• 제목/요약/키워드: 개발자경험

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디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

UML+Navigation Diagram 기반 웹 도메인 응용 개발 프로세스에 관한 연구 (A Study on the Process for Web Domain Applications Development Based on the UML+Navigation Diagrma)

  • 김행곤;신호준
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.2846-2856
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    • 2000
  • 최근 웹 기술이 급속하게 발달함에 따라 웹 기반의 많은 에플리케이션이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 웹 애플리케이션의 생성은 체계적인 프로세스 없이 개발자의 지식과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 웹 기반의 응용시스템은 다양한 개발 기법이 요구되며 설계 및 개발 프로세스를 위해 풍부한 개발 방법론이 요구된다. 따라서, 본 논문에서는 추상화를 제공하지 않는 저수준 기술에 기반한 애플리케이션 개발을 개선하고 웹을 기반으로한 애플리케이션 구축을 위한 개발 프로세스를 제안한다. 또한, 웹 애플리케이션 개발 프로세스를 제시하며, 전자 문제은행 시스템(EPBS: Electronic Problem Bank System)에 이 프로세스를 적용하였다. 본 논문에서 제시한 웹 애플리케이션 개발 프로세스는 모델링을 위한 고수준의 추상화 정의를 가능하게 함으로써 역으로 개발을 통한 유지보수 정보획득으로 체계적 관리가 가능하며 모델 기반의 프로세스로써 이해하기 용이한 장점을 가진다. 또한, 분석과 설계 모델들은 이와 유사한 웹 애플리케이션 개발시 유용한 컴포넌트로써 재사용성을 기대할 수 있다.

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모바일 소셜 네트워크 게임의 아이템 구매의도에 영향을 주는 요인 (Factors on the Intention to Purchase Charged Items in Mobile Social Network Game)

  • 김재민;이영주;이혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.165-178
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    • 2014
  • 최근 소셜 네트워크 서비스를 기반으로 다양한 형태의 비즈니스와 컨텐츠 산업이 빠르게 성장하고 있으며, 그 중에서도 바로 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)에 대한 주목도가 높아지고 있다. 특히, SNG 내 유료 아이템 구매로 인한 SNG 개발업체 및 개발자의 수익성에 대한 관심이 증가하고 있는 상황이다. 따라서 본 연구에서는 어떠한 요인들이 SNG 이용자로 하여금 유료 아이템 구매를 유도하는 지에 대해 연구하고자 한다. 먼저, 문헌 연구를 통해 유료 아이템 구매의도의 선행 요인으로 플로우를 도출 하였고, 플로우에 영향을 주는 요인들을 크게 개인적 영향, 사회적 관계, 사회적 영향으로 분류하였다. 개인적 영향으로는 재미와 유능성, 사회적 관계로는 사회적 상호작용과 자기표현요구, 그리고 사회적 영향으로는 사회적 규범과 인지된 확산정도를 도출하고 연구 가설을 설정하였다. 국내 SNG 이용 경험자를 대상으로 실증 분석을 수행한 결과, 개인적 특성 중 재미, 사회적 관계 특성 중 자기표현욕구만 이용자 플로우에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 영향의 사회적 규범과 인지된 확산정도는 모두 아이템 구매의도에 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 연구의 이론적 실무적 시사점을 도출하였다.

가상 체험기반 헤어스타일 앱 'Hair Style Magic Mirror' 을 중심으로 본 사용자 데이터 해석과 평가분석 (Analysis and Evaluation of Users' Rating Targeted on Virtual experienced App, 'Hair Style Magic Mirror App')

  • 김태진;진성아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.6105-6110
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    • 2012
  • 스마트기기는 우리의 삶을 더욱 지능화시키며 편리함을 더해준다. 고수준 인터페이스와 LTE와 같은 네크워크 고속화는 체험 가능한 App을 창출하고 있다. 본 연구에서는 Hair Style App 'Hair Style Magic Mirror App'을 경험한 사용자의 비정형데이터와 감성정보의 정보를 토대로 분석하고 평가한 후, 향후 체험형 앱이 갖추어야 할 바람직한 개선방향을 제안하였다. Chi-Square 분석결과 App버전은 사용자 만족도에 영향을 주지 못하였고 기술통계 분석결과 무료버전 보다 유료버전의 사용자 만족도가 높음을 확인할 수 있었다. 감성정보 분석결과 사용자는 App의 현실성을 중요하게 생각하고 있었다. 향후 App 개발자는 현실성과 감성에 초점을 맞춰 App 개발을 해야 할 것이다.

