조선후기 경기지역은 한강수운을 비롯한 'X'자형 간선도로망의 중심에 입지하여 재 화와 정보, 기술의 유입이 他道에 비해 빠른 곳일 뿐 아니라, 행정. 상업.위수기능이 집중 하여 도회의 발전가능성이 많은 곳이었다. 조선후기의 도회는 고급행정중심지를 제외하면 대개 3,000-5,000정도의 인구를 보유한 작은 규모로 도회거주민은 관리, 상인, 장인, 노비 등 非農民層이 주류를 이루었다. 경기도 내에 비농업적인 도시기능을 수행한 곳은 한성과 개성 을 비롯해 모두 52곳이다. 이들 중 인구 3,000명 이상의 도회로 성장한 곳은 29곳인데 대부 분 조선시대의 간선도로망인 'X'자형 도로망중 서북-동남축을 따라 분포하였다. 경기도의 도회를 중심지의 인구규모와 도회기능의 소유 정도에 따라 계층화하면 6개의 등급으로 나눌 수 있다. 각 등급별 도회상황을 살펴 본 결과 1등급에서 4등급까지는 도회화의 정도가 차이 가 남을 알 수 있지만 4등급에서 6등급까지는 전체전인 도회의 모습에 있어서 그다지 큰 차 이가 나타나지는 않음을 알 수 있다.
최근 마케팅 분야에서 기업 이미지디자인의 중요성이 부각되고 있다. 그런데 기업의 이미지를 대표하는 마크 중 로고타입은 심볼마크와 로고마크에 비해 상대적으로 소홀히 다루어져 왔다. 로고타입은 심볼마크와 함께 기업의 개성과 특성을 함축적으로 나타내는 것이어야 하고, 이를 위해서는 형태에 의한 이미지 표현이 중요시되며, 따라서 시각디자인의 조형적인 측면이 중요하게 고찰되어야 한다. 그런데 로고타입과 로고마크에 관한 조형적 측면에서의 연구, 특히 글꼴의 형태와 이에 대한 소비자의 반응에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 선호하는 한글 로고타입의 시각적인 형태와, 기업에 따라 선호되는 로고타입의 형태에 관해 살펴보았다. 연구 결과 기업의 업종에 따라 선호되는 로고타입의 형태요소에 차이가 있었는데, 건설회사 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 줄기 굵음, 돌기 없음, 사선형 맺음, 직선곡선형 맺음이 선호되고, 은행의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 돌기 없음, 사선형 맺음, 한쪽곡선형 돌기, 줄기는 중간이 선호되며, 연구소의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 사선형 맺음, 줄기 굵음, 직선형 돌기가 선호되는 것으로 나타났다. 건설회사, 은행, 연구소의 로고타입 형태에 공통적으로 적용해야 할 요소는 사선형 맺음으로 나타났고, 곡선형 맺음과 줄기 얇음은 피해야 될 것으로 나타났다. 반면 돌기, 맺음, 굴림은 기업의 업종에 따라 다르게 적용해야 하는 것으로 나타났다.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.
원시시대부터 인간의 커뮤니케이션 수단으로 이용되어 온 일러스트레이션은 이제 우리 생활 속에서 생활의 단편적이거나 혹은 심층적인 면을 함축하여 표현하는 수단이 되었다. 즉 그것은 피터 노크(Peter Knock)의 한 잡지 일러스트레이션을 보고 어떤 예술가가 '여태껏 읽은 것 중 가자 훌륭한 기사였다'고 말 한데서도 알 수 있듯이, 일러스트레이터의 임무는 하루의 일상생활에서 아니 순간 순간의 사물의 지각을 통한 비구체적이든, 구체적이든 일러스트레이션의 소스(source)가 우리의 잠재의식 속에 남아있다고 가정할 때 이들을 추출해서 사실적으로 묘사하는 작업을 하고 있다고 할 수 있고, 그것은 어떤 미사여구를 붙인 문자 언어보다도 강한 지각작용을 불러일으킬 수 있다는 것이다. 뿐만 아니라 일러스트레이션의 활용분야는 나날이 증가하고 있으며 그 대상도 인물, 자연, 인공, 과학 등 다양해지고 따라서 이러한 시점의 일러스트레이션에서 가장 요구되는 것은 얼마나 창조적이며 참신한 아이디어를 지녔냐 하는 것이다. 왜냐하면 복잡 다양한 사회 속에서 일반인의 마음속에 자리잡기 위해서는 보다 독특한 이미지와 호소력을 가져야 하기 때문이다. 따라서 일러스트레이션의 교육도 이젠 단순한 기술연마가 아닌 시넥틱스(Synetics)적 사고에 바탕을 둔 작품으로 유도되어야하며 기능 위주의 도식적인 일러스트이션 교육에서 벗어난 보다 자유롭고 풍부한 개성을 지닌 사고를 할 수 있도록 되어야 한다.
