본 연구에서는 우리 나라의 학교 수학에서 실제적으로 CBL, CBR과 같은 실시간 테크놀로지와 MathWorld와 같은 소프트웨어를 활용한 활동 중심의 실험 학습의 가능성을 탐색하고, 이를 통하여 수학 학습의 기초가 되는 함수적 개념의 이해와 그 표상과의 연관성, 그리고 기존의 형성되어 있던 함수에 대한 오개념에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다.
Why people share location context information? The purpose of our study is that why users share location context information and which factors is related to co-experiences in LBSNS. Through an exploratory approach, first, we conducted a qualitative study in order to understand experiences among people in LBSNS and analyzed according to Grounded Theory. As a result, we found concepts regarding co-experiences cooperatively and competitively in LBSNS. Second, the theoretical model of co-experience was constructed by mediating perceived empathy based on theoretical foundation. In this study, theoretically, we suggested exploratory research model of co-experiences in LBSNS. Practically, designers could adopt concepts in terms of competition and collaboration among users to build co-experience of LBSNS services as its guidelines.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.5
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pp.359-370
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2021
This study aims to identify the characteristics of the program that integrates maker education with science subjects and to explore the maker's competency expressed in students. To this study, a maker activity program based on scientific concepts was developed and applied to 20 first-year students at H University in a general chemistry experiment course, and activity data were analyzed. The analysis results of maker activities based on scientific concepts are as follows. First, students performed activities through the process of 'presentation of ideas,' 'selection and planning of ideas,' and 'prototyping'. In particular, it was confirmed that prototyping was divided into stages of "partial prototyping" and "full prototyping". Second, as characteristics of the activity, 'use of scientific concepts as logic for coding in the process of maker activities', 'in-depth understanding of scientific concepts', and 'inducing high achievement and interest through transfer of initiative in learning' were confirmed. Third, collaboration competency and making performance competency were frequently expressed in the process of activities, but human-centered competency were rarely expressed.
멀티데이터베이스 시스템(multidatabase system)에서 여러 요소 데이터베이스(component database)에 대한 통합된 접근을 제공하기 위해서는 의미 이질성(semantic heterogeneity)이 탐색되고 해결되어져야 한다. 즉, 멀티데이터베이스 시스템은 각 요소 데이터베이스가 가지고 있는 정보의 의미를 이해하고 의미적으로 동등한 또는 유사한 정보들을 식별할 수 있어야 한다. 또한, 멀티데이터베이스 시스템은 사용자로 하여금 실세계의 동일한 정보를 가지고 있는 여러 다른 데이터베이스로부터 원하는 정보를 용이하게 획득할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는, 요소 데이터베이스간의 의미 이질성을 탐색하고 해결하기 위하여 정보가 갖고 있는 개념간 의미관계에 기반한 의미망(semantic network)을 구축한다. 또한 의미질의어(semantic query language)를 제공하여 사용자가 스키마에 대한 사전 지식이 없이도 여로 자율적인 데이터베이스로부터 원하는 정보를 용이하게 획득 할 수 있도록 한다.
고도의 지식정보사회 속에서 논리적 사고력과 창의력, 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육의 필요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 교육용 프로그래밍 언어인 JavaMAL을 활용하여, 프로그래밍의 함수개념 형성을 위한 학습모형을 구안 적용하고 일반화 가능성을 탐색하고자 하였다. 먼저 기초적인 프로그래밍 요소 중 함수개념과 관련된 학습요소를 추출하여 차시별 지도계획을 수립하였다. 또한, 프로그래밍의 함수가 수학적 함수의 모방이라는 것에 착안하여 수학의 '규칙성과 함수'지도 단계를 LOGO의 문제해결력 수업모형인 안내된 발견식 교수법(guided discovery teaching method)에 강화한 후, 인터넷을 활용한 문제해결 수업모형을 구안하였다. 기본명령어와 변수개념을 이미 익힌 계발활동 부서 6학년 아동들을 지도 대상으로 한 달간 웹 기반 JavaMAL 환경에서 학습할 수 있도록 하였으며, 게시판 활동 및 활동지를 통해 함수개념 형성 여부를 측정하였다.