URL정규화의 적용 효과 및 평가 (Effects and Evaluations of URL Normalization)

  • 정효숙;김성진;이상호
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제33권5호
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    • pp.486-494
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    • 2006
  • 하나의 웹 문서는 문법적으로 서로 다른 두개 이상의 URL들로 표현 가능하다. URL 정규화는 URL을 정형화된 형태로 변환하는 과정이다. 정규화 과정을 통하여, 동일 웹 문서를 나타내는 URL들은 문법적으로 동일 URL들로 변환된다. 현재까지 정규화 방법의 개발 및 적용은 개발자의 경험적 지식에 기반을 두고 있으며, 체계적인 분석에 대한 연구가 부재하다. 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 효율성과 효과성 측면에서 정규화 방법들을 평가하여 적절한 정규화 방법의 선택에 대한 지침 제공을 목적으로 한다. 또한, 웹 어플리케이션에서 정규화 적용으로 발생하는 효과를 분석하고, URL 정규화 평가를 위한 7가지 척도를 기술한다. 끝으로, 실제 웹 문서에서 추출된 약 2천 5백만개의 URL들을 대상으로 12개의 정규화 방법 이 평가된다.

Analogy를 기반으로 한 분석/설계 패턴의 재사용 (Reuse of Analysis/Design patterns Based on Analogy)

  • 김정아;김행곤
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.916-931
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    • 1999
  • 소프트웨어 재사용에서 코드 재사용은 다른 개발자에 의해 작성된 재사용 코드의 이해와 검색의 어려움 등 한계점을 갖는다. 코드 재사용 한계를 극복하기 위해서는 코딩 단계 이전의 설계 단계나 분석 단계의 산물을 재사용 할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 객체 모델링 단계에서 이전의 경험을 재사용할 수 있는 환경을 제공하기 위해 질의와 컴포넌트에 대한 analogy를 판단하여 라이브러리의 모델과 패턴을 재사용 할 수 있는 방법을 제안하였다. Analogy 매칭 기법은 설계 패턴의 검색, 이해 그리고 조합 등에 적용되며 본 논문에서 연구된 내용은 다음과 같다. 1. 재사용 라이브러리로부터 유사 컴포넌트 검색 및 추출을 위한 analogical 매칭 함수 제안 2. analogical 매칭을 위해 라이브러리 내에 저장될 재사용 컴포넌트 표현 및 정의 3. 특정 도메인에 대한 의미적 정보의 라이브러리 설계 4. 사용자를 위한 analogical 매칭 에이전트 구축

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디스크 장애예방을 위한 피해저감모델 개발에 관한 연구 - 정보시스템 운영리스크의 관점에서 - (A study on the mitigation model development for minimizing the incidents of disk unit in information system's operational risks)

  • 황명수;이영재
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권6호
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    • pp.689-700
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    • 2007
  • 정보시스템 운영리스크를 최소화하고, 장애시간 동안의 영업기회 손실비용 규모를 줄이기 위해서는 장애의 예방과 사전준비가 필요하다. 그런데 장애가 발생할 경우, 대부분의 기업에서는 장애발생 직후에 대응과 복구 조치를 취하고 있다. 프로그램 개발자나 시스템운영자들은 과거의 경험과 직관에 의존하여 장애를 관리하고 있을 뿐, 장애를 체계적으로 관리하고 사전에 예방하는 사례를 찾아보기가 힘든 실정이다. 본 논문은 정보시스템 운영리스크의 관점에서, 디스크 장애예방을 위한 피해저감모델의 개발에 초점을 맞추었다. 연구모델은 디스크장치에서 정보시스템 운영리스크가 발생하는 위험원인, 그리고 이러한 원인들을 사전에 점검하는 점검주기, 점검에 필요한 운영규정으로 구성된다. 또한 정보시스템 부문의 하드웨어 장애요인 중에서 가장 크게 나타나고 있는 디스크 장애에 대하여 피해저감모델을 적용함으로써 활용 가능성을 보여 준다.