본 연구는 배드민턴 참여자들의 라이프스타일이 스포츠웨어 추구혜택에 미치는 영향을 규명함으로써 배드민턴에 참여하고 있는 동호인들에게 보다 효과적인 스포츠웨어에 대한 정보를 제공하는 연구의 목적이 있다. 본 연구의 대상으로는 현재 강원도에서 배드민턴 클럽에 가입하여 참여하고 있는 성인 남녀를 모집단으로 선정하여 편의추출법에 의하여 총 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 및 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 배드민턴 참여자들의 라이프스타일과 스포츠웨어 추구혜택 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 라이프스타일의 하위요인 패션 유행추구, 사회지향성의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 이상적 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 라이프스타일의 하위요인 물질추구, 패션 유행추구, 현실만족 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 유행과 브랜드 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 라이프 스타일의 하위요인 자기충실, 사회지향성, 건강추구, 현실만족의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 편안함 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 라이프스타일이 패션 유행추구, 물질추구, 사회지향성의 순으로 젊음과 개성 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 스포츠활동에 참여하는 대상자들이 스포츠웨어 추구혜택을 정확히 파악함으로써 스포츠활동에 보다 더 질 좋은 스포츠웨어 제품을 기대할 수 있을 것이다.
목적: 2008년 국내에 출시된 안경 신상품에 대한 브랜드, 종류, 재료, 색상 그리고 디자인 등을 조사, 분석하여 국내 안경시장의 트렌드를 파악하고자 한다. 방법: 국내에서 발간되는 안경관련 잡지인 '안경계', 'Eye 11', 'AXIS' 등 3종의 2008년도 발간분에 수록된 신상품을 전부 조사, 분석하였다. 결과: 2008년 3종의 잡지에 수록된 신상품은 총103개 업체, 182개 브랜드이며, 국내 브랜드가 77개, 수입 브랜드 105개였다. 종류별로는 도수테가 522개, 선글라스가 126개, 기타 스포츠글라스, 클립안경 등이 39개였다. 도수테의 재질은 콤비테가 37.93%, 메탈테가 33.14%, 플라스틱테가 28.93%였으며, 선글라스의 경우는 플라스틱테가 50.79%, 콤비테가 30.95%, 메탈테는 18.25%였다. 스타일측면에서는 복고풍 스타일을 유지하면서 개성을 표출할 수 있는 캐쥬얼 스타일이 많이 눈에 띄며, 보수적인 스타일을 유지하면서 간결하고 절제된 형태의 모던하고 미니멀한 스타일도 많이 나타났다. 컬러 측면에서는 검정, 회색 등의 기본적인 색상이 주류를 이루었으며, 파스텔톤의 색상과 원색 계열도 강조색으로 많이 사용되었다. 결론: 2008년 신상품 안경의 트렌드를 분석하면 국산 제품의 경우 얇은 판테와 가벼운 TR 안경테 그리고 이들을 조합한 콤비테 등 가볍고 착용감이 좋은 제품들이 많이 출시되었다. 수입 제품의 경우 메탈테는 티탄 위주의 심플한 안경테가 많았으며, 플라스틱테는 아세테이트를 위주로 한 다양한 패턴과 색상의 제품이 주류를 이루었다.
