리즘 성능 개선을 위하여 조절초점이론을 적용한다. 이를 위하여, 웹쇼핑 로그로부터 소비자 별 행동변수, 정보탐색활동성 지수를 추출하고 이를 활용한 소비자 조절초점성향 분류 방법을 제안한다. 본 연구는 사회과학/IT 융합 연구로서 소비자행동 이론의 시스템화 가능성을 입증하였다는 점에 있어서 의의를 지니며, 향후 다양한 분야의 이론들을 적용한 IT 서비스에 대한 연구로 확장하고자 한다.

소비자의 개인주의/집단주의 성향이 제품평가단서 지각과 정보탐색행동에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influences of Consumer's Individualism/Collectivism Disposition on the Perception of Marketing Signals and Information Search Behavior)

  • 황윤용
    • Asia Marketing Journal
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    • 제3권4호
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    • pp.59-89
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    • 2001
  • 본 연구는 글로벌 시장에서 소비자들에게 주요 제품평가단서로서 이용되고 있는 브랜드, 가격, 물리적 특징, 판매점과 관련된 정보내용(합의정보와 속성정보)에 대하여 소비자의 문화적 지향성이 정보탐색원천과 정보탐색 유형별로 어떻게 작용하는가를 한국과 중국의 소비자들을 대상으로 탐색해 보았다. 연구 결과 양 국가에서 공통적으로 발견된 내용은 개인주의 성향을 가진 소비자들은 타인의 태도가 반영되지 않고 소비자들에게 스스로 판단하도록 하는 속성정보를 더 선호하였으며, 반면에 집단주의 성향을 가진 소비자들은 타인의 태도가 반영된 합의정보를 더 선호하는 것으로 나타났다. 또한 개인주의 성향을 가진 소비자들은 비인적 정보원천에서 속성정보를, 반면 집단주의 성향을 가진 소비자들은 인적정보원천에서 합의정보를 주로 더 이용하였고, 정보탐색 유형에서는 지속적 탐색보다 구매전 탐색에서 합의정보와 속성정보를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 한편, 양 국가의 비교문화적 관점에서 차별적 결과도 제시되었는데, 개인주의 성향을 가진 한국 소비자들은 속성정보와 더불어 합의성 정보도 병행하여 이용하였으나 중국 소비자들은 주로 비인적 정보원천을 활용한 속성정보를 주로 활용하는 것으로 나타났다. 또한 집단주의 성향을 가진 한국 소비자들은 주로 판매원을 통한 합의정보를 선호하였으나 중국 소비자들은 판매원과 더불어 친구나 동료의 구전정보도 평상시에 많이 탐색하는 것으로 나타났다. 따라서 글로벌 시장을 공략하려는 국제 마케터들은 공통된 결과들을 바탕으로 한 표준화된 마케팅단서의 활용과 더불어 양 국가간의 문화적 차이에 기초한 차별적인 마케팅 믹스도 동시에 수행해야 할 필요성을 제기하고 있다.

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국내 건축주 분류 및 유형별 태도·행동 조사 - 개인 건축주 대상 연구 보완 - (Classifying Building Industry Clients and Investigating Their Attitude and Behavior - Supplement Research on Individual Clients -)

  • 김주형;윤성명;이수용
    • 대한건축학회연합논문집
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    • 제8권4호
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    • pp.123-130
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    • 2006
  • This paper discusses issues faced by individual building industry clients. These form the majority of clients but, because they do not possess high purchasing power, they attract less attention in the industry. Given that key decisions on project definition and procurement strategy are made at the pre-project stage, the industry would benefit from knowing relevant aspects of its clients' attitudes and behaviors, so that it can support them. There is a lack of research on this subject, and so we first describe a theoretical framework and research methodology that were developed for this specific group of clients. Theory adopted from consumer behavioral research was introduced to develop a general behavioral model of individual clients. In this model, individual clients are assumed to seek and then process information after acknowledging normative activities. To validate our model, a field survey was conducted using randomly selected individual clients. Their opinions on the importance and difficulty of 12 normative activities were analysed to establish a general attitude. Information seeking behaviour was investigated by measuring the frequency and type of source that they contacted to conduct the normative activities. The attitudes and information seeking behaviour presented in this research will contribute to the development of project tools for supporting these clients.

