컴포넌트 기반 개발 프로세스는 그 동안의 구조적 분석/설계 기법과 정보공학, 객체지향 등의 공학적 분석기술을 수용하고 있다. 따라서 CBD를 적용하려는 조직은 다양한 소프트웨어 공학적 기법과 아키텍처 설계 기술들을 습득해야 하였다. 또한 CBD의 핵심 역량인 반복적 개발 프로세스와 아키텍처 설계 역량을 갖추기 위해 각 개발업체 들은 CBD기술의 도입초기에 상당한 혼돈과 어려움을 겪어야 했다. 이에 본 논문에서는 CBD를 조직차원에서 습득하고 적용하는 과정을 5개의 단계로 나누고 각 단계의 목표를 설정한 컴포넌트 개발 프로세스 성숙도 모형을 제시한다. CDMM(Component based Development capability Maturity Model)으로 명명한 본 개발 능력 성숙도 모형은 소프트웨어 개발조직이 CBD를 습득하기 위해 어떤 단계를 거쳐야 하는지 또한 컴포넌트 개발을 위한 핵심기술이 어떤 것들인지를 제시한다. 이는 향후 CBD를 확산시키고 컴포넌트 기술을 통한 생산성향상과 소프트웨어 개발비 절감을 위해 기업과 국가의 정책적 지표로 활용할 수 있을 것이다.
인공위성 개발과정에서 인공위성 개발을 지원하는 다양한 프로그램 개발이 요구되는데, 이러한 프로그램의 마지막 개발 단계는 프로그램 검증 단계가 된다. 프로그램 검증 단계를 통해 발견된 오류나 미비 사항이 발견되면 이를 보완하는 과정을 거치게 된다. 하지만, 기존의 프로그램 검증 방식은 프로그램 검증자가 문제 상황에 대해 수작업으로 일일이 보고하는 방식을 기반으로 하고 있어 정상적인 프로그램 검증이 실패할 수도 있다. 이러한 단점으로 인해 최악의 경우, 필요 기능 미비 또는 오류에 의한 인공위성 개발 일정의 지연을 가져올 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 성공적인 인공위성 개발을 위한 기존의 비효율적인 프로그램 검증 방식을 자동화하는 효율적인 프로그램 검증 시스템을 새롭게 제시한다. 본 논문에서 제시한 효율적인 프로그램 검증 시스템은 프로그램 검증자가 프로그램을 이용하면서 발생하는 메시지를 저장하고 문제상황 발생시에 이를 중앙 서버로 전송하는 방식을 채택하고 있다. 이러한 인공위성 개발을 위한 효율적인 프로그램 검증 시스템은 기존의 비효율적인 보고방식을 자동화함으로 해서 프로그램 검증 시스템의 효율을 극대화하여 성공적인 인공위성 개발을 지원할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 IT 벤처 창업 기업이 창업 초기 단계를 지나 성공적으로 성장 단계에 진입 할 수 있는 성공 요인에 대해, 사례 연구에 의한 탐색 연구를 통하여 어떤 요인들이 실증적으로 존재하며 이들의 특질이 어떠하고, 이 특질들이 창업기의 벤처 기업에 어떠한 영향을 미치게 되는지에 고찰해 보고자 한다. 또한 IT 벤처 기업의 창업 성공 요인으로서 고찰해 보는 여러 특질들의 유형을 분석하여 이들을 창업자와 창업팀 등의 내부적인 요소와 관련된 부분들과 외부적 요소와 관련된 부분들 그리고 성장 단계의 특질과 관련된 요소들로 분류하고 이 요소들 중 초기 단계의 연구개발 기업의 경우 성공적인 창업단계에 이를 수 있는 주요한 요소들의 특성과 성공적인 창업 단계로의 발전과의 상관, 인과 관계를 연구, 고찰해 보며 주요한 요소들 각각의 상관관계를 연구하여 이를 토대로 초기 단계의 연구 개발 창업 기업에 있어서 성공적인 창업 단계로의 발전에 대한 주요 성공 요인을 해외에서의 창업 성공 요인에 대한 비교 연구와 국내의 사례에 대한 연구를 통하여 고찰하여보고자 한다.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.21
no.47
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pp.25-33
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1998
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
이 연구에서는 대량생산의 장점인 낮은 가격대 창출과 주문생산의 장점인 고객지향을 추구하는 매스 커스터마이제이션(Mass Customization) 방식에 따른 의류제품의 생산모델을 개발하였다. 특히 체형이 매우 다양한 시기에 있어 이러한 고객지향적 의복이 더욱 필요한 중년여성들을 대상으로 하여 기성복에서 얻을 수 없는 인체적합도가 높은 의복을 생산할 수 있도록 하였다. 이 모델은 소비자 체형파악과 체형별 패턴제작의 어려움을 해결해주기 때문에 의류제조업체의 패턴제작과정을 용이하게 해주고, 모든 생산이 주문에 따라 이루어지므로 재고부담을 감소시키게 된다. 생산모델은 크게 5 단계로 나뉜다. 1 단계는 소비자가 제품에 대한 정보를 얻어 선택을 하는 단계이고, 2 단계는 소비자의 신체치수 계측 및 입력, 체형판별의 단계이다. 1) 단계에서는 이러한 내용을 포함하는 주문서를 작성하여 본사로 전송하고. 4 단계에서는 제품을 생산한다. 그리고 5 단계는 제품의 배송 단계이다. 이 연구에서 실질적으로 검증한 매스 커스터마이제이션 의류제품의 생산과정은 주문단계에서 패턴의 수정 단계까지이며, 이후의 마커제작에서 배송단계까지는 생산설비상의 문제 때문에 설명으로 제시하였다. 또한 매스 커스터마이제이션 의류제품에서 특히 중요한 단계는 고객에 대학 접근방법과 가봉 없이도 인체적합도가 높은 의복을 생산하는 것이므로 이 연구에서는 이를 중심으로 다루었다.