영재 교육 체제는 영재 각자의 능력과 다양한 흥미와 변화하는 요구를 수용할 수 있을 만큼의 충분한 융통성과 개방성을 지녀야 하며, 우리의 교육 실정에 적합한 교육 발달의 틀이 필요하다. 본 연구의 목적은 아직 이론적이고 내용적 수준에 머물러 있는 영재 교육의 개념적 모형을 실제 교수${\cdot}$학습 장면에서 쉽게 적용할 수 있는 절차적이며 처방적인 체제적 모형으로 전호나함으로써 보다 효과적인 영재 교육 체제를 개발하고자 함니다. 이를 위해 영재 교육의 가장 대표적인 모형인 Renzulli의 전교 심화학습 모형(Schoolwide Enrichment Model: SEM)을 바탕으로 교수체제설계(ISD)를 적용한 결과, 기획${\cdot}$진단${\cdot}$처방${\cdot}$실행${\cdot}$평가의 5단계로 SEM의 체제적 모형을 재구성하였다. 또한 체제적으로 수정된 SEM 모형이 갖는 영제 교수${\cdot}$학습 상황에서의 특징을 6가지로 요약하여 정리하였다. 그러나, 각 학교에 최적한 모형을 개발하기 위해서는 본 연구에서 제시된 체제적 모형에 바탕해 계속적인 수정과 검토가 있어야 할 것이다.
최근 문화산업은 한류의 성장과 더불어 발전가능성과 함께 극적인 효과를 보여주고 있는 매력적인 산업이다. 특히 대중성을 겸비한 공연예술 산업이 유망산업으로 주목받기 시작하면서, 공연예술 시장의 마케팅 기법도 다른 상품 시장처럼 소비자의 욕구와 수요에 맞추어 변화되기 시작하였다. 소비자들의 요구가 점점 다양해지고 개성화되며 다양한 소비자의 욕구충족에 능동적으로 대처하기 위해서는 소비자들의 행동을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 공연예술 시장에서는 관객에 대한 중요성을 인식하고, 이에 적합한 마케팅 기법을 적용해야 한다. 본 연구에서는 공연예술 관람객들이 가치에 대하여 지각하는지를 실증적으로 규명하고, 지각된 가치가 공연예술에 대한 태도형성과 만족도에 미치는 영향관계를 규명하기 위해 노력하였다. 공연예술에 대한 가치가 태도와 고객만족도에 미치는 영향관계를 살펴보기 위해서는 측정항목의 신뢰성과 타당성을 검정하기 위해 사용하는 신뢰도 분석(reliability analysis)과 요인분석(factor analysis)을 실시하였다. 본 연구목적을 달성하기 위한 핵심적인 분석방법은 구조방정식 모형(SEM)을 사용하였다. 그 결과 공연예술에 대한 지각된 가치와 태도가 고객만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 시사점은 공연을 기획하는 단체입장에서는 공연을 보러오는 관객을 중심으로 마케팅과 홍보를 진행할 수 있는 연구의 기초자료가 되어 앞으로 보다 구체적이고 세부적인 연구가 지속되어질 것을 기대해본다.
본 연구에서는 여고생들의 라이프스타일과 교복변형행동의 관련성이 있는지 알아보고 이를 토대로 여고생들의 올바른 교복착용을 위한 의생활지도의 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 광주광역시 소재의 인문계, 전문계 고등학교 6개교 1, 2학년 학생 602명의 여고생을 대상으로 설문조사를 하였으며, 설문 자료의 분석은 SPSS WIN 12.0(Kr)을 사용하여 요인분석, K-평균 군집분석, 일원배치 분산분석(one-way ANOVA)을 실행하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서는 여고생들의 라이프스타일에 따른 교복변형행동의 차이를 살펴보았으며 라이프스타일 유형간의 차이가 유의하게 크지는 않았다. 대부분의 여고생들은 교복변형을 찬성하고 있어 먼저 일반적 의복행동으로 이해되었으며 다음으로 라이프스타일의 영향을 받고 있었는데 디지털의존스타일이 다른 라이프스타일 유형과 다른 경향이 있었다. 따라서 학생문화의 하나로 자리 잡고 있는 학생들의 교복변형에 대해 정해진 규율에 맞춰 엄격히 단속하기보다 일정한 범위를 두어 개성을 표현하게하거나 속옷을 갖추어 착용하게 지도하는 것이 바람직하지 않을까 생각된다. 물론 교복의 기성복화에 따른 유행의 반영은 받아들이더라도 신체가 드러나서 부정적인 이미지를 주는 경우라면 적극적인 생활지도가 필요하리라고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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