LSTM을 이용한 사용자 활동유형 및 인식기술 개발 (Development of user activity type and recognition technology using LSTM)

  • 김영균;김원종;이석원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.360-363
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    • 2018
  • 인간의 활동은 척추 옆굽음증, 골반 뒤틀림과 같은 개개인의 신체적 특징부터 기쁨, 분노, 슬픔 등의 감정들까지 다양한 요인들에 영향을 받는다. 하지만 이러한 동작의 특성은 오랜 시간에 걸쳐서 변화하며, 단기적으로 행동의 특성은 크게 변하지 않는다. 사람의 활동 데이터는 시간 흐름에 따라서 변화하는 시계열 적 특징과 각 행동별로 일정한 규칙성을 갖는다. 본 연구에서는 시계열 적 특징을 다루기 위한 순환신경망의 한 종류인 LSTM을 활동유형을 인식하는 기술에 적용하였으며, 측정시간과 LSTM 모델의 구성요소들에대한 파라미터 최적화로 활동유형의 인식률을 개선하였다.

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온라인 도움행동의 원인에 관한 경험연구 - 서울시 대학생을 중심으로 - (An Empirical Study on Explanatory Factors of Online Helping Behavior : Focusing on University Students in Seoul)

  • 전신현
    • 정보화정책
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    • 제18권1호
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    • pp.55-72
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    • 2011
  • 이 연구는 온라인상의 도움행동의 원인을 알아보기 위해 기존의 도움행동에 관한 연구를 기반으로 도움행동의 요인을 사회인구학적 요인, 상황요인, 개인동기요인, 사회자본요인으로 구분하고 각각에 해당되는 요인들의 영향력을 조사연구를 통해 살펴본다. 2010년 서울시 대학생 475명을 대상으로 조사한 결과 사회인구학적 요인에서는 연령과 종교가, 상황요인에서는 도움행동의 기회가, 이기적 동기요인에서는 시간과 노력의 손실비용이, 그리고 가장 중요하게는 사회자본이 온라인상에서 남을 돕는 행동에 유의미한 영향을 주는 것으로 제시되었다. 성과 계층요인, 도움으로 얻는 이득이나 이타적 동기로서 감정이입, 그리고 개인규범 등의 요인은 유의미한 설명력을 갖지 못했다. 도움행동을 유형별로 살펴본 결과에서도 사회자본요인이 정보도움을 제외한 경제도움, 정서도움, 시간과 노력의 도움에서 가장 중요한 설명요인이었다. 이 결과를 토대로 정책적 함의를 논의해 본다.

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스마트폰 앱 사용 및 추천의도 영향 요인에 관한 연구 - Utilitarian vs. Hedonic 유형간 차이비교 (Exploring Determinants Affecting Mobile Application Use and Recommendation)

  • 이희서;곽나연;이중정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.481-494
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    • 2015
  • 모바일 시장의 성장과 더불어 다양한 앱의 등장은 기존 스마트폰 사업자 및 애플리케이션 개발자들간의 경쟁을 가중시키고 있다. 이에 다양한 스마트폰 앱의 유형별 사용 및 추천의도에 관한 연구가 필요해진 시점이다. 본 연구에서는 기존 UTAUT 모형에 성과기대에 영향을 미치는 요인으로 개인화와 신뢰성을, 사용의도에 영향을 미치는 요인으로 플로우를 추가하여 스마트폰 앱 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 하였다. 또한 스마트폰 앱의 유형을 실용적인 성격의 앱과 엔터테인먼트적인 성격의 앱의 두 가지 대비되는 유형으로 나누어 스마트폰 앱 수용에 관해 각각의 앱 특징에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 신뢰, 개인화가 성과기대에 유의한 영향을 미치며, 성과기대, 노력기대가 스마트폰 앱의 사용의도와 사용행동 및 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 실용앱과 엔터테인먼트 앱의 유형에 따라 사용자의 스마트폰 앱의 사용목적과 사용에 영향을 미치는 요인들이 다르게 나타났다. 따라서 본 연구가 스마트폰 앱 개발자, 이동통신사, 기업 등의 앱 제작과 서비스제공, 마케팅 등에 실질적으로 활용될 수 있는 전략적 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