금속 3D프린팅 통합 제어 및 모니터링 시스템 개발을 위한 프레임워크에 관한 연구 (A Case Study on the Framework Development of the Metal 3D Printing Control & Monitoring System)

  • 전병주;이선규;이승희;장성호;정구상
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.187-194
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 새로운 제조 수단으로 각광받고 있는 3D프린팅 기술의 통합제어 시스템과 품질개선을 위한 모니터링 SW 기술개발을 위한 프레임워크 및 연구개발 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 금속프린팅 기술로 조명되고 있는 DED와 PBF 3D프린팅 기술의 통합 제어기술 개발 Framework와 최근 반도체 장비 등에서 큰 관심을 받고 있는 음향센서를 이용한 모니터링 기술 등 품질 개선을 위한 4가지 모니터링 기술을 제안 소개하고자 한다. 본 연구를 위하여, 국내 3D프린팅 전문기업인 (주)컨셉션, 원광이엔텍(주), (주)디이엔티 등에서 개발 중인 국내 최신 금속 3D프린팅 시스템 장비를 활용하여 연구하였으며(1KW급 Dual Laser PBF 및 DED 프린팅 시스템), 2017년 이래 지속적인 연구개발을 수행해온 경험을 바탕으로 다음세대 3D프린팅 개발자를 위한 연구초안을 제시함으로서 국내 3D프린팅 기술 발전 및 연구개발 협력을 위한 기초자료를 제시하고자 한다.

UML을 적용한 모바일 고객관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Mobile Customer Management using UML)

  • 심갑식;정태영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.503-512
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    • 2003
  • 최근 웹 기술이 급속하게 발달함에 따라 웹 기반의 많은 어플리케이션이 개발되고 있지만, 웹 어플리케이션의 개발 방법론 및 품질개선 속도는 이를 따르지 못하고 있다. 대부분의 웹 어플리케이션의 생성은 체계적인 개발 방법론 없이 개발자의 지식과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 그러나 웹 기반의 응용시스템은 다양한 개발 기법이 필요하며 설계 및 개발 프로세스를 위해 풍부한 개발 방법론에 요구된다. 본 논문은 객체지향 개발 방법론을 지원하는 UML(Unified Modeling Language) 을 모바일 고객관리 시스템 설계 및 구현에 적용하였다. 즉, 웹 개발단계에서 필요한 스토리 보드와 요구사항 기술서를 바탕으로 모델링하는데 UML을 적용하였다. 그리고 본 논문에 적용된 개발 방법론을 통해서 산출된 컴포넌트들은 이와 유사한 웹 어플리케이션 개발 시에 필요한 컴포넌트로 재 사용될 수 있다. 이 시스템에 UML을 적용한 결과 효율적인 웹 어플리케이션의 분석 및 설계가 이루어진다.

UML 클래스 다이어그램의 분석에 의한 객체지향 시스템의 정적 구조 복잡도 연구 (The Complexity of the Static Structures of Object-Oriented Systems by Analyzing the Class Diagram of UML)

  • 정홍;홍동권
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.793-799
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    • 2004
  • 객체지향 시스템의 복잡성 척도에 대하여 많은 연구와 검증이 이루어져 왔다. 대부분의 척도들은 시스템의 부분적 측면 예를 들어, 객체 간 결합도, 상속 구조의 복잡도, 메소드의 응집도 등에 대한 측정을 목표로 하고 있다. 그런데 소프트웨어 실무자들은 부분적이 아닌 시스템의 전반적인 복잡도를 측정할 수 있기를 바라고 있다. 본 논문은 UML의 클래스 다이어그램을 분석함으로써 객체지향 시스템의 전체적 구조에 대한 복잡도를 연구한 것이다. 클래스 다이어그램은 클래스와 클래스 간 관계로 구성되어 있다. 관계에는 연관 관계, 일반화 관계, 집합 관계 등 세 가지가 있는데 이 관계들이 객체지향 시스템의 구조를 이해하기 어렵게 하고 있다. 본 연구에서는 이 세 가지 관계를 통합하여 객체지향 시스템의 복잡도를 측정하는 경험적 척도를 제안하고 있다. 이 척도는 소프트웨어 개발자가 코딩하기 전에 객체지향 시스템의 복잡도를 평가해 보고 필요시 설계를 수정할 수 있도록 하게 함으로써 설계 업무에 많은 도움을 줄 것이다.