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
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s.105
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pp.17-18
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1996
전자머니의 암호기술은 누구나 단순한디지탈신호를 돈으로 인정하고 네트워크로 결제할 수 있도록 하기 위한 기반이다. 장차 국가의 개념까지 뒤흔들 '위력'을 내포하고 있다는 전자머니에 암호기술이 어떻게 관련되어 있는 것일까. 전자머니의 정체를 탐색하는 것은 정보사회의 기반을 파악하는 것이기도 하다. 카피를 막는 것이 암호이다.
The purpose of this research is to explore the possibility of geographic education by implementing the map-based geographic education site which mashed up with Google earth by referring the various materials of geographic education which exist in on-line and off-line. In recent years map-based geographic education is required by the radical change of geoweb environments, but there have been few researches in this field. This research is folded up as follows: First, we designed the contents through the textbook analysis and then collect various data related to the contents such as pictures, video clips, conceptual map, etc. which are required to explain the concept. Second, we mashed up the collected data on the Google earth by using the Google's open API. Third, we implemented the geographic education website based on the classification of contents in textbook and the various collected data. This research is important in both that it explores the possibility of the map-based education rather than the text-based education in the geographic field which handles mainly the space and finds the best method to express the various concepts of the textbook on the geoweb environments.
As Internet shopping is getting popular, "trust" has become an important factor for customers to select websites and have repurchase intention. "Trust" has been developed from uni-dimensional concept to multi-dimensional concept in e-Commerce area. From the multi-dimensional viewpoint, this study is to investigate the processes to build trust for online stores. For this purpose, this study classifies the concept of trust into cue-based trust and experience-based trust, and then investigates their relationship in online stores. This study also identifies factors that explain cue-based trust and experience-based trust. The result from questionnaire survey distinguished cue-based trust from experience-based trust and both trust concepts are correlated each other. Second, cue-based trust is explained by perceived size, perceived reputation, and return policy, while experience-based trust is done by navigation, information usefulness and interactivity.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.529-531
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2004
3차원 가상환경을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자는 환경 내부의 방문할만한 장소들의 위치를 파악하고 그곳까지 도달하기 위한 탐색항해 기술에 익숙해 있어야 한다. 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 형태의 정보를 제공하는 방법이 주로 연구되고 있다. 그러나 사용자는 환경에 대해서 공간적 정보만으로 이해하지 않는다. 그보다는 환경 위에서 다루어지는 여러 주제들을 통해 환경을 이해하고 또한 타인과 정보를 교환한다. 본 논문에서는 의미기반의 탐색항해 기법인 Topic Map을 이용하여 공간지식과 개념지식을 포괄하는 정보를 활용하여 가상환경에 위치한 목적지를 찾아가는 탐색항해 도구를 제안한다. 이를 통해서 환경구조에 익숙하지 않은 사용자라도 효과적인 탐색항해를 수행할 수 있으며, 환경을 구성하는 객체들의 위치가 자주 변하더라도 사용자에게 동일한 탐색항해 환경을 제공할 수 있으리라 기대한다.
In this study, in accordance with the research trend that the learner's emotions expressed positively or negatively in mathematics learning or the learner's beliefs and attitudes toward mathematics learning affect the results of mathematics learning, the learner's emotions and affective factors are analyzed in the learner's own learning. A power that can be adjusted according to a goal or purpose is needed, and I tried to explain this power through meta-affect. To this end, the meaning of the definitional and conceptual factors of meta-affect was explored based on prior studies. Affective factors of meta-affect were viewed as emotions, attitudes, and beliefs, and conceptual factors of meta-affect were viewed as awareness, evaluating, controlling, utilization, and monitoring, and the meaning of each conceptual factor was also defined. In this study, the conceptual factors and meanings of meta-affect in terms of using them to help in learning mathematics by controlling them, beyond the identification or examination of the characteristics of the affective factors, which are meaningfully dealt with in the field of mathematics education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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