G감성척도에 의한 중국소비자 유형특성 및 패션소비 연구 (A Study on Characteristics of Chinese Consumer Type & Fashion Consumption according to G sensibility)

  • 심영완;금기숙
    • 감성과학
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    • 제16권3호
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    • pp.351-362
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    • 2013
  • 본 연구는 세계 최대 소비시장으로 성장하고 있는 중국 소비자의 G감성 유형별 특징을 알아보고, 감성별 소비형태 및 선호 컬러를 분석하여 중국시장을 위한 기초자료로 제공하는데 목적이 있다. 조사를 위해 중국 4개 도시의 소비자를 대상으로 G감성 및 소비 형태에 대한 설문을 실시하였다. G감성유형을 분류한 결과 중국 소비자는 자신의 가치관과 정체성에 따라 행동하며, 합리적이고 논리적인 소비를 추구하는 G1유형이 가장 많이 나타났으며, 선행연구의 한국소비자에서 가장 많이 나타난 G3유형과는 다른 시장 성격을 나타냈다. 소비의 특성으로 중국소비자는 백화점에서 의류 구입을 선호하고 있으며, G2유형의 경우 백화점 다음으로 로드샵을 선호하고 있어 G감성에서 제시한 행동범위가 넓고 소비가 많은 행동파의 유형특성과 일치하고 있다. 중국소비자는 의복구매 시개인이 선호하는 컬러를 우선 구입하고 있으며, 무채색의 선호 비중이 매우 높게 나타났다. 무채색에서 검정의 비율이 가장 높았으며, 백색, 짙은 회색, 옅은 회색의 순으로 조사되었다. 유채색에서는 브라운, 오렌지, 빨강, 파랑의 순으로 나타났으며, G4유형의 경우 다른 유형에 비하여 다양한 색채 선호를 보였다. 이러한 결과는 패션디자인과 기업의 마케팅전략 기초자료로 활용 할 수 있으며, 소비자를 위한 새로운 커뮤니케이션 방법으로 활용할 수 있다.

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호텔 조리사의 인력 다운사이징(Downsizing)이 직무태도에 미치는 영향 연구 - 서울.대전지역 내 호텔 조리사의 개인별 행동유형(DISC)을 중심으로 - (A Study on the Effects of Downsizing Kitchen Employees in Hotels on Job Attitude - Focusing on the Individual Behavior Types(DISC) of Kitchen Employees in the Hotels in the Seoul and Daejeon Regions -)

  • 김현중
    • 한국조리학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.1-17
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    • 2013
  • 본 연구는 호텔 조리사의 다운사이징이 직무태도에 미치는 영향을 고찰하고, 이러한 인과관계에서 DISC행동유형에 따른 개개인의 행동특성별 관계를 검중하고자 하였다. 실증연구를 위해 확보된 200개의 표본을 바탕으로 SPSS 17.0 프로그램을 통해 빈도분석, 요인분석, 신뢰성 분석, 상관관계분석, 다중회귀 분석을 실시하였다. 다운사이징 항목 2개의 요인과 직무태도 관련 항목 2개 요인으로 추출되어졌다. 가설1.는 호텔 내 다운사이징이 직무태도에 유의한 부(-)의 영향을 준다고 설정하였으며, 검증결과 조직몰입 요인은 고용환경변화(${\beta}$=-.256), 고용불안감(${\beta}$=-.258), 직무만족의 요인은 고용환경변화(${\beta}$=-.319), 고용불안감(${\beta}$=-.174)이 다운사이징이 조리직 종사자의 직무태도에 유의한 부(-)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 가설2.는 DISC행동유형에 따른 다운사이징이 직무효율성에 부(-)의 영향을 준다고 설정하였으며, 검증결과 조직몰입요인에서 주도형(D)이 타 유형에 비하여 고용불안감(${\beta}$=-.435)에 가장 큰 영향을 받으며, 신중형(C)은 조직몰입에 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 직무만족요인에서는 안정형(S)이 타 유형에 비하여 고용환경변화(${\beta}$=-.414)에 영향을 받으며, 주도형(D)은 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 호텔 조리사의 다운사이징 전략이 종사원의 조직몰입과 직무만족 등의 직무태도에 영향을 미치게 되며, 종사원 개개인의 행동유형에 따라 그 관계정도가 다름을 시사한 것으로 볼 수 있다.

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