In conventional development methodologies, requirements are considered to be not changing after analysis phase, and requirements specifications are used for the next step system design purpose. But in the real world, requirements can be changed and modified throughout the development life cycle according to end-user's more understanding about the target system, new IT technologies, changes of customer environment and market situation, and so on. So there needs a requirements change management process that can extend requirements management over the entire development life cycle and can support managing changes to the requirements after design phase. In this paper, a requirements change management process that can be integrated into conventional development methodologies is proposed to support the extension of requirements life cycle and managing changes to the requirements after design phase. This process was evaluated through an verification test with a widely used development methodology‘MaRMI’.
Successful project planning relies on a good estimation of the effort required to complete a project, together with the schedule options that may be available. Despite the extensive research done developing new and better models, existing software effort estimation models are present only the total effort and effort (or manpower: people per unit time) function for the software life-cycle. Also, Putnam presents constant effort rate in each subcycles. However, the size of total efforts are variable according to the software projects under the influence of its size, complexity and operational environment. As a result, the allocated effort in subcycle also differ from project to project. This paper suggests the linear and polynomial effort estimation models in specifying, building and testing phase followed by the project total effort. These models are derived from 128 different projects. This result can be considered as a practical guideline in management of project schedule and effort allocation.
The purpose of this study is to develop a extracurricular programs for enhancing creative self-efficacy of college student based on design thinking process, and to examine the effectiveness of the developed program. Since this study is also interested in suggesting the procedure for extracurricular program development and optimizing programs by derivation of improvements, a design-based research method was applied. Results are as follow; first, the procedure for extracurricular program development proceeds in three stages, second, the programs was developed as a 30-hour in-depth program and was conducted twice during winter and summer vacation, and the last, the program was confirmed that it has a positive effect on improving creative self-efficacy. This study contributed to providing a general procedure that can be referred when developing a program that reflects the context of the university, and to present the specific program and the case that use the test tool to confirm the effectiveness.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2011.08a
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pp.92-92
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2011
지식경제부의 청정제조기반 산업원천개발사업의 일환으로 진행 중인 "초고진공펌프 개발" 과제 중 제 3 세부 과제인 "고진공펌프종합특성평가시스템 설계, 진단기술 개발" 과제에서 추진된 연구결과를 소개한다. 국내 초고진공펌프 개발 수준의 선진화를 위한 기본적인 초석 확립은 현존하는 모든 진공 발생 장치의 국제적 신뢰성이 있는 완벽한 성능평가의 구현에 있다고 할 수 있다. 크라이오펌프 및 복합분자펌프의 최종 상용화 단계에 진입하기 위한 목적으로 핵심부품의 진공, 기계적 특성평가, 운전상태 및 진공특성평가, 신뢰성 확보/공정대응성 평가를 위한 관련 기술 및 장치가 개발되었으며, 시작품 단계의 기 개발품을 평가 진단하는 사업 추진단계에 진입하고 있다. 현재 구축되고 있는 저진공/고진공펌프의 성능평가장치의 개요를 소개하면서 향후 크라이오 펌프 및 터보분자펌프의 개발 및 상용화 단계에서 필요한 국제적 규격 및 내부적 가이드라인을 기 수행되고 있는 측정 데이터베이스에 근거하여 제시하고자 한다. 또한 향후 2년간의 최종 상용화에 필요한 국제 신뢰성, 공정대응성 확보 등 핵심사업 추진내용 및 infra 구축의 상세설계 로드맵 초안을 고찰하고자 한다.
Park Oak-Cha;Kim Jeong-Oak;Kim Jae-Woong;Yoo Cheol-Jung;Chan Ok-Bae
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.226-228
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2006
관심사 분리는 소프트웨어 공학에서 핵심 문제로 다루어왔다. 기존의 OOD나 CBD등은 관심사를 분리하여 모듈화함으로써 프로그램 개발 및 유지보수를 용이하도록 발전해왔다. 하지만, 에러 처리나 로깅과 같이 여러 모듈에 산재되어 실행되는 횡단 관심사는 기존의 방법으로 해결하기 어려웠다. AOP는 이와 같은 횡단 관심사를 처리하려는 데 목적을 두고 제안된 방법으로 기존의 OOD나 CBD의 단점을 보완하면서 병행적으로 발전해왔다[1]. AOP가 나타난 가장 큰 특징은 기존의 개발 방법론을 기반으로 핵심 관심사를 개발하고 해결하기 어려운 횡단 관심사는 AOP로 개발하려는데 초기 목적을 두고 있다. 하지만, 대부분의 연구가 초기 요구사항 분석 단계에서 관심사를 명시하는데 초점을 두고 있을 뿐 구현 단계에서 효율적인 접근 방법은 아직 부족한 편이다. 본 논문에서는 Java와 AspectJ를 이용하여 구현한 간단한 사례 연구를 적용한 AOP 개발 프레임워크를 제안한다. AOP 개발 프레임워크에서는 관심사 분리, 구현, 평가의 세 단계를 기술한다. 이 중 구현단계에서는 핵심 관심사와 횡단 관심사 구현에 초점을 두고 AOP 기법에 쉽게 접근할 수 있는 방법을 기술하고 있다. 프레임워크는 프로그램 개발을 보다 용이하게 하고 확장 및 유지보수시 많은 시간을 단축시키려는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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